build-hybrid-game-assets について
ゲーム開発向けのスキルです。ゲームプレイと実行時の要件に応じて、インポートしたメッシュ、プロシージャルなジオメトリ、2Dメディアを選び、実装やゲーム内検証、出所の記録を支援します。
主な機能
- 01アセット表現の選択
- 02プロシージャルなThree.jsジオメトリの指針
- 03インポートメッシュの統合確認
- 042Dメディアの準備
- 05ゲーム内の見やすさと性能の検証
- 06アセットの出所の記録
活用シーン
- 01武器や拾得物の表現形式の選択
- 02UI画像の表示準備
- 03ゲーム内の当たり判定と視認性の確認
- 04アセットの出所とライセンスの記録
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ mengto/ skills --skill build-hybrid-game-assetsインストール後、Claude Code で/build-hybrid-game-assetsを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルagents/openai.yaml
詳細
ハイブリッドゲームアセットを構築する
ゲームプレイ、視認性、反復速度、実行時の予算に最適なアセット表現を選択します。すべての参考画像を、画像から3Dへの再構築に無理に通す必要はありません。
作成前にアセットを分類する
| 必要なもの | 推奨する表現 |
|---|---|
| 主役キャラクター、または複雑なオーサリングアニメーション | ライセンスとスケールを確認済みの、インポートしたリグ付きメッシュ |
| 武器、レリック、ピックアップ、クリーチャーのバリエーション、建築物、またはインタラクション用プロップ | シルエット、ソケット、コリジョン、またはコードによるバリエーションを制御する必要がある場合は、手続き型 Three.js ジオメトリ |
| コンセプト、クラスのポートレート、インベントリーアイコン、カーソル、背景、またはメニュー表現 | UI メディアとして直接使用する、生成または作成した2D画像・動画 |
| レベルの雰囲気、構図、または間隔の参考 | 視覚的なガイダンスとしてコンセプト画像を使い、実際にプレイ可能なレベルは別途作成 |
| 表示されている形状そのものをコードモデルにする必要がある参考画像 | 品質基準を適用したうえで img2threejs を使用し、結果が形状の抽出ではなく再構築であることを明記 |
画像を中心とした作業を正確に進める
コンパクトな参考資料セットを作成します。正面からのビュー、ジオメトリが重要な場合はシルエットまたは側面図、配色やマテリアルのクローズアップ、使用時のコンテキストを用意します。実装前に、カメラとの距離、スケール、ピボット、コリジョン、アタッチメント用ソケット、アニメーション要件、予算を定めます。1枚の画像では隠れたジオメトリを把握できません。追加のビューを用意するか、意図的に様式化した表現を選択してください。
実行時のアセットを構築する
- インポートしたメッシュでは、シーンに組み込む前に、座標系、スケール、ピボット、マテリアル、アニメーションクリップ、権利者とライセンスを整えます。
- 手続き型ジオメトリでは、名前付きパーツ、安定したソケット、決定論的なバリエーション、コライダーの指針、再利用可能なマテリアルを備えたファクトリーを公開します。
- 2Dアセットでは、実際の表示密度に合わせて透過メディアを書き出します。ユーザー向けの場合は代替テキストやラベルを用意し、ラスターアートを偽の3Dコリジョンとして使用しないでください。
- 作成時のコンテンツ識別子と実行時の状態を分離します。アイテム、マテリアル、ゲームプレイの情報をUIコードに重複して持たせないでください。
アセットビューアーではなくゲーム内で検証する
実際のカメラとの距離、ライティング、視認性、コリジョンと接触、アニメーション、モバイルのビューポート、パフォーマンスを確認します。代表的なドローコール数、三角形数、テクスチャ数、フレーム時間を測定します。ビジュアルはオリジナルのものにしてください。参考資料から視覚表現の文法を学び、新たなアイデンティティ、ジオメトリ、メディアを作成します。
出所を記録する
各実行時アセットが、インポート、手続き型、生成した2D、または参考のみのいずれであるかを記録します。該当する場合は、出典とライセンス、生成時の入力情報も記録してください。ソースと実行時コードで実際に確認できない限り、画像からモデルへのパイプラインを実現したと主張しないでください。