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business-motion-film

business-motion-film

github.com/echris6クリエイティブ・メディア1.2k235 回インストール2 週間前に更新
リポジトリ

business-motion-film について

実際のサービスを説明し、具体的な行動を促す15〜40秒のビジネス向けモーションフィルムを企画・制作するクリエイティブスキルです。絵コンテ、決定論的なアニメーション、独立したレビュー工程に加え、事実に基づく表現と納品の指針を含みます。

主な機能

  1. 01事業目的に沿った映像ブリーフ
  2. 02絵コンテとモーション設計
  3. 03決定論的なタイムラインアニメーション
  4. 04コンポーネントと映像の批評レビュー
  5. 05音楽と効果音の制作手順
  6. 06体系的な納品とレビュー記録

活用シーン

  1. 01明確なCTAを備えたサービス紹介映像の制作
  2. 02Three.jsコンポーネントを使った製品映像の制作
  3. 03独立した批評レビューを通じた映像の改訂
  4. 04ソースと制作記録を含むクライアント向け納品

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/echris6/motion-video-kit --skill business-motion-film

インストール後、Claude Code で/business-motion-filmを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

references/
audio.md
business-offers.md
case-study-alder.md
case-study-duo.md
case-study-home-display.md
critic-prompts.md
gauntlet.md
launch-film-notes.md
motion-grammar.md
product-hero-realism.md
quality-bar.md
three-js-patterns.md
scripts/
backtime-music.py
contact-sheet.sh
frozen-time.sh
loudness.sh
offline-mix.py
sfx-candidates.py
soften-sfx.sh
solve-sfx-gains.py
templates/
component-lab.html
projected-overlays.js

詳細

ビジネス向けモーションフィルム

プレミアムな SaaS のローンチフィルムのような見た目で、実際のビジネス成果につながる短い(15~40 秒)コマーシャルを制作します。サービスの説明、見積もり依頼の獲得、見積もり後のフォローアップ、広告の刷新などが目的です。映像表現は大胆にできますが、主張は事実に基づいていなければなりません。

現在のステップで必要なリファレンスファイルだけを読んでください。

ステップ読むファイル
業種、オファー、パイロットの範囲、価格の目安を選ぶreferences/business-offers.md
ストーリーボードとモーションデザインreferences/motion-grammar.md、具体的な演出例は references/launch-film-notes.md
3D コンポーネントを構築するreferences/three-js-patterns.md、templates/component-lab.html、templates/projected-overlays.js
実物のように動く必要がある 3D 製品ヒーロー(展開、折りたたみ、内部の表示)references/product-hero-realism.md
すべてのレビューラウンドreferences/gauntlet.md、references/critic-prompts.md、references/quality-bar.md
音楽、効果音、ミックスreferences/audio.md
最初から最後までの制作例references/case-study-alder.md(落ち着いたサービス紹介フィルム)、references/case-study-duo.md(Three.js 製品フィルム)、references/case-study-home-display.md(批評家が SHIP と判断した後にクライアントが変更した内容)

絶対条件

  1. 事実に忠実であること。 お客様の声、評価、完了した作業、診断、節約額、保証、確定した予約を捏造してはいけません。コンセプトフィルムでは、コンセプトであることを明記します(「架空のブランド · コンセプトフィルム · AI 生成画像」)。クライアント向けフィルムでは、クライアントが承認した映像素材と事実を使用します。
  2. 音声なしでもビジネスの目的が伝わること。 初めて見る人が、映像の最後までに、音声をオフにした状態で、ビジネスの内容と次に取るべき行動を説明できなければなりません。
  3. 独立した評価を受けること。 制作者が自分の作品を採点してはいけません。すべてのコンポーネントと完成版は、レンダー、ブリーフ、リファレンス(references/gauntlet.md)だけを見る新しい批評家に提出します。
  4. モーションが決定論的であること。 アニメーションの各状態は、タイムライン上の時刻だけから決まる純粋関数でなければなりません。常時動作する requestAnimationFrame、Date.now()、シードなしの乱数、物理演算の履歴は使用しません。どのフレームにシークしても、同じピクセルが得られるようにします。
  5. 「バグがない」ことは「良い」ことではありません。 クリーンで滑らかでエラーのないバージョンでも、ありきたり、内容が乏しい、テンポが遅いという理由で却下されることがあります。計測(scripts/)し、創造性の観点から評価してください。

ワークフロー

1. ブリーフ(15 分)

BRIEF.md を作成します。ビジネス、購入者、視聴者の課題、唯一の行動(CTA)、証明可能な事実、利用できる実素材、尺、アスペクト比、ブランド(配色、書体)、絶対に主張してはいけないことを記載します。ユーザーに実素材がない場合は、コンセプトであることを明記することで合意します。

2. リファレンス

ストーリーに合った仕組みを持つ references/launch-film-notes.md の演出例を 3~6 個選びます。たとえば、手前を通り抜けるカメラワーク、選択状態が維持されるオブジェクト、レイヤーを分解して見せる表現などです。ユーザーが参考動画を提供した場合は、フレームを抽出(scripts/contact-sheet.sh)し、正確なタイムスタンプを記載します。参考にするのは仕組みだけとし、レイアウト、ロゴ、映像素材は流用しません。

3. 制作前にストーリーボードを作る

1 つの表に、時間 → 視聴者に見えるもの → そのビートのビジネス上の役割 → 次の場面への移行を記載し、その移行後も残るオブジェクトを明示します。ルール:

  • 30 秒のフィルムでは、構図を 12~15 種類用意します。マクロ → ワイド → 真上から → UI のクローズアップ → タイポグラフィのインパクトなど、スケールに変化をつけます。
  • 見せ場のビートでは、主役となる被写体が使用可能な画面領域の 60~85% を占めます。広大な空白の中に小さなカードだけを浮かべてはいけません。
  • 各ビートには読み取れる着地点を作り、その後、加速感のある展開で場面を切り替えます。約 0.6 秒を超えて、動きのないまま画面を保持してはいけません。
  • エフェクト名を使わずに説明できる、印象的な変化を 3 つ挙げます。例:「点検写真がレポートのメイン画像に変わる」。
  • 3D は、物理的または空間的な何かを説明する場合に限って使います。タイポグラフィと UI は、鮮明な HTML/SVG のままにします。

ストーリーボード自体をすばやく批評家に評価してもらいます(時系列、ビジネス上の筋道、事実への忠実さ)。

4. アセット
  • AI 静止画: まずキーフレームを生成し、次に画像から動画を生成して動きを付けます。プロンプトは制作ブリーフとして記述します。レンズ、光、露出(「明るく、空気感があり、黒つぶれがない」)、文字用に確保するネガティブスペース、必要に応じて「人物なし/テキストなし/ロゴなし/透かしなし」を指定します。
  • AI 動画: カメラの動きを控えめにした短い(4~5 秒)クリップを生成します(「安定したジンバルによるドリー移動、移動距離は約 25 cm、正確な形状を維持し、モーフィングしない」)。720p/24fps で生成されることを想定し、補間・アップスケールします。これはネイティブのディテールではありません。形状が歪むクリップは却下し、隠すのではなく再生成します。
  • 生成台帳を維持します。モデル、プロンプト、シード、ジョブ ID、採用した区間を記録します。API キーは絶対にコミットしないでください。
5. コンポーネントを個別に構築する

各カスタムコンポーネント(3D シーン、レポート UI、予約フロー、ロゴマーク)には専用の検証ページ(templates/component-lab.html)を用意し、静止画と短い動作確認用映像をレンダリングしてから、作品に組み込む前にコンポーネントごとの Gauntlet ラウンドを実施します。

6. 組み立てる

ルートタイムラインは 1 つにします。各シーンはサブコンポジションとし、Three.js シーンはルートのシーククロックからレンダリングします。ラベル、ピン、引き出し線などのオーバーレイは、各フレームで投影された 3D アンカーを基準に配置します(templates/projected-overlays.js)。シーン間でオブジェクトを受け渡す際は、ピクセル座標を厳密に一致させ、シーン A の最終フレームとシーン B の最初のフレームで、受け渡すオブジェクトの位置が一致するようにします。

7. 映像全体の Gauntlet

映像全体をレンダリングします。scripts/frozen-time.sh と scripts/loudness.sh を実行します。新しい批評者に references/critic-prompts.md(映像全体用プロンプト)を渡します。影響の大きい項目から修正して再レンダリングし、別の新しい批評者に、前回のリストを項目ごとに確認してもらいます。品質基準を満たすか、改善が見た目の微調整だけになるまで続けます(通常 3~5 ラウンドです)。

8. 音声は最後に、ただし後回しにはしない

references/audio.md に従います。映像に同期した音楽では、実際の楽曲の終了がエンドカードに合うよう逆算して開始時刻を調整し、楽曲を途切れのない一続きの曲として再生します。各カットは楽曲のビートに合わせます(scripts/backtime-music.py)。同じ映像に複数の楽曲を付けて提案し、クライアントに耳で選んでもらいます。音楽は購入者の顧客層に合わせ、効果音より十分に小さくします(住宅サービスならローファイまたは温かみのあるアコースティック)。実際のトランジションごとに、低音の唸りがない柔らかなウーシュを 1 つ入れます。UI サウンドは実際の操作にのみ使用します。イベントごとの音量は、それぞれの効果音の周波数帯域に合わせて調整します(scripts/solve-sfx-gains.py)。候補は scripts/sfx-candidates.py で事前に確認します。音楽のみのフォールバックを必ず用意し、それを使って問題のある音を特定します。クライアントが効果音を好まない場合は、削除せず、よりクリアなものに差し替えます。ヒーローモーメントは音でも印象づけます。

9. 納品する

マスター MP4(モーション作品は 1080p60)、ポスターフレーム、コンタクトシート、編集可能なソース、生成台帳、Gauntlet 台帳(各批評者の指摘 → 変更内容 → 修正前後の測定値)を納品します。制限を正直に明記します。測定した内容と聴いて確認した内容、抜き取り確認と全件確認を区別します。納品物にはプロジェクト固有の名前を付け、各ラウンドを個別の名前付きフォルダーに入れて、クライアントが開けるようにします。批評者が SHIP と判断した後も、クライアント自身による確認があることを見込み、タイムスタンプに基づいて対応します(references/gauntlet.md)。

このプレイブックのクライアントが期待していた作業スタイル

  • 計画を見える形で示し(ストーリーボード)、各段階の承認を求めるために立ち止まらずに制作を進めます。
  • 長時間作業するときは、状況を 1 行で報告します。
  • 時間が短縮されたら、締め切りモード(references/gauntlet.md)に切り替えます。明確な終了時刻を設定し、統合し、批評者 1 人に確認してもらい、重要な修正を行って納品します。
  • API キーをファイルに書き込んではいけません。キーを使う必要がある場合は、ユーザー自身のターミナルで 1 つのコマンドを実行してもらい、チャットに貼り付けたキーはローテーションするよう提案します。
  • 作業内容を見せます。コンタクトシート、測定値、批評者の判定を提示します。

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