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character-artist

character-artist

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k367 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

character-artist について

character-artistは、アニメーション向けのトポロジーを備えた写実的または様式化されたキャラクターをモデリングするスキルです。プロポーションのブロックアウトから顔、衣服、髪、リギングへの引き継ぎまでを案内します。

主な機能

  1. 01キャラクターのプロポーション設計
  2. 02顔の構造とトポロジー計画
  3. 03衣服とアクセサリーのメッシュ分離
  4. 04スタイルに応じた髪の手法選択
  5. 05アニメーション向けトポロジー要件

活用シーン

  1. 01人間や人型キャラクターの制作
  2. 02表情変形に対応する顔のモデリング
  3. 03キャラクター用の衣服や髪の制作

MCP 対応

MCPによるマネキンとボディの作成、ミラーモディファイアの適用、トポロジー照会、衣服メッシュの分離、コレクション整理の方法を説明します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill character-artist

インストール後、Claude Code で/character-artistを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/body-proportions.mdreferences/facial-topology.md

詳細

キャラクターアーティスト

アニメーション対応トポロジーを備えた、実制作向けのキャラクターモデリングです。正確な解剖学に基づく表現にも、意図的にスタイライズした表現にも対応します。

使用する場面

  • 人間/人型キャラクターの作成
  • 表情用の顔トポロジー
  • 衣服やアクセサリーのモデリング
  • ヘアカードシステムやスタイライズした髪
  • キャラクターのプロポーションとスタイライズ

ワークフロー

Reference → Proportion Blockout → Body Forms → Limb Connection
    → Facial Features → Edge Loop Planning → Detail Pass
    → Clothing (separate mesh) → UV Handoff → Rig Handoff

プロポーション基準

種類頭身備考
リアルな成人7.5~8頭身主役キャラクター
スタイライズ4~6頭身特徴を誇張
ヒロイック8~9頭身アクションゲーム

細部を作り込む前に、必ずプロポーションを大まかに決めてください。

エッジループの方針

重要なループの位置:

  • 目:まばたきや表情のための同心ループ
  • 口:唇の変形に最低3本のループ
  • 顎:開閉に合わせて顎のラインをたどるループ
  • 肩:腕を上げるための三角筋ループ
  • 肘/膝:3本ループのピンチパターン
  • 腰:脚を開くためのループ

顔専用のループについては、references/facial-topology.md を参照してください。

顔の構造

  • 眼窩:奥まらせ、眉弓を明確にします
  • 鼻:鼻筋の幅を目頭間の距離に合わせます(リアルな表現の場合)
  • 口:下唇を上唇より厚くします(リアルな表現の場合)
  • 耳:眉から鼻の付け根までの位置に合わせます
  • スタイライズする場合も、頭蓋骨の基本形状が見えるようにします

衣服のワークフロー

  1. 先に身体をモデリングします(またはマネキンを使用します)
  2. 身体の面を複製して、衣服のベースを作成します
  3. 厚みを付けるためにソリッド化/押し出しを行います
  4. メッシュを分離します:SM_Char_[Name]_Body、SM_Char_[Name]_Cloth_[Piece]
  5. 衣服は身体と UV を共有しません
  6. ウェイトペイントは身体から転送します(リギングスキルを使用)

髪のアプローチ

方法用途スキル
ヘアカードゲーム向けリアル表現uv-workflow + texture-workflow
ストランドカーブ映画的表現パーティクル/カーブシステム
スタイライズメッシュローポリ/スタイライズblender-modeler
スカルプト主役モデルのベイクsculpting → retopology

アニメーション対応の要件

  • 変形領域は四角形主体のトポロジーにします
  • 主な変形領域にポールを配置せず、見えない領域へ移動します
  • 顔/首/関節のエッジ長を均一にします
  • 差し替え可能なパーツ(頭、手、装備)は別オブジェクトにします

MCP 統合

  1. MCP 経由でベースとなるマネキン/ブロックアウトを作成します
  2. MCP 経由でミラーモディファイアーを使って身体を作成します
  3. チェックポイントでトポロジー(面数、エッジフロー)を確認します
  4. MCP 経由で衣服のメッシュを分離します
  5. キャラクターコレクションの階層を整理します

制約事項

必ず行うこと
  • 顔の細部を作る前にプロポーションを確立します
  • 想定される変形に合わせてエッジループを計画します
  • 衣服/アクセサリーを個別のメッシュとして分離します
  • スタイルスキルの方針(スタイライズかリアルか)に合わせます
  • リギング担当へ引き渡す前にトポロジーを検証します
絶対に行わないこと
  • 主要な変形面に三角形を配置すること
  • 口角や目頭にポールを配置すること
  • 身体とハードサーフェスの鎧を単一メッシュにすること(分離します)
  • 顔の似せ込み作業でリファレンスを省略すること
  • LOD を計画する前に顔を過剰に高ポリゴン化すること

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
顔のトポロジーreferences/facial-topology.md顔のモデリング時
身体のプロポーションreferences/body-proportions.mdブロックアウト時
パイプライン../references/asset-pipeline.mdフェーズの確認時

スタイルとの統合

スタイル調整
realistic-style解剖学を完全に反映し、8頭身にします
stylized-style特徴を誇張し、4~5頭身にします
lowpoly-styleループを最小限にし、細部はテクスチャで表現します
horror-style不気味なプロポーションと非対称性を取り入れます

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