character-artist について
character-artistは、アニメーション向けのトポロジーを備えた写実的または様式化されたキャラクターをモデリングするスキルです。プロポーションのブロックアウトから顔、衣服、髪、リギングへの引き継ぎまでを案内します。
主な機能
- 01キャラクターのプロポーション設計
- 02顔の構造とトポロジー計画
- 03衣服とアクセサリーのメッシュ分離
- 04スタイルに応じた髪の手法選択
- 05アニメーション向けトポロジー要件
活用シーン
- 01人間や人型キャラクターの制作
- 02表情変形に対応する顔のモデリング
- 03キャラクター用の衣服や髪の制作
MCP 対応
MCPによるマネキンとボディの作成、ミラーモディファイアの適用、トポロジー照会、衣服メッシュの分離、コレクション整理の方法を説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
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npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill character-artistインストール後、Claude Code で/character-artistを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/body-proportions.mdreferences/facial-topology.md
詳細
キャラクターアーティスト
アニメーション対応トポロジーを備えた、実制作向けのキャラクターモデリングです。正確な解剖学に基づく表現にも、意図的にスタイライズした表現にも対応します。
使用する場面
- 人間/人型キャラクターの作成
- 表情用の顔トポロジー
- 衣服やアクセサリーのモデリング
- ヘアカードシステムやスタイライズした髪
- キャラクターのプロポーションとスタイライズ
ワークフロー
Reference → Proportion Blockout → Body Forms → Limb Connection
→ Facial Features → Edge Loop Planning → Detail Pass
→ Clothing (separate mesh) → UV Handoff → Rig Handoff
プロポーション基準
| 種類 | 頭身 | 備考 |
|---|---|---|
| リアルな成人 | 7.5~8頭身 | 主役キャラクター |
| スタイライズ | 4~6頭身 | 特徴を誇張 |
| ヒロイック | 8~9頭身 | アクションゲーム |
細部を作り込む前に、必ずプロポーションを大まかに決めてください。
エッジループの方針
重要なループの位置:
- 目:まばたきや表情のための同心ループ
- 口:唇の変形に最低3本のループ
- 顎:開閉に合わせて顎のラインをたどるループ
- 肩:腕を上げるための三角筋ループ
- 肘/膝:3本ループのピンチパターン
- 腰:脚を開くためのループ
顔専用のループについては、references/facial-topology.md を参照してください。
顔の構造
- 眼窩:奥まらせ、眉弓を明確にします
- 鼻:鼻筋の幅を目頭間の距離に合わせます(リアルな表現の場合)
- 口:下唇を上唇より厚くします(リアルな表現の場合)
- 耳:眉から鼻の付け根までの位置に合わせます
- スタイライズする場合も、頭蓋骨の基本形状が見えるようにします
衣服のワークフロー
- 先に身体をモデリングします(またはマネキンを使用します)
- 身体の面を複製して、衣服のベースを作成します
- 厚みを付けるためにソリッド化/押し出しを行います
- メッシュを分離します:
SM_Char_[Name]_Body、SM_Char_[Name]_Cloth_[Piece] - 衣服は身体と UV を共有しません
- ウェイトペイントは身体から転送します(リギングスキルを使用)
髪のアプローチ
| 方法 | 用途 | スキル |
|---|---|---|
| ヘアカード | ゲーム向けリアル表現 | uv-workflow + texture-workflow |
| ストランドカーブ | 映画的表現 | パーティクル/カーブシステム |
| スタイライズメッシュ | ローポリ/スタイライズ | blender-modeler |
| スカルプト | 主役モデルのベイク | sculpting → retopology |
アニメーション対応の要件
- 変形領域は四角形主体のトポロジーにします
- 主な変形領域にポールを配置せず、見えない領域へ移動します
- 顔/首/関節のエッジ長を均一にします
- 差し替え可能なパーツ(頭、手、装備)は別オブジェクトにします
MCP 統合
- MCP 経由でベースとなるマネキン/ブロックアウトを作成します
- MCP 経由でミラーモディファイアーを使って身体を作成します
- チェックポイントでトポロジー(面数、エッジフロー)を確認します
- MCP 経由で衣服のメッシュを分離します
- キャラクターコレクションの階層を整理します
制約事項
必ず行うこと
- 顔の細部を作る前にプロポーションを確立します
- 想定される変形に合わせてエッジループを計画します
- 衣服/アクセサリーを個別のメッシュとして分離します
- スタイルスキルの方針(スタイライズかリアルか)に合わせます
- リギング担当へ引き渡す前にトポロジーを検証します
絶対に行わないこと
- 主要な変形面に三角形を配置すること
- 口角や目頭にポールを配置すること
- 身体とハードサーフェスの鎧を単一メッシュにすること(分離します)
- 顔の似せ込み作業でリファレンスを省略すること
- LOD を計画する前に顔を過剰に高ポリゴン化すること
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| 顔のトポロジー | references/facial-topology.md | 顔のモデリング時 |
| 身体のプロポーション | references/body-proportions.md | ブロックアウト時 |
| パイプライン | ../references/asset-pipeline.md | フェーズの確認時 |
スタイルとの統合
| スタイル | 調整 |
|---|---|
| realistic-style | 解剖学を完全に反映し、8頭身にします |
| stylized-style | 特徴を誇張し、4~5頭身にします |
| lowpoly-style | ループを最小限にし、細部はテクスチャで表現します |
| horror-style | 不気味なプロポーションと非対称性を取り入れます |
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