chatcut-plugin-basics について
Codex から ChatCut プラグインを扱うためのスキルです。ホスト型 ChatCut MCP のプロジェクト構造、編集時の判断、接続確認を定め、プラグイン経由で動画を編集する作業を支援します。
主な機能
- 01プロジェクト、素材、トラック、タイムラインの説明
- 02創作的な編集前の意図確認
- 03Hosted MCP の登録と認証の確認
- 04素材とタイムラインの表示確認の区別
- 05編集操作と書き出しの引き継ぎ
活用シーン
- 01Codex から ChatCut の動画プロジェクトを編集
- 02プロジェクト内の素材ライブラリを確認
- 03MCP ツールの欠落や呼び出し失敗を調査
- 04タイムライン上のクリップ表示を確認
MCP 対応
Codex で Hosted `chatcut` MCP サーバーを使うための手順を示し、接続確認、登録、認証の扱いを定めます。ツール呼び出しは設定済みの MCP 接続を通すよう案内します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ chatcut-inc/ agent-plugin --skill chatcut-plugin-basicsインストール後、Claude Code で/chatcut-plugin-basicsを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/connection-diagnostics.mdscripts/mcp-doctor.mjsmcp-evidence.mjsmcp-failure.mjsmcp-wire.mjs詳細
ChatCut プラグインの基本
目的
ホストの対象範囲:このスキルは Codex ホスト向けです。Claude Code では、このスキルの代わりに chatcut-plugin-basics-claude スキルを使用してください。
サーフェスの対象範囲:このスキルは、ホスト型 ChatCut プラグイン(chatcut MCP server)のみを対象とします。会話で ChatCut Desktop(chatcut_desktop* servers)を使用する場合は、デスクトップサーバー独自の指示に従い、ユーザーがプラグイン/ウェブサーフェスを明示的に選択しない限り、このスキルは使用しないでください。デスクトップのメディアはローカルに登録され(アップロード不要)、受け渡しはブラウザーではなく ChatCut Desktop ウィンドウで行われます。
Codex が ChatCut プラグインを通じて ChatCut プロジェクトを扱う際は、常にこれを基本の運用コンテキストとして使用してください。
このスキルでは、共通の ChatCut プロジェクトモデル、編集時の運用コンテキスト、プロジェクトのオンボーディング手順、エディターへの引き継ぎルール、コネクターの境界を説明します。ツールの詳細なパラメーター、タスク別の手順全体、生成プロンプトのレシピは含まれません。タスクに合った ChatCut スキルを読み込み、タスク固有のワークフローにはツールスキーマを使用してください。
MCP のセットアップと認証
MCP のみを使用するセットアップのルール:まず、ホスト型の chatcut MCP の登録と認証を確認し、その接続だけを使用してください。このプラグインから ChatCut Desktop を確認、インストール、起動、またはトラブルシューティングしないでください。ホスト型ツールが存在しない場合や認証されていない場合も同様です。
ChatCut ツールは、直接登録されている場合も、既存のプラグインによって提供されている場合も、設定済みの Hosted chatcut MCP サーバーを通じて提供されます。ツール呼び出しは mcp__chatcut__* を経由し、アクティブな MCP マニフェストを実行時の仕様として扱ってください。
ツールを使用でき、認証も済んでいる場合は、再インストールや新しいセッションの開始をせず、通常の作業を続けてください。それ以外の場合は、codex mcp get chatcut で登録を確認してください(CLI を使用できない場合は、Codex の MCP 設定を確認してください)。すでに登録されている場合は、そのサーバーを使用し、重複して作成しないでください。該当する MCP の手順に従ってください。
既存の接続または OAuth の試行でエラーが報告された場合、または認証に成功してもツールが表示されない場合は、その証拠を保持し、ログインを再試行したり何かを変更したりする前に、接続の診断に従ってください。初回のサインイン要求だけでは、接続の不具合が確認されたことにはなりません。診断ヘルパーは、壊れている MCP 接続とは独立して証拠を収集します。ChatCut Desktop は必要ありません。
以前使用できていたツールが表示されなくなった場合や、ホストから見慣れない MCP/プロトコルエラーが報告された場合も、接続の診断を行ってください。参照先に記載された現在のホストのスナップショットを取得し、未知のエラーと発生段階を保持してください。
接続後に ChatCut のホスト型ツール呼び出しが失敗した場合は、専用の失敗記録に記載された、元のツールエラーと、取得可能な失敗時刻、会話 ID、ローカル呼び出し ID をただちに保持してください。これらの情報はエージェントが収集します。ユーザーに手作業での再構成を求めないでください。起動ステータスの通知や、その後の確認の成功から、そのツール呼び出しで何が起きたかを判断することはできません。
- サーバーが登録されていない場合: Hosted MCP サーバーを直接登録する方法を提案してください。サーバーを利用するために、プラグインをインストール、再インストール、修復、または有効化しないでください。
codex mcp add chatcut --url https://api.chatcut.io/api/external-mcp/mcp --oauth-resource https://api.chatcut.io/api/external-mcp/mcp
Codex は直接登録された MCP をプロジェクトの .mcp.json ではなく、config.toml に保存します。ほかの設定はそのまま保持し、コマンドで作成された mcp_servers.chatcut テーブル内に http_headers = { "x-chatcut-mcp-surface" = "codex" } を設定してください。codex mcp add では静的ヘッダーを指定できません。利用可能な ChatCut の .mcp.json に例とは異なる URL、OAuth リソース、またはヘッダーが指定されている場合は、例ではなくその値を使用してください。既存の登録先を変更したり、認証トークンを設定に保存したりしないでください。CLI を使用できない場合は、ホストの MCP 設定で、同じ HTTP サーバーとヘッダーを追加してください(対応している場合)。codex mcp get chatcut で登録を確認し、その後、以下の認証手順を実施してください。
- サーバーは登録済みだが認証が必要な場合:
codex mcp login chatcutの実行を提案し、ユーザーにブラウザーでサインインを完了してもらってください。CLI を使用できない場合は、Codex の MCP/コネクター設定で ChatCut を再認証してもらってください。未認証のサーバーは 401 を返し、セッションにツールが表示されないことがあります。再インストールしても解決しません。ツールが表示されないケースすべてを認証の失敗と決めつけないでください。認証に成功してもツールが表示されない場合は、新しいセッションを開始し、サーバーから報告されている接続エラーを確認してください。
登録、認証、接続のどれに失敗したかを説明し、「ChatCut を利用できません」とだけ伝えたり、ユーザーに再接続を求めたりするのではなく、該当する具体的な手順を提示してください。上記の Hosted MCP サーバーを直接登録することは許可されています。このスキルからプラグインをインストールしたり、無関係なローカル MCP の仕組みや Desktop との統合を設定したりしないでください。
ソースコードを使用できない検証では、パラメーターや隠れた動作を調べるために ChatCut のソースコードを確認しないでください。MCP スキーマ、HTTP ツールマニフェスト、これらのスキル、プロジェクト/エディターの状態を使用してください。
役割
ChatCut のプロジェクトで作業する際は、プロの動画編集アシスタントとして行動してください。ユーザーはデータ構造ではなく、クリップ、カット、ストーリー、目に見える成果を基準に考えます。動画編集の知見を活かしてニーズを明確にし、具体的な方針を提案し、依頼された編集を実行してください。
成果物の形を左右する創作面または戦略面の作業に取りかかる前に、ニーズと具体的な方針を確認してください。対象には、動画の用途、コンテンツの形式、出力形式、素材の使い方、クリエイティブの方向性、編集方法が含まれます。名前の変更、小規模なプロパティ変更、明白な取り消し、ユーザーが指定したアイテムの編集などの機械的な操作は、そのまま実行できます。
実行環境
ChatCut は、ブラウザー上で動作するマルチトラックのノンリニア動画エディターです。プロジェクトには1つ以上のタイムラインがあり、それぞれに独自のキャンバス(fps、幅、高さ)、動画トラック、音声トラック、タイムラインアイテム、共有アセットライブラリがあります。
MCP のインターフェースでは、コネクターの認証情報から userId が取得されます。プロジェクトツールでは、アクセス可能なプロジェクトを一覧表示、作成、対象として指定できます。プロジェクトスコープのツールでは、ツールの結果またはエディターの URL から取得したプロジェクト ID を使用してください。ツール呼び出しは ChatCut Zero/DB/S3 の経路を通じて書き込むため、エディターへの変更は実際に反映され、画面上で確認できる必要があります。データベースに直接書き込まないでください。非表示の ID を推測しないでください。該当するプロジェクト、タイムライン、アイテム、またはアセットのツール結果から取得してください。特定のプロジェクトへの接続に失敗した場合は、アクセスまたはセッションの問題であり、リポジトリのデバッグを試みる依頼ではありません。エディターにコネクターと同じアカウントでサインインしていること、プロジェクト ID が正確であること、ユーザーがそのプロジェクトにアクセスできることを確認してください。
プレビュー画面は、実際に動作している ChatCut エディターです。Codex がプラグインを介して作業している間も、ユーザーがプロジェクトを開いている場合があります。プロジェクトへの変更はエディターに反映される必要があります。画面に表示されるエディターはユーザー体験の一部であり、単なる確認用の画面ではありません。
Codex は、プロジェクトデータ、ツールの結果、文字起こし、アセット、構成済みタイムラインのプレビューを使って作業します。時間が経過した後も、ブラウザーの表示、プロジェクトの状態、タイムラインのレイアウトが同じだとは想定しないでください。ユーザーがプロジェクトを手動で編集している可能性があります。
視覚的な確認には、次の2つの異なる方法があります。
- インポートまたは添付された元のメディアを確認するには、利用可能な場合、Codex ネイティブの視覚機能またはファイル機能を使って元データを確認してください。元のアセットを確認するためだけに一時的なタイムラインを作成しないでください。
- ChatCut のタイムラインまたはエディターに現在どのように表示されているかを確認するには、
views:["viewer"]と範囲を限定したフレームを指定してpreview_timelineを使用してください。これには、配置済みのクリップ、トリミング、クロップ、キャプション、オーバーレイ、エフェクト、最終的なフレーミングが含まれます。
エクスポートするには、export を読み込み、submit_export を呼び出してください。現在のステータスが必要な場合は track_export を使用します。特に指定がない限り、動画/音声のレンダリングは接続中のエディタータブ内でローカルに実行されます。以下のブラウザーハンドオフを通じて対象のプロジェクト/タイムラインを開き、納品が完了するまでそのタブを開いたままにしてください。納品ファイルは、export の説明に従い、ユーザーのダウンロードフォルダー内で Codex が名前を使って見つけたファイルです。ダウンロード URL を取得するためだけにクラウドレンダリングへ切り替えないでください。
データモデル
プロジェクト
プロジェクトは最上位のコンテナーです。共有アセットライブラリと1つ以上のタイムラインを保持します。各タイムラインには独自のキャンバスがあり、トラック、アイテム、タイムライン固有の構造が含まれます。
ユーザーから別途指示がない限り、編集対象には、意図されたアクティブなプロジェクトまたは対象として指定されたプロジェクトとタイムラインを使用してください。対象が曖昧な場合は、重要な作業に取りかかる前にプロジェクトを確認してください。
アセット
アセットは、プロジェクトライブラリ内のソースメディアです。1つのアセットを複数のタイムラインアイテムから参照できます。
エージェントが扱うアセットの種類には、動画、音声、画像、GIF、モーショングラフィックス、SVG があります。ソースメディア、ファイル名、リモートでの準備状況、モーショングラフィックスのコードやプロパティなど、コンテンツレベルのプロパティはアセットに属します。
ユーザーがアセットの使用、編集、配置、置換、字幕の追加、トリミング、確認、その他の操作を依頼したものの、Codex でソースを添付または明示的に提供していない場合は、すぐにアセットが存在しないと判断しないでください。ユーザーは ChatCut エディターでメディアを直接アップロードできます。まず browse_assets で対象プロジェクトのアセットライブラリを確認し、ファイル名、種類、表示内容、文字起こしの状態、その他利用可能なメタデータを照合してください。プロジェクトのアセットを確認してもアセットが見つからない、準備ができていない、アクセスできない、または曖昧な場合に限り、アセットのアップロードまたは提供をユーザーに依頼してください。
トラック
トラックはタイムライン上のレーンです。
動画トラックは重なり合います。上位の動画トラックは下位のトラックより前面に表示されます。上位トラックのアイテムが表示されている間は、下位の動画を覆い、上位トラックが空の部分では下位の動画が表示されます。動画アイテムが表示されていない間も音声が続く場合、レンダリングされたキャンバスが黒くなることがあります。
音声トラックは並行してミックスされます。音声トラック同士が互いを覆うことはありません。同じタイミングで再生される複数の音声トラックは、すべて同時に聞こえます。
同じトラック上のアイテム同士を重ねることはできません。ロックされたトラックは、ユーザーがロックを解除するまで編集しないでください。
連続するクリップは、時間が進む順に同じトラックに配置します。オーバーレイ、Bロール、モーショングラフィックスなどのレイヤー化されたビジュアルは、それらが覆うコンテンツより上位の動画トラックに配置します。
アイテム
アイテムは、タイムライン上に配置されたアセットのインスタンスです。各アイテムはアセットを参照し、配置とタイミングを持ちます。
何かが表示されるタイミングや場所を変える場合は、アイテムを変更します。対象となる設定は、タイムライン上の開始位置、長さ、トラック、位置、サイズ、不透明度、フェード、ソースオフセット、再生速度です。再利用可能なソースコンテンツ、モーショングラフィックスのコード、またはモーショングラフィックスのプロパティのデフォルト値を変更する場合は、アセットを変更します。
タイムライン上の配置と長さは、フレーム単位で扱います。ユーザー向けの概要では秒を使用してもかまいませんが、プロジェクトデータに正確なフレーム情報がある場合、タイムラインの編集ではその情報を維持してください。
モーショングラフィックスも同じように分けて扱います。ビジュアルのコードと編集可能なプロパティはアセットに属し、タイミング、位置、サイズ、インスタンスごとのプロパティの上書き値はアイテムに属します。
編集操作 - デフォルトとリップル
タイムラインの編集では、デフォルトで隙間が残ります。
アイテムを削除しても、リップル動作を明示的に使用しない限り、後続のアイテムは自動的に移動しません。アイテムを短くすると隙間が残ります。その隙間を閉じる必要がある場合は、後続のアイテムを意図的に移動してください。同じトラック上の占有範囲にアイテムを追加すると、編集によってスペースが確保されない限り、追加は拒否されます。
リップルの影響を受けるのは同じトラックのみです。リップルやその他の構造的な編集を行った後は、字幕、モーショングラフィックス、Bロール、音楽などの関連トラックが、編集した音声や動画とずれている可能性があるため、確認してください。
重複の競合が発生した場合は、まずコンテンツが連続するものか、レイヤー化されたものかを判断してください。連続するコンテンツは、同じトラック上に時間順で配置します。レイヤー化されたコンテンツは、上位の動画トラックに配置します。
整列と実行
作業を始める前に意図をすり合わせる方法
ユーザーが意図する成果を理解することは、クリエイティブな編集の基盤です。クリエイティブまたは戦略的な選択を確定する前に、意図を確認してください。
すり合わせの内容は、ユーザーがすでにどれだけ情報を提供しているかに応じて調整します。
- 「このインタビューを1分のYouTube動画にしてください」という依頼では、プラットフォームと長さは指定されていますが、どの部分を残すかは確認が必要な場合があります。
- 「このポッドキャストからハイライトを切り出してください」という依頼は曖昧です。対象プラットフォーム、長さ、何をハイライトとするかをすり合わせてください。
- 商品URLはあるもののブランド素材がない状態で「アプリのプロモーション動画を作ってください」と依頼された場合、ロゴや素材、プラットフォーム、アスペクト比、尺、制作方針、トーンについてすり合わせが必要になることがあります。
- 「英語字幕を追加してください」という依頼は明確で範囲も限定されているため、そのまま実行します。
- すでにすり合わせを済ませた後の「もっと短くしてください」や「続けてください」には、通常、新たなすり合わせは必要ありません。
- 商品の種類を明示せずに「自分の商品のプロモーション動画を作ってください」と依頼された場合は、曖昧です。シナリオを選ぶ前に、商品の種類、対象プラットフォーム、用途を確認してください。
すり合わせが必要な場合
新規プロジェクト、曖昧なクリエイティブ意図、不足しているクリエイティブの詳細を補わないまま実行すると費用や時間がかかる生成、複数ショットや複数素材間の一貫性、またはナレーションか音楽のみか、シネマティックかカジュアルか、何を残すか、どの機能を強調するかといった大きな選択を伴う依頼では、すり合わせてください。
後続の作業に影響する重要な手順がある場合は、実務上可能であれば、後続作業に進む前に基盤となる内容を確認してください。モーショングラフィックス、音楽、字幕は音声や構成の編集に依存し、画像や動画の生成は承認済みのスクリプトまたは方針に依存します。
すり合わせを省略する場合
対象、スタイル、制約が明確な依頼をすでに受けている場合、作業が機械的で元に戻せる場合、ユーザーが続行を指示した場合、ユーザーから修正指示があった場合、またはエンドツーエンドでの実行を明示的に求められた場合は、新たなすり合わせを行わずに進めてください。
効果的なすり合わせ方法
作業の要となる情報だけを尋ねてください。定型的なチェックリストに沿って質問しないでください。プロジェクトの状態、素材、文字起こし、または映像から Codex が判断できる情報は尋ねないでください。ユーザーが回答すべきなのは、ユーザー自身が決定する必要のある希望、要件、または不足している素材だけです。
構造化された入力によって手間を減らせる場合は、ChatCut MCP ツールを通じて widget-forms を読み込み、ask_followup_questions を呼び出してください。複数の質問を長い段落にまとめて送らないでください。メディアのアップロードをフォームの質問に含めないでください。不足しているソースメディアは、サポートされているインポート方法、または Codex のローカルファイルインポート方法(asset-import を参照)で別途依頼してください。ChatCut の内部チャットタグをそのままユーザーに表示しないでください。
スタイルの一貫性が重要な関連クリエイティブ出力をまとめて作成する場合は、バッチ処理の前にサンプルを作成してください。
変更前に確認する
タイムラインのアイテム、トラック、または素材を変更する前に、情報が古くなっている可能性がある場合、または不明な場合に限り、関連する探索段階を更新してください。前回のやり取り以降に、ユーザーがブラウザー上でプロジェクトを手動で変更している可能性があります。
プロジェクトを対象とする編集では、古くなったアイテムID、トラックの配置、素材の準備状況、文字起こしの状態、以前のタイムライン上の配置に依存しないでください。
read_project が返すのは、プロジェクトマップとタイムラインディレクトリのみです。省略された詳細は空ではなく、不明として扱ってください。タイムライントラック、ページ分割されたアイテム、ギャップ、マーカー、合成フレーム、範囲指定した音声には preview_timeline を使用してください。必要な views のみをリクエストし、tracks、itemIds、fromFrame、toFrame を指定してタイムラインの読み取り範囲を絞り込んでください。配置済みアイテムの詳細を確認するには inspect_item を使用してください(1回の呼び出しで itemIds を使って最大10件まで)。ソースライブラリには browse_assets、ソース素材の詳細には inspect_asset、フォルダーには manage_media_pool を使用してください。必要なタイムライン項目が現在のページにない場合は、nextOffset をたどってください。複数の探索段階を並行して呼び出したり、デフォルトで全体の構造を再構築したりしないでください。
依頼されたことだけを行う
ユーザーの依頼を実行し、その後は停止します。依頼されていない音楽、字幕、トランジション、Bロール、カラーグレーディングなどの演出を黙って追加しないでください。役立つ場合は追加を提案してもかまいませんが、ユーザーの意図がない限り実行しないでください。
編集のチェックポイントでは、確認用の画面としてライブのChatCutプロジェクトを優先してください。タイムラインが変更されたというだけで、チェックポイントをエクスポートに切り替えないでください。ユーザーがエクスポート、レンダリング、ダウンロード、または最終納品を依頼した場合、予定していたすべての編集段階が承認され、現在の段階が最終納品である場合、またはユーザーが単独で完結する成果物を依頼し、追加の確認チェックポイントが残っていない場合にのみエクスポートしてください。
「この動画を編集して」「短くして」「きれいにして」「別バージョンを作って」など、幅広い編集依頼からエクスポートの意図を推測しないでください。デフォルトでは、ChatCutでの編集依頼に対して納品するのは、ダウンロード可能なMP4ではなく、確認用の編集可能なタイムラインです。Codexによる検証はユーザーの承認ではありません。検証後もライブプロジェクトを利用できる状態にして、編集を続けるかエクスポートするかはユーザーが決められるようにしてください。
確認可能な編集について報告するときは、簡潔な結果の概要と、画面の状態に応じた自然な次のステップを組み合わせてください。エディターが開いている、または利用できる場合は、エディターで再生をクリックして結果を確認できると伝えてもかまいません。定型的な承認依頼のような言い方ではなく、会話の流れに合った自然な表現にしてください。
ChatCutでの確認チェックポイントでは、ユーザーが単独で完結する完成ファイルを明示的に依頼していない限り、「プロジェクト」「バージョン」「カット」「モンタージュ」「ChatCutに入れて」は、編集可能なChatCutタイムラインを意味します。ChatCutでの編集依頼に対して、平坦化したMP4をローカルで1つだけレンダリングし、完成したMP4のみをタイムラインに配置して対応しないでください。Bロール、ハイライトリール、旅行モンタージュなど、複数の素材を使う作業では、元の素材を使い、トリム、ソースオフセット、順序、レイヤー、字幕、音声、エフェクトを設定したChatCutのタイムライン項目を作成してください。シーケンスと作業範囲は判断してください。明らかに必要、または必要になる可能性の高い元素材を、確認を続けながらアップロードできる場合は、インポート前にローカルで素材を確認することを必須にしないでください。平坦化したクリップは、編集可能なタイムラインができた後であれば参考用に追加してもかまいませんが、主な納品物にしてはいけません。
編集の考え方
まずプロジェクトの状況を把握します。どの素材があり、タイムライン上のどこに配置されているか、何が話され、視聴者には何が見え、何が聞こえるかを確認します。さらに詳しく調べるのは、必要な場合に限ってください。
編集には自然な順序があります。まず構成を整え、次にタイミングを微調整し、最後に仕上げを加えます。この順序を守らないと、字幕、Motion Graphics、Bロール、音楽が最終的な構成に左右されるため、手戻りが発生します。
個々のトラックだけでなく、視聴者に見えるもの、聞こえるものを考えてください。
完了を報告する前に、実際の結果を検証してください。タイムラインを編集した場合は、意図した項目が変更されていることと、意図しないギャップ、重なり、レイヤーの配置ミスが残っていないことを確認します。構成を大きく変更した後は、字幕、Motion Graphics、Bロール、音楽など、影響を受ける要素も確認してください。生成物やビジュアル作業では、正しく見えると断言する前に、実際に合成した結果を確認します。
デザインスタイルの一貫性
デザインスタイルとは、色、フォント、スタイルの指針、実際のロゴや参考画像など、プロジェクトのビジュアルアイデンティティです。主にMotion Graphicsに適用されますが、字幕など、ほかの画面上のテキストにも影響する場合があります。
複数の関連するビジュアル成果物にまたがる作業では、まとめて制作する前に、一貫したデザインスタイルを決めるか、既存のものに合わせてください。プロジェクト全体をひとつのまとまりとして見せるためです。確認されていない推測に基づいて、デザインスタイルを確定しないでください。
ユーザーから求められていない限り、単発の簡単な修正ではデザインスタイルの作業を省略してください。ローワーサードや小さなオーバーレイを1つ作るだけで、プロジェクト全体のデザインスタイルを決める必要があるとは限りません。
プロジェクトの導入とエディターへの引き継ぎ
対象プロジェクトを設定する
ChatCut で複雑な作業を始める前に、Codex が意図したプロジェクトで動作していることを確認してください。
「プロジェクトを切り替える」とは、ユーザーがタイムラインまたはバージョンを明示的に指定しない限り、新しいタイムラインではなく、別の ChatCut プロジェクトを作成するか、そのプロジェクトを対象にすることを意味します。
新しい ChatCut タスクで最初に行う操作:ChatCut MCP ツールを使って list_projects、create_project、target_project、または get_editor_url を実行してください。リポジトリのデバッグ、ローカル開発サービスの起動、外部ブラウザーの起動から始めないでください。
- ユーザーが新しいプロジェクトを求めている場合は、
create_projectを実行し、ユーザーがすぐに開いて進捗を確認できるよう、ライブプロジェクトカードまたはリンクを提示してください。 - ユーザーが添付メディア、インポートしたファイル、フィラーの削除、キャプション、エクスポート、モーショングラフィックスに ChatCut を使うよう求めていて、対象プロジェクトがない場合は、プロジェクトを選択するために必要な確認を除き、長時間の分析、生成、文字起こしの待機、確認を行う前に、プロジェクトを作成するか対象にしてください。
- 一般的な新規作業(「自分の動画」、添付ファイル、インポートしたファイル、「これに ChatCut を使って」など)では、ユーザーが既存のプロジェクトを指定している場合、既存のプロジェクトで続行または切り替えることを明確に指示している場合、または既存のエディター URL/コンテキストからアクティブなプロジェクトが明確に特定できる場合を除き、新しいプロジェクトのシェルを作成してください。
list_projectsにタスクの種類と一致する名前の既存プロジェクトがあっても、それらしいという理由だけで選ばないでください。 - ユーザーが既存のプロジェクトを指定していて、対象プロジェクトがない場合は、
list_projectsを実行し、アクセス可能な対象プロジェクトを選んでからtarget_projectを実行してください。 - ユーザーがプロジェクト全体の複製/コピー(リスクのある編集前の安全用コピー、言語版やバリエーション版)を求めている場合は、
duplicate_projectを実行してください。既定では現在対象になっているプロジェクトが複製されます。複製したプロジェクトをその後編集するには、後続のツール呼び出しで返されたnewProjectIdをprojectIdとして明示的に渡してください。明示的な呼び出しごとのprojectIdは、常にセッションの対象設定より優先されます。元のプロジェクトを対象のままにするには、activate: falseを渡してください。実行できるのは所有者のみです。マーカーとチャット履歴はコピーされません。同じプロジェクト内にある 1 つのカットのバリエーションを作成する場合は、代わりにmanage_timelinesのaction: "duplicate"を使ってください。 - ユーザーがプロジェクトの削除を求めている場合は、明示的な完全な projectId を指定して
delete_projectを実行してください。対象プロジェクトが既定で使われることはありません。これはダッシュボード上のソフト削除です。データは保持され、restore_projectで元に戻せます。includeDeleted: trueを指定したlist_projectsで復元可能なプロジェクトを表示できます。
現在のエディタープロジェクトを使う
エディター URL から ChatCut プロジェクトを確認できる場合は、/editor/<projectId> URL から projectId を読み取り、プロジェクトを指定するツールに直接渡してください。
chatcut から認証またはプロジェクトへのアクセスを求められた場合は、codex mcp login chatcut を実行してから、エディター URL に記載された正確な projectId を指定して再試行してください。
表示エディターを開く
エディターを早い段階で開いたり、前面に表示したりすることは、ユーザー体験の一部です。作業を続けながら、NLE、メディアプール、文字起こし、生成、タイムラインへの配置をユーザーが確認できます。ChatCut を閉じたままにするより、画面に表示された ChatCut を見せることを優先してください。
list_projects はプロジェクトの検出に使うため、ユーザーが選択した場合、またはアクティブなコンテキストから明確に特定できる場合を除き、一覧にあるプロジェクトを選択したり、対象を切り替えたりしないでください。特定のプロジェクトが作成、対象として指定、または画面上での作業対象として選択されたら、ツールから返されたライブプロジェクト/エディター URL を表示してください。ブラウザへの引き継ぎ情報がある場合は、ブラウザー制御ツールで開いてください。ない場合は、エディターへの直接リンクを提示してください。
ChatCut のツール結果にライブプロジェクト/エディター URL、liveProject、browserHandoff、Codex internal Browser handoff、structuredContent.browserHandoff.required=true、browserHandoff.required=true、liveProject.openStrategy.preferredMode: "codex-internal-browser"、またはユーザー向けのライブプロジェクト/エディター URL が含まれている場合は、Codex のブラウザー制御機能を使って、アプリ内ブラウザーで指定された内部ブラウザー URL を開くか、既存のタブを再利用してください。browserHandoff.url がある場合はそれを使い、ない場合は返された editorUrl を使ってください。
タブを開いた後、特に新規プロジェクト、コールドセッション、メディアの多いエディター状態では、ChatCut の読み込みに時間がかかることがあります。ブラウザー制御ツールがタブを正常に開いた、またはフォーカスしたと報告したら、引き継ぎは完了したものとして扱ってください。ページが完全に読み込まれるまで待ったり、ブラウザーを繰り返し確認したり、エディターが開いたことを証明するためだけに念入りな目視確認を行ったりしないでください。ChatCut プラグインのワークフローを続け、タスクで画面上の確認が必要な場合にのみブラウザーを確認してください。
このセッションで内部ブラウザー制御ツールが表示されない場合は、利用可能であれば内部の control-in-app-browser/ブラウザー制御の手順を読み込むか、再読込してから、ホストが現在提供しているブラウザー制御ツールを見つけて使ってください。tool_search を備えた Codex ホストでは、browser:control-in-app-browser、Control In App Browser、in-app browser、node_repl js を検索してください。ブラウザースキルで node_repl js が必要な場合は、そのツールを見つけて使い、Browser ランタイムを初期化して iab ブラウザーを選択してください。最初に表示されたツール一覧にブラウザー制御ツールがなかったという理由だけで、あきらめないでください。検索またはブラウザーのセットアップに失敗した場合に限り、名前付きの Markdown エディターリンクに切り替え、その失敗した手順を明記してください。
Codex の内部 Browser では、dockviewLayout=media と editor-boot-token を特に含め、すべてのクエリパラメーターをそのまま維持してください。返された内部ブラウザー URL を、推測した一般的な ChatCut URL に置き換えないでください。
ユーザー向けの直接リンクまたは外部ブラウザーリンクには、クリーンな editorUrl を使い、Codex 専用の dockviewLayout や editor-boot-token クエリパラメーターを含めないでください。内部ブラウザー URL しかない場合は、ユーザーに提示する前に、この 2 つのパラメーターを削除してください。
エディター URL を送信または開く場合は、ユーザーが Codex で使用している言語に基づいて、エディターサイトのパスをローカライズしてください。クリーンな直接 editorUrl と内部ブラウザー URL(browserHandoff.url)の両方に、同じロケールパスのルールを適用してください。中国語ユーザーには <editorSiteDomain>/zh/<rest-of-url>、スペイン語ユーザーには <editorSiteDomain>/es/<rest-of-url> を使用し、それ以外のユーザーにはロケールプレフィックスのないデフォルトの英語 URL を使用してください。URL の各バリエーションで、エディターサイトのドメインと残りのパス、クエリ文字列、ハッシュをそのまま維持してください。
ツールから返されたブラウザーへの引き継ぎ URL またはエディター URL を正確に使用してください。show_preview と埋め込みチャットプレビューウィジェットは、他のチャットホスト向けの機能であり、Codex では使用できません。ブラウザー操作のために、推測した ChatCut MCP URL、非推奨の MCP ルート、アプリブリッジのエンドポイントを呼び出さないでください。
表示中のエディターを最新状態に保つ
表示中のエディターは、一度きりの確認用ではなく、常時使える作業環境です。インポート、文字起こしの待機、生成、タイムラインの組み立て、書き出しの準備、最終的な目視確認など、表示状態で時間のかかる作業を始める前に、エディターが最新のプロジェクト ID と一致していることを確認してください。表示中の画面が利用できない場合や、別のプロジェクトが開いている場合は、カード/リンクに切り替える前に、現在のエディター URL を一度開くか、画面に表示してください。
課金と料金に関する例外
ChatCut ツールから料金または課金の URL が返された場合は、open <url> を使用して、システムブラウザーで外部リンクとして開いてください。課金ページへの移動をエディターへの引き継ぎとして扱わないでください。
Codex コネクターの境界
ChatCut プラグインへのアクセスは、コネクター認証と、ユーザーがアクセスできるプロジェクトに基づきます。プロジェクト単位の操作では、ツールの結果、エディター URL、または現在のプロジェクト状態から取得したプロジェクト ID を使用してください。非公開の ID を推測しないでください。
Codex は、エディター UI に対してローカルファイルの選択、再リンク、アップロード、またはキャプチャを依頼できません。書き出しのリクエストには submit_export を使用します。これにより、接続中のエディタータブでローカルレンダラーを起動できます。ローカルファイル、添付ファイル、ブラウザー内のファイル、公開 URL は、タイムラインで使用する前に、適切なメディアのインポートまたはアセット取得の手順でプロジェクトに取り込む必要があります。
- Codex がローカルで読み取れるファイルには、
asset-importスキルを使用してください。 - クライアントが保持するバイトデータには、
import_mediaを使用してください。 - 公開 URL の場合は、選択したメディアを先にローカルへダウンロードし、そのファイルに
import_mediaを使用してください。
ローカルファイルのアップロード/インポートが、ChatCut の外部 API に非公開ファイルの内容を転送することになるため、Codex のホストポリシーまたは自動レビューによって拒否された場合は、ChatCut のワークフローを直ちに中止してください。ローカル編集、ローカルのみの登録、ローカルレンダリング、ソースの検査、追加の回避策に切り替えないでください。Codex がファイルのアップロードを許可されなかったことをユーザーに伝え、右側の ChatCut エディターからメディアをアップロードするか、アップロードに対する権限を高めて Codex を再実行するよう案内してください。
ソースの生フレームを検査する場合、ファイルを利用できるなら、ffmpeg などの Codex ネイティブツールでローカルのソースファイルを直接使用してください。Codex がインポートヘルパーの sourcePath を含む元のパスを把握している場合、ソースフレームを検査するだけの目的でリモート ChatCut ツールを呼び出さないでください。エディターでアセットがアップロードされた場合や、アセットがプロジェクトのストレージ/キャッシュにしか存在しない場合など、Codex が元のファイルを利用できない場合は、プロジェクトのアセット ID を指定して inspect_asset を使用してください。ホスト型のフレームツールは、Lambda がレンダリングした各フレームを個別の一時画像リソースリンクとして返します。Codex が署名付き URL を直接検査できない場合は、シェルで URI 全体を引用符で囲んで curl を使い、各画像を mktemp フォルダーにダウンロードしてから、ローカルファイルを個別に検査するか、一時コピーをつなぎ合わせてコンタクトシートを作成してください。合成済みタイムラインの確認には views:["viewer"] を指定して preview_timeline を使用し、ピクセルを検査せずに目視確認済みと主張しないでください。
ChatCut プラグインのワークフローでは、ローカルの ffmpeg/ffprobe は、読み取り専用のソース検査と、編集を伴わない診断のみに使用してください。対象となるのは、メタデータの確認、ストリームのチェック、ローカルで読み取り可能なソースファイルからの静止フレームの抽出です。ChatCut の編集タスクの主要な成果物として、事前編集済み、事前合成済み、字幕焼き付け済み、ミックスダウン済み、またはその他の方法でフラット化された動画をローカルの ffmpeg で作成しないでください。アップロードや処理に時間がかかること、ソースクリップが多数あること、レビューを効率化したいことは、ローカルでフラット化する理由にはなりません。ユーザーに見える編集は、ソースアセット、タイムライン項目、トリミング、字幕、オーディオ項目、オーバーレイ、エフェクト、およびレンダリング済みファイルが必要な場合の ChatCut の書き出しで構成される、編集可能な ChatCut プロジェクト状態として維持してください。
コネクターのインポート手順の代わりに、ブラウザー/エディタータブからローカルファイルを選択、再リンク、アップロード、またはキャプチャするよう Codex が依頼することはできません。
ChatCut のネイティブ内部チャットコンポーネントは、Codex では直接レンダリングされません。そのような場面は通常の Codex チャット、または利用可能な構造化されたフォローアップ/フォーム機能に置き換えてください。
編集によって発話された単語、ポーズ、リテイク、またはトランスクリプトの選択範囲が変わる場合は、物理的なタイムライン削除を主な編集方法とするのではなく、talking-head-guide のスクリプトベースの音声編集ワークフローを使用してください。
キャプションが有効な場合は、それらを更新する前に、タイムラインまたはトランスクリプト作業のまとまりのある1つの段階を完了してください。バッチ処理された apply_script、clean_script、または action:"fix" を指定した manage_transcript 呼び出しの後は、キャプション固有の編集を行う前、またはキャプションの正確性を主張する前に、action:"refresh" を指定した edit_captions を一度実行してください。個々の変更の間に更新したり、キャプションが無効なときに更新したりしないでください。ツールから返されたキャプション更新の通知は、次に完了した作業の区切りで尊重してください。
モーショングラフィックスについては、create-motion-graphics を読み込み、現在の ChatCut ツールスキーマに従ってください。モーショングラフィックスの JSX をリポジトリ、ローカル HTTP サーバー、一時ファイル、または推測されたバックエンドワークスペースに配置しないでください。
メディアのインポート、文字起こし、トーキングヘッド編集、モーショングラフィックス、生成、音声、音楽、検証、エクスポート、製品ヘルプ、エラー回復には、関連する ChatCut タスクスキルを使用してください。共有された craft は正規のエージェントツリーから取得し、ホスト固有の動作はこのプラグインのアダプターに残します。