mcpField
C
cinema-dna-21x9x3

cinema-dna-21x9x3

github.com/dacnay816y62-hubクリエイティブ・メディア1.5k51 回インストール6 週間前に更新
リポジトリ

cinema-dna-21x9x3 について

CINEMA DNA 3.1.1は、映画風の静止画、連続した絵コンテ、動画のカメラワークを計画するクリエイティブスキルです。ショットの構成や連続性が必要な画像・動画制作向けに、依頼内容に応じた成果物を設計します。

主な機能

  1. 01成果物に応じて静止画、絵コンテ、動画プロンプトを計画
  2. 02人物、道具、状態の連続性を記録
  3. 03カメラ位置、動作、空間、ショット間の接続を設計
  4. 04参考資料の事実、推測、未知を区別
  5. 05目に見える証拠に基づいて生成結果を確認

活用シーン

  1. 01ストーリーの複数ショット間の連続性を計画
  2. 02アセット資料から場面とカメラ位置を設計
  3. 03動画の動作やカメラワークのプロンプトを作成
  4. 04人物、道具、物語の状態の一貫性を確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/dacnay816y62-hub/cinema-dna-21x9x3 --skill cinema-dna-21x9x3

インストール後、Claude Code で/cinema-dna-21x9x3を入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

README.md
.gitignore
agents/
openai.yaml
references/
nine-shot-story-protocol-v3.md
cinema-dna-v4-anti-ai.md
cinema-dna-full-spec.md
video-motion-protocol.md
story-state-continuity.md
style-reference-fidelity.md
delivery-contract.md
asset-space-protocol.md
video-prompt-examples.md
scripts/
compose-nine-shot-storyboard.ps1
tests/
regression-cases.txt

詳細

CINEMA DNA 3.1.1|画風の忠実な再現、連続した分鏡、動画のカメラワーク

0. 目標と適用範囲

映画らしさは、形容詞やフィルター、粒子の多用ではなく、カメラの位置、人物と空間の関係、目に見える動作、実際の光源、ショット間の編集によって生み出します。

ユーザーがメディアを指定しておらず、参照画風の維持も求めていない場合に限り、実写映画の質感をデフォルトとします。手描き、アニメーション、製品、商業空間が指定された場合は、それぞれのメディアとアセットの要件に従い、「実写ではない」「広告案件である」という理由だけで失敗と判断しません。作品名、ポスター、ビジュアル体系は、ユーザーが求めた場合にのみ追加します。

処理順:ユーザーが指定したストーリーとアセットの事実 → 連続性と空間的な実現可能性 → ショットと動作 → 美的表現。以下のプロトコルは、以前のスタイル参考資料に含まれる固定のビート、構図の割り当て、参照画像の隔離、メディアの制約より優先されます。

1. まず納品物を確定し、タスクを自動的に拡大しない

意図納品物
映画の静止画1枚独立したショット1枚
三連画像、デフォルトの映画テスト独立したショット3枚を生成し、その後に縦に連結
9ショット、9枚でストーリーを伝える独立したショット9枚を生成し、その後、外部で3×3に合成
分鏡動画のプロンプト、カメラワーク案ショット数に応じた監督カードと、コピー可能な短いプロンプト。画像や動画は自動生成しない
分鏡画像と動画プロンプト独立した画像と対応する監督カード。画像がファーストフレーム、中間フレーム、エンドフレームのいずれかを明示
実際の動画生成利用可能な動画ツールと機能をまず確認し、ユーザーが許可した範囲だけを実行

数はユーザーの指定に従います。静止画の枚数が指定されていない場合、デフォルトは三連画像です。動画にするからといって、勝手に9ショットへ拡張しないでください。

デフォルトは横長の2.39:1です。21:9の厳密な比率は7:3であり、2.39:1ではありません。ユーザーが正確な比率を指定した場合はその比率を維持し、生成サイズと合成サイズを確認してください。引き伸ばしは避けてください。動画の画角は選択したバックエンドの機能に合わせて調整し、トリミングする場合はストーリー上重要な領域を残してください。

ユーザーが指定したバックエンドに従います。公式内蔵のImage Genが指定されている場合、黙って馬良やその他のサービスに切り替えてはいけません。画像ツールは動画生成ツールではありません。バックエンドが不明でも、中立的な動画プロンプトの作成には支障ありませんが、APIパラメーターや対応済みの制御機能を捏造してはいけません。

2. ストーリーと参照キャラクター

複数ショットのストーリーでは、まずstory-state-continuity.mdを読みます。9ショットの場合は、さらにnine-shot-story-protocol-v3.mdを読みます。

  • 完結したストーリー、またはショットが指定されている場合:デフォルトでは忠実に分鏡化し、出来事、順序、関係、結末を維持します。
  • 一文のオープンなテーマの場合:独自に創作しても構いませんが、ユーザーが示した事実と新たに加えた設定を区別します。
  • 三連画像から9ショットへの拡張:動作の段階、接近の過程、視線、環境を優先して補い、どんでん返し、犠牲、結末を明示しない展開を無理に加えないでください。
  • 各入力画像の用途を明記します:インスピレーション/画風/人物/シーン/製品/ストーリーのアンカーフレーム。複数の用途を指定しても構いませんが、維持する範囲を明確にしてください。
  • 「インスピレーションのみ抽出する」というルールは、ユーザーが再現を求めるアセットを上書きできません。承認済みのストーリーのアンカーフレームを、スタイルテンプレートで書き換えてはいけません。

参照画風の維持、すでに調整済みのフレーム、または画風の逸脱の修正が求められている場合は、style-reference-fidelity.mdを読みます。「参照画像を完成映像の1フレームとして使わない」ことと、「参照画像を生成に入力しない」ことを区別し、前者を後者と誤解しないでください。

アセット、新しいカメラ位置、空間の連続性に関するタスクでは、asset-space-protocol.mdを読みます。未知の空間は未知として明示し、推測を三次元測定のように見せかけないでください。

3. 映画らしさの判断

各ショットで、主要な出来事、見る立場、情報の着地点を1つずつ決めます。微細な動き、間、観察も成立するため、対立を作り出す必要はありません。観客がこの瞬間に何を知るべきかをまず考え、その後でカメラ位置、ショットサイズ、遮蔽物を決めます。

ユーザーがショットサイズを明確に制限している場合(例:「クローズアップは避け、シーンと動作の関係を中心に」)、その制限をショット台帳に記録します。洗練さやショットの多様性を理由に、制限に反する目、手、物体のクローズアップを挿入してはいけません。

  • 構図は関係性から生み出します。距離、親密さ、遮断、待機、権力、観察などに基づき、「ロングショット—主観ショット—目のクローズアップ」の型にはめません。
  • 視線の流れ:どこから入り、何に導かれ、どの重要な証拠に着地するかを考えます。すべてのショットを複雑にする必要はありません。
  • 色は衣服、建築、天候、光源から生み出します。まず全体の色調と主光源のロジックを定め、すべてのストーリーに固定数の色を強制しません。
  • 光学と質感:信頼できる露出、自然な肌、部分的なソフト化、控えめな粒子を用います。動機のないHDR、プラスチックのような肌、ネオン、粒子、全体的な色収差は避けます。
  • 全体を通じてショットサイズと情報密度にリズムをつけ、必要な切り返し、構図の反復、通常のつなぎショットを残します。隣接するショットごとに毎回4項目すべてを変える必要はありません。
  • 光源は世界内の位置関係を維持します。カメラ位置が変われば画面上の光の方向が変わることがありますが、実際の照明位置が移動したことを意味するわけではありません。

4. 連続性:アイデンティティと状態を分ける

軽量なContinuity Bibleを作成し、このショットに関係する事実だけを繰り返します。

世界:時代、時間、場所、見える構造、光源のロジック、メディア
アイデンティティ:キャラクターID、少数の安定した外見・衣装のアンカー、関係
物体:重要な小道具のID、数量、外観。移動可能な物体を恒久的なアイデンティティのアンカーとして扱わない
状態:各ショットの所有者、位置、開閉・損傷の状態、動作の段階、可視性。変身を扱うストーリーでは、イメージ/半形成/識別可能な実体も記録
証拠:予定している状態と、実際の画像で観察された状態を分けて記録

カメラ、リストバンド、傘などが他の人物に渡された後、元の持ち主が「アイデンティティの連続性」を理由に同じ物をもう1つ持っていることにはできません。遮られている/画面外にあることは、存在しないことを意味しません。映像は新たな実体の追加を意味しません。ストーリー上の返却、修復、フラッシュバックには、明確な出来事の根拠が必要です。

生成前にショット台帳を作成します。

ショット番号 | 元となるビート | 機能 | ショット前→主要な出来事→ショット後 | カメラ位置と軸線 | 見える証拠 | 依存するショット番号

静止画は動作のある段階だけを表します。実際に検収を通過した状態だけを、後続の参照に使います。プロンプトの記述だけを根拠に、動作が生成に成功したと宣言してはいけません。

5. 空間と参照入力

シーンアセットを「目に見える事実/根拠のある推測/未知の領域」に分けます。世界内の位置、人物の動作軸、画面上の左右をそれぞれ分けて扱います。

各ショットで、カメラを置ける領域、撮影方向、ショットサイズ、必要なアンカー、遮蔽物、動作の到達可能性、露呈する未知の空間を決めます。信頼できる背面画像が1枚もない場合は、まず保守的なカメラ位置を採用します。大きな切り返しや回り込みには、追加の視点画像を用意するか、ユーザーが受け入れる空間の拡張であることを明示する必要があります。

人物の比率は、姿勢、奥行き、地面との接触、同じ奥行きにある基準物を組み合わせて確認し、ピクセルサイズを固定しません。固定された窓、ドア、製品は、カメラ位置が変わっても複製したり移動したりしてはいけません。

参照入力は用途別に選択します:画風参照、アイデンティティ参照、空間参照、現在の状態の参照。必要な参照を少数使う方が、選別せずにすべて入力するより有効です。元の参照画像は画風・アイデンティティ・空間の参考にはできますが、その後に起きた状態変化を上書きしてはいけません。また、直前の画像だけを参照して誤りを積み重ねることも避けてください。

6. 静止画プロンプト

各ショットを個別に生成し、モデルに三連画像、9コマのグリッド、分鏡表を直接描かせてはいけません。生成後に外部で合成し、元画像を個別に差し替えられる状態に保ちます。

画像プロンプトの順序:

  1. 単一フレーム、メディア、明確な画角。
  2. このショットに関係するアイデンティティ、空間、現在の状態。
  3. このショットの動作段階と重要な証拠。
  4. カメラの物理的位置、撮影方向、ショットサイズ、意図するパース。
  5. 決定的な前景/中景/背景の情報。
  6. 光源、全体の色調、控えめな映像特性。
  7. バックエンドと互換性のある簡潔な除外項目。

実写を基調とする場合は、必要に応じて以下を使います。すべてを一度に詰め込まないでください。

standalone live-action film still, practical location, natural skin texture, soft highlight roll-off, restrained production design, subtle uneven grain

静止画向けのネガティブプロンプト、長いキャラクター説明、「焦点距離ラベル」を、そのまま画像から動画を生成する際に流用してはいけません。焦点距離を示す文言は意図を表すものであり、バックエンドが光学パラメーターを正確に実行した証明にはなりません。

7. 動画の動作とカメラワーク

ユーザーが動画プロンプトまたは実際の動画を求めている場合は、video-motion-protocol.mdを必ず読みます。書き方の例が必要な場合に限り、video-prompt-examples.mdも読みます。

各ショットでは、「中国語の監督用コントロールカード+コピー可能な短いプロンプト」を納品し、言語はユーザーの要求に従います。監督カードでは開始・終了状態、時間、動き、接続を管理します。短いプロンプトには実行に必要な目に見える動作とカメラの動きだけを含め、カード全体をそのまま転記しません。

主な制約:

  • 入力画像が動作の開始フレーム、中間フレーム、終了フレーム、構図参考のいずれかをまず判断してから、動き始める位置を決めます。
  • 人物の移動、カメラの移動、回転、焦点距離の変化、フォーカス送りはそれぞれ分けて記述し、互いの代わりとして扱ってはいけません。
  • デフォルトでは、1つのクリップに主要な出来事を1つ、主要なカメラワークを1つ設定します。固定カメラでも成立します。複雑な長回しは必要な場合に限り設計します。
  • カメラの動きの基準物、方向、終点の構図、停止条件を明確にし、「高度なカメラワーク」のような抽象的な指示は避けます。
  • 9ショットは通常、独立した9つのクリップです。編集による切り替えは、カメラが壁を突き抜けて移動することではありません。次のショットの開始フレームが、前のショットの終了フレームになるわけでもありません。
  • 設計上の尺と実際の生成尺を分けます。対応する制御インターフェースがない場合、メートル、角度、フレーム、秒単位での正確な実行を約束してはいけません。
  • 動画が生成されていない場合は、「プロンプト確認済み、動作未検証」と表記します。

8. 编排、返工与记录

可按三镜组织队列,但先验收关键状态变化镜,再生成依赖它的镜头。不要机械地用第一张初态图指导所有后续镜头。

每次记录镜号、修订、精确提示、输入参考及角色、返回路径、计划与观察状态。若工具提供模型版本/种子也记录;不得编造。顺序不能只凭修改时间推断。

失败时定位原因:指令矛盾 / 后端未遵从 / 参考状态过时 / 能力不足。只修相应镜头并复核下游依赖。默认同镜最多自动定向补跑两次;仍失败就报告未通过项和所需补充,不无限重试。用户另定预算时遵从。

遇到安全拦截先检查请求是否允许;不要通过隐去核心事实绕过限制。只有原请求本身允许且替代表达仍忠实时才尝试合规改写;需要改变核心剧情就说明并询问。

九镜拼版使用现有 compose-nine-shot-storyboard.ps1,先核对参数与目标比例。保留 9 张源图、3 张纵向三联和 1 张接触表;默认黑色小间隔、无附加文字、无拉伸。输出到用户规定目录,没有规定则用任务专用目录。

附带脚本使用 PowerShell 与 System.Drawing,优先在 Windows 执行;其他环境使用可用的等效工具完成同样拼版,不更换已成功的源图。

9. 验收:先事实,后美术

硬门槛:原剧情关键事实、身份与必见角色、道具数量/归属、指定画风/媒介、空间拓扑、动作可达性、输入首帧相容性、文件完整性。用户要求可辨角色时,只有影子或烟雾轮廓不能算完成;具象化的身份与来源分别验收。

结果记为“通过 / 失败 / 无法判断”,附可见证据;看不清不能算通过。硬门槛失败不得以审美总分抵消,也不宣称“已解决”。交付草稿时明确标出未通过项。

  • 跨镜既查相邻衔接,也查远距离因果,例如第 5 镜留下腕带后,第 9 镜手腕仍应为空。
  • 还原检查用“原故事事实→镜头证据”映射;必要时不看说明复述故事。不要把看过答案的自检称为盲测。
  • 视频检查首、中、尾及动作关键时刻,区分主体运动与相机运动;静帧不能证明“慢半拍”等时间事实。
  • 事实通过后评价构图、色彩、节奏、材质与媒介;不为不同题材强设同一镜头数量配额。
  • 只作提示词/规则检查时,不报图像或视频成功率。

10. 按需资源与交付

只要图:交付图和必要核验说明。只要提示词:交付逐镜提示,不自动调用媒体后端。图加提示词:明确镜号、图像路径、帧角色、对应提示和未验证项。不要默认读取示例图库或追加海报。

文件交付默认使用可直接复制的 TXT 提示词,目录语言跟随用户;中文项目用中文目录。用户指定的语言与格式优先,不用 MD 文件替代其明确要求的 TXT 等格式。

コメント