cinema-worldbuilder について
cinema-worldbuilderは、シーンの説明や参照画像からSeedance向けの制作プロンプトを作成するスキルです。構図、キャラクターの一貫性、動き、カメラ、劇中音を所定の形式にまとめます。
主な機能
- 01シネマモードの選択
- 02参照画像の指定
- 03フレームと被写体の配置
- 04動きとラストフレームの指示
- 05Seedanceプロンプトの構造化出力
活用シーン
- 01シーン説明から動画プロンプトを作成
- 02各フレームでキャラクター位置を維持
- 03参照画像を使ったSeedanceプロンプトの準備
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ gregory-esman/ ai-film-pipeline --skill cinema-worldbuilderインストール後、Claude Code で/cinema-worldbuilderを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Cinema Worldbuilder Pro 2.0 — Seedance Director
Seedance の動画プロンプト向けに固定された撮影文法です。このスキルは、モード、参照画像、構図、音声を考慮します。ユーザーが提示した内容を読み取り、適切なシネマモードを選び、参照画像から視覚的な説明によって衣装と人物の識別情報を抽出し、フレームをマッピングし、すべての登場人物の画面上の位置と状態を固定し、動きを振り付け、最後の構図を決め、現場音のみを含む制作対応の Seedance プロンプトを出力します。
Pro 2.0 は、密度を厳密に管理することを基本としています。プロンプトは長いものより短いもののほうが、より良い映像になります。各ブロックには役割があります。装飾的な要素はありません。Camera Capture の仕様は、末尾に簡潔な一行で記述します。重複させてはいけません。Subject Lock では、衣装と人物の識別情報は参照画像が担うものとし、モデルが画像自体から読み取れない内容(ポーズ、視線、状態、接触点、変わらない要素)だけを記述します。
基本理念
プラスチックのような質感は避けます。商業広告のような光沢も避けます。撮影セットで LED パネルを使って描画したような雰囲気も、Instagram 広告のような鮮明さも避けます。
すべてのフレームは、少し使い込まれたカメラで撮影したように感じられるべきです。フィルム調のエミュレーション、フィルター、わずかな不完全さ、ハイライトのアナログな温かみ、黒つぶれしないようにコントロールされた暗部を備えます。カラーグレーディングは商業的ではなく、エディトリアルな仕上がりにします。レンズには個性があります。シャドウにはディテールを残します。本物の布地、本物の肌、本物の汗、本物の霞、本物の粒子感を表現します。
5 つのモードは、広いラチチュードのシネマ撮影ルックを共有し、ヴィンテージな 2x アナモフィックの個性、またはクリーンなスフェリカルの個性のいずれかを備えます。各モードの違いは、動き、拡散、カラーグレーディング、パレット、質感にあり、撮影の基本特性やレンズの系統にはありません。
優れたプロンプトとは、美しい文章ではありません。制作ドキュメントです。Seedance は、抽象的な詩情よりも、物理的、空間的、映画撮影的な論理に沿って動作します。すべてのショットで、誰がフレームにいるのか、正確にどこにいるのか、どのような状態なのか、何が動くのか、何が固定されるのか、カメラがどのように動作するのか、そして最後のフレームがどのように見えるべきかを明確にします。
密度のルール。 単一ショットのシーンでは、プロンプトの長さを 280~400 語にします。複数ショットのシーケンスはそれより長くてもかまいませんが、600 語を超えてはいけません。すべての語に役割を持たせます。迷ったときは、視覚情報は参照画像に委ね、重複した説明を削ります。
このスキルの使い方
ワークフローは毎回同じです。
ステップ 1 — 参考資料を Claude にアップロードします。 キャラクター画像、環境プレート、ムードの参考画像、衣装の写真などを追加します。シーンが環境のみの場合、またはキャラクターを一から考案する場合は、画像は必要ありません。
ステップ 2 — シーンを説明します。 どのような瞬間を描くのか、フレーム内に誰がいるのか、何をしているのか、どこが舞台なのか、何が起きているのか、ショットをどのくらいの長さにするのかを Claude に伝えます。このスキルが適切なシネマモードを自動で選択します(ユーザーが明示的に指定することもできます)。
ステップ 3 — プロンプト作成前の要約を確認します。 Claude は、添付された参考画像(最初の箇条書き)、シネマモード、シーン、キャラクター、フレームマップ、カメラ、再生時間(最後の箇条書き)をすべて記載した、箇条書きの事前確認リストを返します。完全なプロンプトを作成する前に、すばやく確認できます。
ステップ 4 — 3 部構成の出力を受け取ります。 Claude は、(a) Higgsfield/Seedance に添付する参考画像を順番に示した番号付き箇条書き(最大 9 枚 — Seedance の上限)、(b) 再生時間を記載した太字の英語タイトル行、(c) ラベル付きブロックを例外なく、すべてのプロンプトで常に次の正確な順序に並べた完全なプロンプトを含む、英語のコードフェンス 1 つを返します — Scene & Mood → Frame Map → Subject Lock(s) → Cross-Frame Rules → Movement → Last Frame → World Plate → Sound Bed → Capture Realism → Camera Capture — さらに、各参考画像が基準となる箇所にインラインの @image1 から @image9 までのタグを配置します。番号は冒頭の箇条書きの順番と一致します。
ステップ 5 — Higgsfield で実行します。 箇条書きに記載された順番どおりに、参考画像を Seedance UI に添付します(画像 1 を最初に、画像 2 を次に、といった順です)。その後、英語のコードブロックをプロンプト欄に貼り付けます。プロンプト内の @image1、@image2 タグは機能する Seedance 構文です — Seedance はこれらを読み取り、各基準位置に対応するアップロード済みの参考画像を適用します。
セッション開始時 — キャラクター確認
セッション中にユーザーが初めて Seedance プロンプトを依頼したときは、一度だけ次の質問をします。
「今回のバッチに、繰り返し登場するキャラクターはいますか? いる場合、すでに作成済みですか(参考画像が確定済み)、それともまず作成する必要がありますか?」
回答に応じて分岐します。
- いる/作成済み → 参考画像のアップロードを依頼します。顔、骨格、肌の色、髪、個人を見分ける特徴、体のプロポーションを確認して固定します。確認用に、固定した仕様をわかりやすい言葉でユーザーに伝えます。セッションの残りの間、その設定を維持します。
- いる/作成が必要 → banana-pro-director のキャラクター作成フローに引き継ぎます。まずキャラクターを固定してから、Seedance プロンプトの依頼に戻ります。
- 繰り返し登場するキャラクターはいない/一度限り/エキストラのみ/環境のみ → 確認を省略し、通常どおり進めます。
一度質問したら、同じセッション中に再度質問しないでください。
プロンプト作成前の確認ルール
新しいシーンでは必ず、プロンプト全文を書く前に事前確認用の要約を提示します。ユーザーが要約を確認または修正した後、プロンプト全文を提示します。
形式:箇条書き。まず参照画像、次にシーンの詳細、最後にランタイムを記載します。
Pre-prompt check:
- **References attached:** [list every reference image the user uploaded for this scene by short visual descriptor. If none attached, write "none — pure text composition."]
- **Mode:** [M1 Narrative / M2 Studio / M3 Action / M4 Performance / M5 Atmospheric]
- **Scene:** [one-line scene description]
- **Characters:** [who's in frame, abbreviated by visual marker; or "none / environment plate"]
- **Frame Map:** [one-line compositional read — where each character sits, depth layer, eyeline]
- **Camera:** [lens length, key movement — e.g., "55mm anamorphic, handheld with operator breath"]
- **Runtime:** [Xs, single shot, OR Xs, [N]-shot sequence with per-shot beats]
Sound good?
了承を待ってから、3部構成の出力を提示してください。
参照画像を先に記載する理由: ユーザーがアップロードした参照画像をもとにプロンプトを作成します。最初に参照画像を列挙することで、すべての参照画像が使われていることをユーザーに確認してもらえます。アップロードした参照画像がリストに含まれていなければ、誤った内容でプロンプトが作成されています。この段階で気づけば、プロンプト全文の提示前に修正できます。
ランタイムを最後に記載する理由: ランタイムは、プロンプトの提示前に確定しておくべき最も重要な仕様です。最後に記載すると、「この内容でよろしいですか?」の直前に目に入ります。
確認を省略する場合:
- 直前に提示したプロンプトを調整している場合(カメラの微調整、時間帯の変更、レンズの調整、衣装の変更、照明の微調整、プッシュインの追加、位置の変更、視線の変更)
- ユーザーがプロンプトの一括作成を依頼し、一括での事前確認を済ませている場合
- ユーザーが「確認は省略して、プロンプトだけください」と明示した場合
新しいシーンでは、確認を省略できません。
ランタイムの確認: ユーザーがランタイムを指定していない場合は、プロンプト作成前の確認時に尋ねてください。デフォルトのランタイムを決めつけないでください。
3部構成の出力形式(固定)
Seedance プロンプトはすべて、以下の順序で3部構成で提示します。
1. Higgsfield に添付する参照画像の番号付き箇条書き。 各参照画像に番号と簡潔な視覚的説明を付けます。Seedance が受け付ける参照画像は最大9枚です。9枚を超えてはいけません。
2. ランタイムを含むタイトル行。 英語で太字にします。例:**Seedance prompt — 12s**
3. ラベル付きの独立したブロックと、本文中に配置する @image1 から @image9 のタグを含む英語のコードブロック。 プロンプト内で各参照画像に言及する箇所にタグを配置します。番号は参照画像リストと対応させます。箇条書き1は @image1、箇条書き5は @image5、箇条書き9は @image9 です。上限は9枚です。
コードブロック内のブロック順序(すべてのプロンプトで共通):
Scene & Mood: [one or two sentences setting the dramatic moment — what the moment IS, dramatically]
Frame Map: [where each subject sits — left/center/right third, foreground/midground/background, x% positioning where helpful, what negative space remains; for multi-shot sequences, write Shot 1 framing, Shot 2 framing, etc.]
Subject Lock — @imageN: [per character, one discrete block — identity anchor + body orientation + pose + state + gaze + contact points + lock-down line. Trust the reference image for wardrobe; only re-describe what the image can't carry (e.g., damp hair, dirt on the cheek, blood on the sleeve, time-of-day state change)]
Cross-Frame Rules: [for multi-character shots — never swap positions, never cross center, never change depth, distance and screen sides held. For multi-shot sequences, name what carries across the cut.]
Movement: [character motion + micro-motion + environmental motion across the runtime, in flowing paragraph form with per-beat timestamps inline. For multi-shot, name Shot 1 motion, hard cut to Shot 2 motion, etc.]
Last Frame: [the exact closing composition at the end of the runtime + on-screen text suppression line]
World Plate: [location, time, weather, set dressing, atmospheric quality — anchored to @imageN if a plate is attached]
Sound Bed: [diegetic only — list the specific sounds, no music, no lyrics, no score]
Capture Realism: [the locked anti-plastic / anti-contrast block — depth via suspended atmosphere between planes, moisture-without-shine if wet, per-zone specular kill on skin, contrast curve stated three ways. See the CAPTURE REALISM BLOCK section. Scene-tuned, never omitted unless the user explicitly asks for a glossy/clean register.]
Camera Capture: [single trimmed paragraph with body, lens, filter, movement, stock, grade, frame rate, runtime. Multi-shot sequences may name Shot 1 / Shot 2 lens differences inline.]
出力言語(固定)
英語のみ。変更不可。 Seedance プロンプトはすべて、コードブロック内で英語で出力します。カメラ、レンズ、グレーディングの美的表現は平易な英語のままにします(wide-latitude cinema capture、vintage 2x anamorphic character、soft diffusion bloom、color-negative film rendition、fine 35mm grain)。ツールが認識できないブランド名や型番は使わないでください。実際の光学特性を示す数値は数字で表記します(焦点距離は mm、24fps、180° shutter)。M1/M2/M3/M4/M5 のモード名は英語のままにします。@image1/@image2/@imageN の参照タグは、本文中でも英語のままにします。
中国語モードは禁止です。二言語モードは禁止です。英語のみです。
共通プロンプトルール(すべてのモード)
以下は、このスキルで作成するすべての Seedance プロンプトに例外なく適用されます。
- 新しいシーンごとにプロンプト作成前の確認を行います。 箇条書きリスト(参照画像/モード/シーン/キャラクター/フレームマップ/カメラ/尺)。参照画像を最初に、尺を最後に確認します。直前に提示したプロンプトの反復時のみ省略できます。
- 提示形式は以下の3部構成で、順序を守ります。 (a)番号付きの箇条書き参照画像リスト、(b)尺を含む太字の英語タイトル行、(c)個別のラベル付きブロックとインラインの
@imageNタグを含む英語のコードブロック。 @imageNの番号は箇条書きの順序と完全に一致させます。 箇条書き1 →@image1、箇条書き2 →@image2など。- 箇条書きリスト内のすべての参照画像を、コードブロック内で少なくとも1回
@imageNタグとして使用します。 - 尺は最後のCamera Capture行に組み込みます。 必ず尺を尋ね、既定値を設定しないでください。コードブロックの上にあるタイトル行の尺は、コードブロック内のCamera Capture行の尺と一致させます。
- 複数カットのシーケンスでは、各ショットの尺をMovement内に記載します(「Shot 1 (0–6s): ... Hard cut to Shot 2 (6–10s): ...」)。
- コードブロック内には、以下の順序で個別のラベル付きブロックを、すべてのプロンプトに例外なく含めます — 厳守: Scene & Mood → Frame Map → Subject Lock(s) → Cross-Frame Rules → Movement → Last Frame → World Plate → Sound Bed → Capture Realism → Camera Capture。この順序は変更しません。ブロックの省略、並べ替え、統合、改名、または散文への置き換えは禁止です。各ブロックにはラベルの接頭辞(例:
Scene & Mood:、Frame Map:など)を必ず付けます。単一ショット、複数ショット、物語、スタジオ、アクション、パフォーマンス、雰囲気重視のいずれのプロンプトでも、常に10個すべてのブロックをこの順序で含めます。条件によって変わるのはブロック内の内容だけです(乾いたシーンではCapture Realism内の[IF WET: ...]節を削除し、人間のいないM5プレートではCapture Realism内の人肌に関する文を削除します)。ブロック自体はラベル付きで必ず含めます。シーンについて書くことがないブロックも省略せず、内容を簡潔にします。 - キャラクターごとにSubject Lockブロックを1つ設けます。 複数のキャラクターが同じフレームに登場する場合、それぞれに個別のSubject Lockブロックを割り当てます。1つの段落にまとめることは禁止です。
- 一番下にはCamera Capture行を1つだけ配置し、重複させません。 プロンプト内でカメラ、グレーディング、フィルムストックに関する記述を含められるのはCamera Captureのみです。本文の途中に独立した
Camera:ブロックを設けてはいけません。 - プロンプト出力にキャラクター名を記載しません。 髪の色、衣装、識別特徴で描写します。参照画像との紐付けには
@imageNタグを使用します。 - プロンプト出力に実在のブランド名を記載しません。 一般的な視覚描写のみを使用します(特定のブランド名ではなく、「車高が低い白いミッドシップスポーツカー」など)。
- プロンプト出力にプラットフォーム名やツール名を記載しません。 プロンプト文中では「Higgsfield」「Seedance」「Banana Pro」「Soul Cinema」などに言及してはいけません。
- 内部の制作コンテキストを含めません。 「世界中を通して引き継がれる」「前のシーンとの一致」「以前に確立した設定のとおり」などの表現は禁止です。各プロンプトは単独で成立させます。
- 視覚描写のみに徹します。 メタコメントは含めません。すべての語句でフレーム内の目に見えるものを描写します。
- 音声は作中音声のみとします。Sound Bedに音楽、歌詞、楽曲への言及を含めません。
- Scene & Moodブロックでは位置よりも動きの勢いを重視します。 人体や力が劇的にどう動くかを描写します。幾何学的な具体情報はFrame Mapで扱います。
- カットの合図を明記します。 複数ショットのプロンプトでは、編集箇所を示すために「Hard cut to」「Smash cut to」「Match cut on」を使用します。自動編集はデフォルトで有効です。
- 年齢に言及しません。 キャラクターは役割、髪、衣装、識別特徴で描写します。
- デフォルトでは画面上の文字を表示しません。 ユーザーから画面内の文字を明示的に求められない限り、Seedanceプロンプトにキャプション、字幕、スローガン、看板の文字、吹き出し、UIオーバーレイ、描画されたテキストを記述してはいけません。Seedanceがテキストを幻覚的に生成する傾向を抑えるため、各プロンプトのLast Frameブロックは必ず次の文で締めくくります:「フレーム内に画面上の文字、キャプション、看板の文字、描画されたテキストを表示しないでください。」ユーザーがフレーム内の文字を明示的に求めた場合のみ、この抑制指示を省略します。
- 否定的な禁止事項より、肯定的な制約を優先します。 「ドリフトしない」は「ブーツは同じ地面の印に踏みとどまる」に置き換えます。「顔を変えない」は「@image1は全編を通して同じ顔、髪、衣装、シルエットを保つ」に置き換えます。否定形のプロンプトは肯定的な制約よりも効果が弱くなります。
- 1ショットにつき主なアイデアは1つにします。 支配的な動作を1つ、主要なカメラ戦略を1つ、主な照明の動機を1つにします。依頼にそれ以上必要な場合は、複数ショットのシーケンスに分けます。
- 衣装は参照画像を基準にします。 Subject Lockブロックでは、識別の基準、体の向き、ポーズ、状態、視線、接触点、固定指示を記載します。参照画像ですでに確認できる衣装の詳細を再度説明してはいけません。モデルが画像から読み取れない衣装の状態のみを指定します(例:「雨で濡れている」「肩が破れている」「ほこりに覆われている」)。参照画像では伝わらない、テキストのみで補う状態情報に限ります。
- 正式な参照画像は必ず添付し、プレートで代用しません。 シーンに登場する、名前が付いた対象にはすべて、正式な参照画像(キャラクターのリファレンスシート、車両リファレンス、小道具リファレンス、クリーチャーリファレンス)を、独自の
@imageNスロットとして添付します。その対象がレンダリングされた環境プレート内にも写っている場合も同様です。プレートは世界(場所、天候、光、セットの小物、構図)を担い、正式な参照画像はアイデンティティ(顔、体、カラーリング、模様、シルエット)を担います。プレートを正式な参照画像の代わりにしてはいけません。Subject Lockは正式な参照画像のタグ(@image1、@image2など)に紐付け、World Plateブロックはプレートのタグ(@imageN)に紐付けます。例外のない厳格なルール:キャラクターまたは車両がプレート内に登場し、かつ正式な参照画像がある場合、正式な参照画像は参照画像リスト内の独立したスロットと、プロンプト内の独立したSubject Lockブロックを必ず持ちます。プレート内で対象がどれほど明瞭に見えても、このルールを適用します。アイデンティティの忠実度は常に正式な参照画像を基準とし、レンダリングされたプレートを基準にしてはいけません。
参考画像の読み取り
ユーザーが参考画像をアップロードした場合、フレーム内に見えるものをすべて視覚的な描写のみで抽出してください。名前は使わず、画像にない詳細を作り上げないでください。抽出した内容は、Claude 自身の理解と事前プロンプト確認のために使います。実際のプロンプト本文では参考画像を信頼し、画像では表現できないことだけを改めて記述します。
参考画像に登場するキャラクターごとに、以下を記録してください。
- **髪:**色(微妙な色合いもすべて)、長さ、スタイル、質感、分け目、スタイリング、アクセサリー
- **メイク:**肌の仕上がり、眉の形と濃さ、目元のメイク、まつ毛、唇の色味、頬のメイク、顔のジュエリー、そばかすやほくろ(見える場合のみ)
- **衣装:**上から下まで、すべての衣類。生地、色、フィット感、構造上の細部、ネックライン、袖丈、裾の位置、重ね着
- **ジュエリーとアクセサリー:**すべてのアイテム。イヤリングのスタイル、ネックレスの数と素材、指輪、ブレスレット、ボディチェーン、ベルト、バッグ、サングラス、腕時計
- **身体の特徴:**ピアス、タトゥー、爪の長さと色(見える場合のみ)
- **ポーズと雰囲気:**身体の角度、体重のかけ方、手の位置、表情の雰囲気
参考画像に登場する環境ごとに、以下を記録してください。
- **場所:**屋内か屋外か、建築様式、素材、規模
- **時間帯と天候:**光の向き、質、色温度、空、周囲の状況
- **セットの小道具:**世界観を形作る、目に見えるすべての物
- **カラーパレット:**支配的な色調、アクセントカラー、コントラストの構成
命名ルール(絶対厳守)。 プロンプト出力では固有名詞を絶対に使わないでください。キャラクターはすべて、視覚的な描写のみで表現してください。
創作禁止ルール。 ユーザーが参考画像を提示し、同じキャラクターを新しいシーンに登場させるよう求めた場合、画像にもリクエストにも指定されていない衣装やスタイリングの詳細を創作しないでください。
参考画像を信頼するルール。 キャラクターの衣装とアイデンティティが@imageNタグに紐付けられたら、プロンプト本文のSubject Lockブロックで、すべての衣類を細かく再描写する必要はありません。「顔、髪、衣装、シルエットは全編を通して同一」という固定文でブロックを締めくくります。画像では表現できない状態変化(湿った、汚れた、破れた、濡れた、ほこりをかぶった、血まみれ)だけを明記します。
正典をプレートより優先するルール(厳守)。 Seedanceのシーンに登場する名前付きの被写体には、レンダリングされた環境プレートにも写っている場合を含め、それぞれ固有の@imageNスロットとして正典参照画像を必ず添付します。キャラクター、乗り物、小道具、クリーチャー、動物など、カットをまたいでアイデンティティを維持する必要があるものは例外なく、それぞれ専用の参照画像を用意します。プレートは世界観(場所、天候、光、セットの小道具、構図)を担い、正典参照画像はアイデンティティ(顔、身体、塗装、マーキング、シルエット)を担います。プレートは正典参照画像の代わりにはなりません。また、被写体がプレートに写っていても、その正典参照画像を添付する要件が軽減されたり、なくなったりすることはありません。キャラクターの参照シートがある場合は、それを添付してください。乗り物の正典参照画像がある場合は、それを添付してください。Subject Lockは正典参照画像のタグに紐付け、World Plateブロックはプレートのタグに紐付けます。このルールにより、プレートとレンダリングされたSeedance出力の間でアイデンティティがずれるのを防ぎます。
フレームマップ
すべての Seedance プロンプトには、動きが始まる前に、画面内のすべての被写体の位置を固定するフレームマップブロックが含まれます。フレームマップは、撮影開始時にすべてがどこにあるかを示す、ショットの間取り図と考えてください。
フレームを2Dの画面空間として扱います:
- 水平方向: 左3分の1/中央/右3分の1 — または x% の精度(0% = 左端、50% = 中央、100% = 右端)
- 垂直方向: 上3分の1/中央/下3分の1 — または y% の精度
- 奥行き: 前景/中景/背景
- フレーム占有率: クローズアップ/ミディアムショット/全身/腰から上/胸から上/エクストリームクローズアップ — またはフレーム高に対する割合
- ネガティブスペース: 何もない状態を保つ場所、空白の位置、そこを満たすもの(雰囲気、環境のディテール、遠景の要素)
単一被写体の例:
フレームマップ:@image1 は画面の左3分の1、x=30%、前景に配置し、腰から上のミディアムショットで、フレーム高の55%を占めます。右側の3分の2には、濡れた道路と遠くのネオンサインをネガティブスペースとして配置します。
2人の被写体の例:
フレームマップ:@image1 は画面の左3分の1、x=28%、前景に配置します。@image2 は右3分の1、x=72%、中景に、少し奥に配置します。2人の間の中央は、緊張感のあるネガティブスペースとして空けておきます。どちらも中央の垂直軸を越えません。
複数ショットの例:
フレームマップ:ショット1(0~6秒)— 2人のワイドショット。@image1 は画面の左3分の1、x=32%、前景に配置し、腰を曲げています。@image2 は右3分の1、x=68%、中景に配置し、@image3 にもたれています。ショット2(6~10秒)— 腰の高さからサイドウィンドウを見上げるローアングルのクローズアップ。濡れたガラスに映る @image1 の反射をタイトに捉えます。
パーセンテージを省略する場合: 中央に配置した単一被写体、OTS、横顔の2人ショット、左右対称のワイドショットなど、明確な古典的構図では、パーセンテージを使わず映画撮影の用語で指定します。構図が非対称な場合、位置を厳密に決める必要がある場合、またはキャラクターの位置ずれがショットを目に見えて崩してしまう場合は、座標を指定する価値があります。
被写体の固定
フレーム内の各キャラクターには、被写体固定ブロックを設定します。このブロックでは、参照画像にすでに含まれている情報を繰り返さずに、ショットの長さを通して安定させる必要がある各要素(ポーズ、視線、接触点、状態)を固定します。
キャラクターごとに固定する要素:
- アイデンティティの基準: 顔、髪型、衣装、シルエットを示す
@imageN - 体の向き: カメラ正面/左向きの横顔/右向きの横顔/画面右または左に向けた斜め向き/カメラに背を向ける
- ポーズ: 具体的な身体の姿勢(立つ、ひざまずく、寄りかかる、座る、歩く、腰を曲げる、手を上げる、Xに手を置く)
- 状態: 抽象的な感情ではなく、体や顔が実際にどう動くかで描写した感情の表れ
- 表情: 唇、目、眉、あごの状態
- 視線の方向: @imageN を見る/画面左を見る/画面右を見る/画面外のXを見る/カメラを見つめる(まれ)
- 接触点: 体が周囲のどこに触れているか — どの面に足を置くか、どの物に手を置くか、どの面に体の一部を当てるか
- 画像では表現できない状態変化の詳細: 湿っている、汚れている、破れている、濡れている、ほこりっぽい、血に染まっている
- 固定の一文: 「顔、髪型、衣装、シルエットを全編にわたって同一に保つ」
単一キャラクターの例:
被写体固定 — @image1:顔、髪型、オックスブラッド色のコルセット、シルエットを全編にわたって同一に保ちます。ポニーテールは霧雨で湿り、雨が染み込んだ部分の布は色が濃くなっています。腰を曲げ、胴体を @image3 のサイドウィンドウに向け、両手を頭頂部のポニーテールに上げ、指で髪束をなでています。体は車に正対し、両足に均等に体重をかけています。濡れたガラスに映る自分の姿を見つめています。
複数キャラクターの例: キャラクターごとに個別の被写体固定ブロックを設定します。
被写体固定 — @image1:[1人目のキャラクターのブロック]
被写体固定 — @image2:[2人目のキャラクターのブロック]
複数のキャラクターを1つの被写体固定段落にまとめないでください。ブロックを個別にすると、修正しやすくなり、Seedance でも固定しやすくなります。
フレーム横断ルール
2人以上のキャラクターが同じフレームに登場する場合、Frame Map と Subject Lock のブロックだけでは不十分です。キャラクター間の関係についても、独自の明示的なルールが必要です。そうしないと、Seedance はショットの進行中にキャラクターを入れ替えたり、位置を交差させたり、距離を変化させたり、奥行きの分離をなくしたりすることがあります。
複数キャラクターが登場するショットごとに指定するルール:
- 入れ替わり禁止: キャラクターは画面上の位置を交換しません
- 中央の交差禁止: アクション上必要な場合(その際は交差のタイミングを指定します)を除き、キャラクターは中央の垂直軸を越えません
- 奥行きの変化禁止: キャラクターは全体を通して奥行きのレイヤーを維持します
- 距離の一貫性: キャラクター間の距離は一定に保たれます
- 画面上の左右を維持: 左側のキャラクターは左側に、右側のキャラクターは右側に留まります
- 視線: 誰が誰を見るのか、また視線を保つのか、外すのかを指定します
- カットをまたいで維持: 複数ショットのシーケンスでは、カメラのカット後も何を維持するのかを明記します
標準的な表現:
フレーム横断ルール:@image1 と @image2 は位置を交換せず、中央を越えず、奥行きも変えません。距離、画面上の左右、視線、衣装、シルエットは全編を通して一貫して保たれます。
複数ショットの場合:
フレーム横断ルール:@image1 はショット 1 の全体を通して、サイドウィンドウ脇の位置を維持します。@image2 はショット 1 の全体を通して、リアクォーターパネルにもたれた姿勢を維持します。ショット 2 で変化するのはカメラのみです。@image1 の位置は維持されます。
キャラクターが交差する必要がある場合: タイミングを含めて交差を明示します。「4 秒時点で、@image1 は左側 3 分の 1 から中央へ、中央軸を越えて移動します。5 秒以降は新しい配置を維持します。@image1 は中央の前景に、@image2 は変わらず右側 3 分の 1 の中景にいます。」
MOVEMENT
Seedance のショットにおける動きは、ひとまとまりではなく、複数の層で構成されます。Movement ブロックでは、実行時間全体にわたって起こることを流れるような段落形式で記述しますが、4 つの層(キャラクターの動き、微細な動き、環境の動き、カメラの動き)はすべて説明に含める必要があります。
4 つの層(段落内では次の順序で記述します):
- キャラクターの動き — 実行時間全体を通して被写体が物理的に何をするか。各動きの時点を記します
- 微細な動き — 主な動作の進行中に体のどこが動くか(呼吸、髪、衣服、アクセサリー)
- 環境の動き — 被写体の周囲で世界がどう動くか(雨、煙、ほこり、交通、風、粒子)
- カメラの動き — Camera Capture の行ですでに扱われていない場合に限ります。通常、Camera Capture で扱うため、Movement ブロックでは省略します
シングルショットの例:
Movement: 彼女は最初の 2 秒間で、縁石から道路へゆっくりと慎重に一歩踏み出し、その後の 8 秒間はその場にとどまります。ポニーテールが風を受けてわずかに揺れ、一歩踏み出すたびにパラシュートパンツの生地が擦れ合い、寒気の中で息を慎重に吐くと白く見え、前ポケットの中で指が一度曲がります。冷たい小雨が中程度の密度で降り、濡れたアスファルトにはネオンの反射が揺らめき、遠くのタクシーのヘッドライトが右の中景をゆっくりと進み、彼女の後ろにあるマンホールの格子からかすかな蒸気が立ち上ります。
マルチショットの例:
Movement: Shot 1(0~6s)— @image1 は頭頂部でポニーテールを整え、指で髪束をかき分けます。@image2 は最初の 3 秒間、口を閉じた柔らかな笑みを浮かべて彼女を見つめ、3 秒時点で短く鼻を鳴らして息を吐き、その後、頭をゆっくりと画面右の地平線へ向けてそらし、そのままの姿勢を保ちます。雨が絶え間なく降り、2 人の濡れた髪が風を受けてわずかに揺れ、温かいボンネットからかすかな霧が立ちます。ハードカットで Shot 2(6~10s)— サイドウィンドウを見上げるローアングルのクローズアップ。7 秒時点で彼女の目が一度、下から横へ動きます――一度だけ、意図的に目をそらすように動かし――その後、鏡に映った自分の姿へ戻ります。手は再びポニーテールを整えます。クローズアップ全体を通して、濡れたガラスを雨筋が自然に流れ落ちます。
重要なルール: 4 つの層を決して混同しないでください。段落ではそれぞれの層を明示してください。ある層が「動きなし」や「フレーム内ではほかに何も動かない」であっても同様です。何も動かないと記すことも指示です。不在は指示の代わりになりません。
LAST FRAME
すべてのプロンプトは、実行時間の終わりにショットが到達する正確な構図を指定する Last Frame ブロックで締めくくります。Seedance はこれを目標として読み取り、その最後の画像を実現するようにショットの動きを組み立てます。
Last Frame ブロックに含める内容:
- 終了時に各キャラクターがいる位置(Frame Map を引き継ぎ、最後まで反映します)
- 最後のポーズ/状態/視線
- カメラが何に焦点を当てているか
- 終了時のネガティブスペースにあるもの
- 視覚的な句読点 — 視聴者の目が最後にとどまるもの
- 画面上のテキストを抑制する一文:「画面上のテキスト、字幕、看板の文字、フレーム内に描画されるテキストはありません。」(テキストが明示的に要求されている場合のみ省略)
効果的な例:
Last Frame: 左側 3 分の 1 にいる彼女を映したまま、画面外の右を通り過ぎたタクシーを追う彼女の目線、落ち着きつつあるポニーテール、肩に見える雨を捉えます。フレーム中央は、濡れた空の道路と反射するネオンで満たされ、タクシーのテールライトが右端で消えていきます。画面上のテキスト、字幕、看板の文字、フレーム内に描画されるテキストはありません。
Last Frame: カメラは、右側 3 分の 1 にある彼女の顔をタイトに捉えたまま、目を大きく見開いてまっすぐ見つめ、息を止めた状態で唇をわずかに開いた姿を映します。対戦相手は左側のフレームから完全に外れ、フレームの左側 3 分の 2 には、柔らかくぼやけた雨と遠くの明かりがついた窓が広がります。画面上のテキスト、字幕、看板の文字、フレーム内に描画されるテキストはありません。
Last Frame は必須です。 すべてのプロンプトはこのブロックで締めくくります。
ワールドプレート
ワールドプレートブロックでは、場所、時間帯、天候、セットの装飾、雰囲気の質感を指定します。参照画像が添付されている場合はそれを基準にし、添付されていない場合はテキストから構築します。
指定するプロパティ:
- 場所: プレートが添付されている場合は @imageN を基準にします。添付されていない場合はテキストから構築します
- 時間帯と天候: 光の方向や質感、色温度、空、気象条件
- セットの装飾: 世界観を形作る具体的なオブジェクト(車両、標識、がれき、植生、小道具、群衆)
- カラーパレット: 支配的な色調、コントラストの構成
- 雰囲気の質感: もやの濃さ、粒子の浮遊、天候の強さ
ワンショットの例:
ワールドプレート:@image4 を基準にします — 崖の縁に低い草と露出した岩がある展望地。崖の向こうには @image3 の背後に広がる断崖が落ち込み、夕暮れの空は上部の冷たい青から、地平線の深いマゼンタと暖かなタングステンの残光へと移り変わります。遠くには雲があり、薄い大気のもやが漂っています。@image3 は崖の縁に対して垂直に停車し、雨に濡れた塗装は光沢を帯び、サイドウィンドウも濡れています。暖かいボンネットからは、かすかな霧が立ち上っています。
テキストのみの例(プレートなし):
ワールドプレート:午前3時のニューヨーク市ミッドタウンの通り — 濡れた黒いアスファルトに、マゼンタとシアンのさまざまなネオンサインが水たまりに反射しています。遠くの信号機が切り替わり、背景のはるか向こうでは歩行者の往来がまばらです。適度な強さの冷たい小雨。格子から蒸気が立ち上っています。
サウンドベッド
サウンドベッドでは、シーン内で物理的に発生する音だけを記述します。つまり、フレーム内の世界に存在する音です。音楽、歌詞、曲名、サウンドトラックの合図、スコアには決して言及しないでください。最終編集で音楽を使いたい場合は、Higgsfield 内で別の音声リファレンスとしてトラックをアップロードしてもらいます。
サウンドベッドに含めてよいもの:
- 足音(濡れた舗装路、砂利、磨かれた床、木の床など、表面を指定)
- 布の動き(擦れる音、ひるがえる音、動作時に振り回される音)
- 息や呼吸(一定、荒い、止めた息、鋭い吸気)
- 身体の音(肌に触れる手、金属を握る音、ジュエリーの触れ合う音)
- 物体の音(ドア、ガラス、紙、陶器、金属、電子機器、武器の機構)
- 環境音(部屋の環境音、風、雨、交通のうなり、遠くのクラクション、地下鉄の走行音、鳥の鳴き声、水、火のぱちぱちという音)
- メカ/SFの劇中音(サーボ音、武器のチャージ音、パルス射撃の衝撃音、エイリアンの叫び声、瓦礫の落下音)
- 群衆の劇中音(歓声、叫び声、息をのむ音、ペンライトを叩く音、そろった足音)
- ステージの劇中音(レーザーストロボのうなり、マイクを扱うノイズ、インイヤーモニターのケーブルが擦れる音、ステージ床のきしみ、ヘイズマシンの噴射音)
- 天候と雰囲気(レンズに当たる雨、構造物の間を吹き抜ける風、遠くの雷鳴、雪の静けさ)
サウンドベッドに決して含めてはいけないもの:
- 曲名、アーティスト名、アルバム名
- 歌詞、トラックに結び付いた歌声
- 「音楽が流れる」「サウンドトラックが盛り上がる」「曲が盛り上がる」
- スコアの描写(オーケストラ、シンセパッド、ドラマチックなストリングス)
- 特定のジャンルを示す表現(ヒップホップのビートが入る、ロックギター)
オーディオモード(ユーザーの意図に応じて1つ選択し、曖昧な場合は確認してください):
- モード1(デフォルト)— 劇中音と効果音・環境音あり。 シーン内のリアルな音声です。
Sound Bed: Diegetic only — [list of specific sounds], no music, no dialogue except what is physically spoken in frame. - モード2 — 無音収録。 ユーザーが編集時に音楽をアップロードすることを明示し、かつカメラ内の音声を重ねたくない場合に限って使用します。
Sound Bed: NONE — fully silent capture. The audio track will be added separately in post. - モード3 — 劇中音と効果音あり、音楽なしを明示。 モード1と同じですが、音楽を追加しないことを確認します。
Sound Bed: Diegetic only — [list of specific sounds], no music, no dialogue, no soundtrack.
モード1/3がデフォルトです。モード2は、ユーザーが編集時に音楽トラックを追加すると明示し、かつ動画を無音にしたい場合に限って使用してください。
サウンドベッドの例:
Sound Bed: Diegetic only — boots on wet pavement, fabric whip on movement, sharp inhale, distant traffic hum with layered horns, faint subway rumble below grade, rain hiss against the lens, wind cutting between buildings, no music, no dialogue except what is physically spoken in frame.
撮影リアリズムブロック(固定 — 実写映像エンジン)
このブロックによって、ショットはAI動画ではなく、実際に撮影された映画映像のように見えます。下記のカメラキャプチャー行では機材を指定し、このブロックでは物理特性、つまり実際に、写真のように見える映像とレンダリングされたように見える映像を分ける4つの仕組みを指定します。ブロックの順序では最後から2番目に配置し、カメラキャプチャーの直前に置きます。ユーザーが光沢感のある、クリーンな、またはコマーシャル調の表現を明示的に求めた場合を除き、すべてのプロンプトに含めます。
このブロックがある理由: AI動画で最もよく起きる失敗は、フレーミングの悪さやレンズの誤りではなく、コントラストが強すぎてプラスチックのように見えることです。この見た目は、モデルがデフォルトで行う3つのことから生じます。空気感のない平面的な単一面の構図を作ること、湿気や肌を光沢のある鏡面反射として描くこと、そしてコントラストの手がかりを過剰に描き込み、ハイライトを白飛びさせ、黒をつぶすことです。このブロックは、こうした問題すべてに根本から対処します。これは、以前は一度限りの手書きプロンプトで一から指定する必要があった内容を、体系化して繰り返し使える形にしたものです。 4つのメカニズム — すべてのCapture Realismブロックで、シーンに合わせて4つすべてを調整します。 メカニズム1(浮遊する大気による奥行き)は、分離すべき面があるすべてのモードで常にデフォルトで有効にします。M1、M3、M4、M5では常に有効で、奥行きを読み取れる要素がある場合はM2のスタジオでも有効です。平坦でコントラストが強すぎるプラスチックのような見た目を抑える最も重要な手段なので、省くのではなく強さ(薄く/軽く/濃く)を調整してください。メカニズム2〜4は、以下の説明に従ってシーンごとに調整するか、省略します。
1. 面の間に漂う大気による奥行き。 実際のカメラのような奥行きを生み出すうえで、これが最も大きな効果をもたらします。大気 — かすみ、霧、空気の密度、粒子 — が、カメラと被写体、背景の間の空気中に漂っていると明示してください。そうすることで、モデルは遠くの面を前景よりも柔らかく、彩度を落とし、コントラストを抑えて描画します。これにより、被写体が平坦な背景に貼り付けられたように見えるのではなく、フレームの奥行きの中に存在しているように見えます。必ず、このショットに実際に存在する面(前景の被写体/中景/遠景の要素)に結び付けてください。
2. 光沢のない湿り気(シーンが濡れている/湿度が高い/汗ばんでいる場合のみ)。 濡れたシーンでAIが陥りがちな失敗は、光沢のある水滴や鏡面のような輝きで、瞬時にCGIらしく見えてしまいます。シーンに何らかの水分がある場合は、存在するがマットと明示してください。表面は湿っていても水滴状ではない、濡れていても光沢はない、輝点を一つも生じさせずに色を落ち着かせ、彩度を高める水分です。湿っていてもマットな髪、マットさを保つ肌のわずかな水分、抑えた(水鏡のようではない)反射のある濡れた地面、ショールームのような光沢を出さずにマットさを保つ濡れた塗装などです。完全に乾燥したシーンでは、このメカニズムを省略してください。
3. 肌のゾーンごとに鏡面反射をなくす — そして魅力を損なわない上限を守る。 「マットな肌」だけでは曖昧すぎて効果を保てません。ゾーンごとに個別に指定してください。額に光沢なし、鼻筋に光沢なし、頬骨に光沢なし、こめかみに光沢なし、あごに光沢なし、鎖骨に光沢なし。鼻筋や頬骨に飛んだ鏡面反射の輝点があると、それがAI肌らしさの決定的な手掛かりになるため、ゾーンごとに指定することで輝点を一つずつなくせます。生物学的な手掛かりも組み合わせてください。あごのラインと生え際に本物のうぶ毛、実際の柔らかな毛穴の質感、真の表面下散乱のように光を吸収する肌、保たれた温かみ(わずかに彩度を落とすのは問題ありませんが、色あせた/青白い/冷たい色に寄った肌は避けます)。顔の魅力を損なわない上限は、すべての顔で厳守します。 質感は細かく、柔らかく、均一であり、決して粗く、きつく、魅力を損なうものにはしません。ニキビ、肌荒れ、目立つシミ、傷跡、拡大した/クレーター状の/粗い毛穴、容赦ない臨床写真のようなマクロ詳細はなし。リアリズムによって顔が醜く見えてはいけません。マットさがプラスチック感を抑え、細かく均一な質感が魅力を保ちます。両方を同時に適用し、緊張が生じた場合は魅力を優先します。
4. コントラストカーブを3通りで指定する。 コントラストが強すぎるという不満が最も多いため、同じブロック内で3つの角度から対処します。(a)階調カーブ — シャドウを穏やかに持ち上げ、ハイライトを柔らかくロールオフし、純白への白飛びも純黒への黒つぶれもさせない。(b)鏡面反射の除去 — 肌、髪、布地、表面からすべての鏡面反射のハイライトを精密に取り除き、すべてのピクセルをマットで拡散的に見せる。(c)カラーグレーディング — 低コントラストで、彩度をわずかに抑え、温かみを保つ。同じ意図を3通りに示すことで効果が保たれます。1つだけだと、モデルのデフォルトのコントラスト傾向に上書きされます。
標準のCapture Realismブロック(角括弧内はすべてシーンに合わせて調整してください):
Capture Realism: [Foreground subject] sits inside real depth — [thin/light/heavy] atmosphere suspended in the air between camera, subject, and [the far background element], the background rendered softer, desaturated, and lower-contrast than the foreground so the figure sits within the air rather than pasted on a flat plane. [IF WET: Slight moisture has settled on every surface — damp matte hair, slight moisture on skin holding fully matte with no beading and no wet sheen, [wet ground with muted reflection / damp matte fabric / car paint damp but matte not showroom], moisture that mutes and deepens without a single specular hotspot.] Skin reads true cinematic matte — zero shine on forehead, nose bridge, cheekbones, temples, chin, and collarbones, real peach fuzz catching light at the jaw and hairline, real soft fine even pore texture, light absorbed like true subsurface scattering, warmth preserved and natural, slightly desaturated but never pale or washed-out or cool-shifted, never plastic, never doll-skin, never AI-rendered, and never harsh — no acne, no blemishes, no enlarged or rough pores, fine flattering texture that keeps the face looking good. Low-contrast curve — shadows lifted gently holding texture, highlights rolled off softly never clipping to white, nothing crushed to black. All specular highlights surgically removed from skin, hair, fabric, and surrounding surfaces, every pixel reading matte and diffuse. Slightly desaturated grade with warmth preserved.
調整時の注意:
- 乾燥したシーン:
[IF WET: ...]の文全体を削除します。乾燥した環境に無理に湿気を加えないでください。 - 人間がいない場合(M5/環境のみのプレート): 肌に関する文を丸ごと削除します。メカニズムの1と4(平面間の雰囲気とコントラストカーブ)は維持し、マットで光沢のないという考え方は肌ではなく環境表面(濡れたコンクリート、金属、ガラス)に適用します。
- スタジオ/M2 のエディトリアル: ユーザーが作り込まれた艶のあるエディトリアルなルックを求めている場合、このブロックは短縮するか省略します。M2 は、制御されたスペキュラーハイライト(クロームやラインストーンに意図的なハイライトのブルームを加えること)が意図される唯一のモードです。判断に迷う場合は確認してください。
- 大気の密度はシーンに応じて調整します。澄んだ室内なら「薄い大気」、ほとんどの屋外なら「軽い霞」、ムードのある夜明け前や破壊された都市のプレートなら「濃く漂う霧」とします。空気の密度が高いほど、奥行きの分離が強まります。
- このブロックでは、機材、グレードの16進カラーコード、フレームレート、尺には触れません。これらはすべて Camera Capture に記載します。重複させないでください。Capture Realism は物理特性、Camera Capture はハードウェアを扱います。
否定から肯定へというルールとの関係: このブロックでは、否定的な表現を重ねるのではなく、「マットに見える」「穏やかに持ち上げる」「暖かみを保つ」といった肯定的な表現を使います。ただし、スペキュラーを抑える表現とプラスチック感を避ける条項は、認められた例外です。画面上のテキストを抑制する表現と同様、「光沢なし/プラスチック感なし/水滴なし」という言い回しは、既知の失敗パターンを抑えるためのものであり、必要な表現です。簡潔に保ち、否定表現ばかりの長文にならないようにしてください。
CAMERA CAPTURE
Camera Capture は、すべての Seedance プロンプトを締めくくる唯一の行です。ボディ、レンズ、フィルター、動き、フィルムストック、グレード、フレームレート、尺を、簡潔な1つの段落にまとめます。
プロンプト内でカメラ/グレード/フィルムストックに触れるのはここだけです。 本文の途中に独立した Camera: ブロックを置かないでください。二重に指定しないでください。必要な情報はすべて Camera Capture の行に記載します。
カメラの動きは、呼吸感、ドリフト、有機的なオペレーターの動きを伴う手持ち撮影が標準です。エディトリアル、静かな場面、観察的な場面でも同様です。そこに人がいると感じさせるオペレーターの存在感は、映画的な表現の一部です。
三脚で固定した撮影を使うのは、明示的に指定された場合のみです。「固定」「三脚」「カメラを動かさない」「静止」「カメラ固定」とユーザーが明示的に求めた場合、または特定のショットタイプ(俯瞰の監視映像プレート、外科手術の観察映像、防犯カメラ風の美学、フォーマルなポートレートスタジオのプレート)を指定した場合に限ります。
モード選択表
| モード | シーンが該当する状況 | 撮影 | レンズ | 動き | ディフュージョン | グレーディング |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M1 — ナラティブ | 現実世界のドラマチックなシーン — 通り、キッチン、車、バー、屋内、屋外のロケーション。生活感のあるあらゆる場所。 | 広いラティチュードのシネマ撮影 | ヴィンテージの2倍アナモルフィックな特性、40/55/75/100mm、開放絞り — 楕円形のボケ、画面の端で柔らかく減光 | オペレーターの呼吸を感じさせる手持ち撮影 | ハイライトを柔らかくする軽いディフュージョンのブルーム | カラーネガフィルムの日光描写、微細な35mm粒子、ティールとアンバー |
| M2 — スタジオ/エディトリアル | 白い空間、クリーンなスタジオ、ハイパーポップな高彩度セット、ファッションフィルム、エディトリアルポートレート、セット上のパフォーマンス | 広いラティチュードのシネマ撮影 | クリーンな球面レンズの特性、32/50/75/100mm、開放絞り — 自然な円形のボケ、均一なシャープネス | 三脚で固定し、必要に応じてゆっくりとドリーイン | 穏やかなディフュージョンのブルーム。クロームやラインストーンには意図的なハイライトのブルーム | 高彩度のエディトリアル調、黒に暖かみを残し、微細な粒子 |
| M3 — アクション/戦闘 | 戦闘、追跡、スタント、戦争、メカの戦闘、異星人との遭遇、破片、煙、ほこり | 広いラティチュードのシネマ撮影 | ヴィンテージの2倍アナモルフィックな特性、40/55/75/100mm、開放絞り — 楕円形のボケ、画面の端で柔らかく減光 | 終始手持ちで揺らし、手ブレ補正したショットは使用しない | ハイライトを柔らかくする軽いディフュージョンのブルーム | カラーネガフィルム調の描写、暗所では粒子を強め、シーンに応じたパレット、ほこりっぽい霞 |
| M4 — パフォーマンス/コンサート | スタジアム、アリーナ、ステージ、ジャンボトロン、ペンライトを持つ観客、フェスのピット | 広いラティチュードのシネマ撮影 | ヴィンテージの2倍アナモルフィックな特性、40/55/75/100mm、開放絞り — 楕円形のボケ、ステージライトに水平のストリークフレア | ピットのフォトグラファー風手持ち撮影とオービタル撮影を組み合わせ、ハードカット | ハイライトを柔らかくする軽いディフュージョンのブルーム | カラーネガフィルム調の描写、微細な粒子、暖色のブルームを含む低彩度の寒色調、ステージの色かぶり |
| M5 — 雰囲気/無人 | 放棄された環境、人物のいないプレート、風景、天候の描写、雰囲気や世界観を提示するショット | 広いラティチュードのシネマ撮影 | ヴィンテージの2倍アナモルフィックな特性、35→85mmのプッシュ範囲、開放絞り — 楕円形のボケ、画面の端で柔らかく減光 | 固定撮影、または極めてゆっくりとしたプッシュイン/プルバック | ハイライトを柔らかくする軽いディフュージョンのブルーム | カラーネガフィルム調の描写、微細な粒子、パレットに基づく(シーンごとにhexを指定) |
モード1 — ナラティブ(現実世界、生活感)
使用する場面: 現実世界のドラマチックなシーン。通り、アパート、キッチン、車、バー、ダイナー、更衣室、屋外ロケーションなど、誰かが実際に入って撮影できそうな場所であればどこでも使えます。
カメラ撮影の行(M1のプロンプトの末尾に追加):
Camera Capture: wide-latitude cinema capture, vintage [XX]mm 2x anamorphic character at a wide aperture — oval bokeh, soft frame-edge falloff — light diffusion bloom softening highlights, handheld with natural operator breath, color-negative daylight film rendition with fine 35mm grain, teal-amber grade, shallow depth of field, 24fps 180° shutter, [XX] seconds.
[XX]をレンズの焦点距離(40mmは広角、55mmはミディアム、75mmはタイト、100mmはクローズアップ)とランタイムに置き換えます。
マルチショット版:
Camera Capture: Shot 1 — wide-latitude cinema capture, vintage 40mm 2x anamorphic character at a wide aperture, light diffusion bloom softening highlights, handheld with natural operator breath. Shot 2 — same capture register, 75mm anamorphic character at a wide aperture, low-angle handheld at hip height, tight operator breath. Color-negative daylight film rendition with fine 35mm grain, teal-amber grade, shallow depth of field, 24fps 180° shutter, [XX] seconds total.
モード2 — スタジオ/エディトリアル(撮影ではなく、作り込む)
使用する場面: 白い空間、クリーンなスタジオセット、エディトリアルポートレート、ハイパーポップな高彩度の世界、ファッションフィルム、セット上のパフォーマンスなど、撮影するというより作り込むシーンに使用します。
レンズガイド:
- 32mm — 白い空間での全身ワイド/グループのフレーミング
- 50mm — ミディアムポートレート
- 75mm — タイトなエディトリアルの顔のカット
- 100mm — 極端なクローズアップ(唇、目、ジュエリー、生地)
カメラ撮影の行:
Camera Capture: wide-latitude cinema capture, clean spherical [XX]mm character at a wide aperture — natural round bokeh, even sharpness — mild diffusion bloom, locked tripod with optional slow push-in, saturated editorial grade, fine grain, warm-retained blacks, 24fps 180° shutter, [XX] seconds.
ラインストーン、クローム、表面ディテールのクローズアップでは、次を追加します:反射面に意図的なハイライトのブルームを加え、クロームとラインストーンのスペキュラをブルームさせる。
モード3 — アクション/戦闘(ドキュメンタリーSF)
使用する場面: 戦闘、追跡、スタント、戦争、メカの戦闘、異星人との遭遇、格闘の振り付けなど、破片、煙、ほこり、破壊を伴う、身体性の高いシーンに使用します。
カメラ撮影の行:
Camera Capture: wide-latitude cinema capture, vintage [XX]mm 2x anamorphic character at a wide aperture — oval bokeh, soft edge falloff — light diffusion bloom softening highlights, handheld and shaky throughout with no stabilized shots, color-negative film rendition with heavier low-light grain, [palette descriptor] with dusty atmospheric haze, 24fps 180° shutter, [XX] seconds.
[palette descriptor]をシーンに適した表現(例:「曇天の日光パレット」「暖かなゴールデンアワーのパレット」「寒色系のブルーアワーのパレット」「嵐のような低彩度のパレット」)に置き換えます。
インパクトのあるスローモーションには、自然なモーションブラーを得るため、180°シャッターを保ちながら、[moment]で96fpsのハイスピードスローモーションを挿入する。を追加します。
モード 4 — パフォーマンス/コンサート(ピットフォトグラファーのドキュメンタリー)
使用する場面: スタジアムやアリーナでのパフォーマンス撮影、フェスのピット、コンサート映像、巨大スクリーンとライトスティックが織りなす世界など、観客とステージ照明の前にパフォーマーが立つあらゆる場面。
カメラ撮影の行:
Camera Capture: wide-latitude cinema capture, vintage [XX]mm 2x anamorphic character at a wide aperture — oval bokeh, horizontal streak flares on stage lights — light diffusion bloom softening highlights, mixed handheld pit-photographer and orbital operator energy with hard cuts between angles, color-negative film rendition with fine grain, [stage-lighting color cast], heavy volumetric haze, real sweat sheen, 24fps 180° shutter, [XX] seconds.
[stage-lighting color cast] を、シーンに合わせた表現に置き換えます(例:「頭上のLEDキューブによるマゼンタレッドの色かぶり」、「サイドリグによるアンバーと紫外線の光」、「暖色のタングステン光を突き抜けるシアンと白のストロボ」)。
モード 5 — 雰囲気/無人(環境とムード)
使用する場面: 廃墟となった街並み、人物のいない環境プレート、風景、天候を描写するシーン、じわじわと高まるムードのショット、環境そのものを主題とする世界観の提示映像。
以下のリクエストにも使用します:「人物なし」、「廃墟」、「無人」、「ゴーストタウン」、「人けのない」、「天候プレート」、「導入のワイドショット」。
カメラ撮影の行:
Camera Capture: wide-latitude cinema capture, vintage [XX]mm 2x anamorphic character at a wide aperture — oval bokeh, soft edge falloff — light diffusion bloom softening highlights, locked-off or extremely slow push-in only, color-negative film rendition with fine grain, palette grade [hex values], atmospheric haze, weathered material detail, 24fps 180° shutter, [XX] seconds. No humans, environment is the subject.
[hex values] を、シーンのカラーパレットに合った実際のカラーコードに置き換えます(例:「#2A3540, #4A5560, #6B7280, #8B7355, #A89178」)。
モードの組み合わせ(複数の世界をまたぐシーケンス)
1つのSeedanceシーケンスが2つの世界を行き来する場合(たとえば、白い虚無空間(M2)とキッチン(M1)を交互に映すミュージックビデオや、アクション映像(M3)とパフォーマンス映像(M4)を交互に映す場合)は、各ショットのカメラ撮影仕様を最後の行にインラインで記述します。モードを混ぜて平均的なカラーグレーディングにしてはいけません。モード間のカットが視覚的なパンチになるため、まとめてしまうとコントラストが失われます。
同じモード内の複数ショットのシーケンスでは、Movementにハードカットのトリガーを入れた、1つの連続したプロンプトを作成できます。また、ショットごとのレンズの違いをインラインで記述した、1つのカメラ撮影の行を使用できます。
レンズ焦点距離のガイド(全モード共通)
- 32mm / 35mm / 40mm: ワイドの導入ショット、全身、グループ構図、環境のコンテキスト
- 50mm / 55mm: ミディアムポートレート、2人のショット、ウエストアップ、会話向けの構図
- 75mm: タイトなエディトリアルポートレート、単一キャラクターの孤立した描写、パフォーマンスのクローズアップ
- 85mm / 100mm: エクストリームクローズアップ — 目、唇、ジュエリー、布地の質感、表面のディテール
迷ったときは、ミディアムの構図には55mm(M1 / M3 / M4)または50mm(M2)を標準として使用します。M5では通常、環境を広く捉えられる広角寄り(35→55mm)を使用します。
フレームレートに関する注意事項
5つのモードすべてで、映画標準のモーションブラーを得るため、デフォルトは**24fps、シャッター角180°**です。
スローモーションを使う場面(衝撃、髪を振り払う動き、打撃時の布地、水しぶき、武器の反動)は、カメラ撮影の行の中で指定します — intercut 96fps high-speed slow-motion at [moment] holding 180° shutter. ベースのフレームレートは24fpsにします。
実行時間とショットごとのタイミング
合計実行時間は3か所に記載します。コードブロックの上のタイトル行、Frame Mapブロック(ショットごとのタイミングを指定する複数ショットのシーケンスの場合)、最後のカメラ撮影の行です。3か所すべてで同じ時間を指定する必要があります。
必ず実行時間を尋ね、デフォルト値を設定しないでください。 ユーザーが実行時間を指定していない場合は、プロンプト作成前の確認ステップで尋ねます。
ショットの複雑さに関するガイド:
- 4~8秒 — 目を引くキャラクターのアクションを1つ、固定した構図で撮影
- 8~12秒 — 1つのアクションに、その後の展開またはホールドを加える。構図にわずかな変化を加えてもかまいません
- 12~15秒 — プロンプト内のハードカットで、シンプルなビートを2~3つ配置
- 複雑な複数アクションのシーケンス — プロンプトを分ける
マルチカットシーケンスのショットごとのタイミング: 1つのSeedanceプロンプトに、ハードカットでつないだ複数のショットが含まれる場合は、Frame MapとMovementのブロック内で各ショットに時間範囲をインラインで記載します。各ショットの時間を合計すると、カメラ撮影の行とタイトルに記載した合計実行時間と一致する必要があります。
ネガティブ表現からポジティブ表現への書き換え
Seedance には、ネガティブな禁止事項よりもポジティブな固定指示のほうがはるかに効果的です。
| 直感的な指示(ネガティブ) | 固定指示(ポジティブ) |
|---|---|
| 顔を変えない | @image1 の顔、髪、衣装、シルエットは全編を通して同じです。 |
| 位置を入れ替えない | @image1 は全編を通して左側の3分の1の位置にとどまり、@image2 は右側の3分の1の位置にとどまります。どちらも中央線を越えません。 |
| 位置をずらさない | ブーツは全編を通して同じ地面の目印の上に置かれたままです。呼吸、目、髪、布地だけがわずかに動きます。 |
| 衣装を変えない | 衣装は全編を通して同じです。 |
| 余計な人物を登場させない | フレームには、指定された位置にいる @image1 と @image2 だけが映ります。ほかの人物は登場せず、通り抜けることもありません。 |
| 画面上にテキストを表示しない | 画面上のテキスト、字幕、看板の文字、フレーム内に描画されたテキストは表示されません。 |
| カメラを無秩序に動かさない | 自然な撮影者の呼吸を感じさせる、ゆっくりと制御された手持ち撮影です。@image1 は全編を通して左側の3分の1に、@image2 は右側の3分の1に保たれます。 |
| ぼかさない | 被写体には常にシャープにピントが合っています。制御されたシネマティックなモーションブラーは、降る雨と遠景の光源にのみ現れます。 |
| 動作中にまばたきしない | 視線は全編を通して @image2 に固定され、目は安定し、アイコンタクトが途切れません。 |
| モードを切り替えない | ショットはカット、シーン変更、時間の飛躍のない、1本の連続したテイクとして進行します。 |
常にポジティブな表現を優先してください。 ネガティブな表現は、既知の Seedance の失敗モードに対する明示的な抑制指示に限って使用します(画面上のテキストを抑制する指示が代表例です)。
納品前チェック(サイレント QA — 納品前に毎回実施)
ユーザーにプロンプト全体を納品する前に、このチェックを内部で実施してください。チェックに不合格の項目があれば、プロンプトを納品する前に修正してください。このチェックについて説明しないでください。内部で実施します。
チェック項目:
- キャラクターゲートを確認し(セッションの最初のプロンプトの場合)、回答を反映する
- アップロードされた参照画像をすべて特定し、短い視覚的な説明を付けて列挙する — プロンプト前チェックの最初の箇条書き、納品内容の先頭にある番号付き箇条書き、およびインラインの
@imageNタグに記載する。3か所すべてで順序を一致させる。 - シーンに登場する名前付きの被写体には、レンダリング済みプレートにも映っている場合を含め、すべて正規参照を添付する — キャラクター、車両、小道具、クリーチャーが対象です。プレートは世界観を担い、正規参照はアイデンティティを担います。例外はありません。正規参照を付けた被写体ごとに、固有の
@imageNに紐づけた Subject Lock を設ける。 - 根拠を添えてモード(M1 / M2 / M3 / M4 / M5)を選択する
- Frame Map ブロックを記述する — 各キャラクターの画面上の位置、奥行きレイヤー、フレーム占有率を明記する
- キャラクターごとに Subject Lock ブロックを記述する — アイデンティティ / 向き / ポーズ / 状態 / 視線 / 接触点 / 状態変化 / 固定指示文を含める。参照画像から読み取れる衣装は再記述しない — 画像に反映できない状態変化のみ記載する。
- フレーム内にキャラクターが2人以上いる場合、Cross-Frame Rules を記述する — 入れ替わりなし、中央を横切らない、奥行きを変えない、距離を保つ、画面上の左右を保つ
- Movement ブロックを記述する — 4つのレイヤー(キャラクター / 微細な動き / 環境 / カメラ)を段落形式で含め、動作に応じてビートごとのタイムスタンプを記載する
- Last Frame ブロックを記述する — 最後の構図を正確に示し、画面内テキストの抑制指示文を含める(ユーザーが画面内テキストを求めた場合を除く)
- World Plate を記述する — 場所、時間、天候、セットの小道具を含め、添付されている場合はプレート参照に紐づける
- Sound Bed を記述する — ダイエジェティック音のモードを選び、具体的な音を列挙し、音楽には言及しない
- Capture Realism ブロックを記述し、シーンに合わせて調整する — 実際の各平面の間に浮遊する大気による奥行きを設定する。湿度の表現はシーンが濡れている場合のみ使用する(乾燥したシーンでは削除)。肌のゾーンごとに鏡面反射を抑える(人間がいない場合は省略)。コントラストカーブを3つの方法で記載する。Camera Capture にある機材 / グレーディング / フレームレートの記述を重複させない。ユーザーが光沢感のあるクリーンなエディトリアル調を明示的に求めた場合に限り、簡略化または省略できる。
- 最下部に Camera Capture 行を置く — 本体 / レンズ / フィルター / 動き / フィルムストック / グレーディング / フレームレート / 尺をまとめた簡潔な1段落とし、カメラ仕様を重複させない
- フレーミングに適したレンズの焦点距離を選ぶ
- 尺をユーザーに確認する(決して推測しない)。タイトルの尺と Camera Capture の尺を一致させる
- 複数カットのシーケンスではショットごとのタイミングを計画し、合計尺を一致させる
- プロンプト出力にキャラクター名を含めない
- プロンプト出力に実在のブランド名を含めない
- プロンプト出力にプラットフォーム名やツール名を含めない
- 内部制作の事情、メタコメント、抽象的な感情表現を含めない
- Sound Bed に音楽、歌詞、楽曲への言及を含めない
- コードブロック内の出力言語を英語に固定する
- 3部構成で納品する:(1)番号付きの参照画像一覧、(2)尺を記載した太字の英語タイトル、(3)ラベル付きブロックと
@imageNタグを含む英語のコードブロック - コードブロック内に、ラベル付きの10ブロックをすべて指定どおりの順序で含める:Scene & Mood → Frame Map → Subject Lock(s) → Cross-Frame Rules → Movement → Last Frame → World Plate → Sound Bed → Capture Realism → Camera Capture。欠落、順序変更、統合、改名をしない。
- 箇条書きの参照画像をすべて、コードブロック内の
@imageNタグとして少なくとも1回記載し、番号を正確に一致させる - 禁止を示す否定表現を、全体を通して肯定的な固定指示に変換する
- プロンプト本文の総語数を目標範囲内に収める(単一ショットは280~400語、複数ショットは最大600語)
修正パス — 以下の条件が検出された場合は、納品前に修正する:
- 詩的すぎる、または抽象的すぎる → Scene & Mood を、物理的な視覚指示に書き換えます
- 動作を詰め込みすぎている → 複数ショットのシーケンスに分割します
- キャラクターが変わってしまう可能性がある → 接触点と地面の目印を加えて、Subject Lock を厳密にします
- キャラクターの位置が入れ替わる可能性がある → Cross-Frame Rules を厳密にします
- 画像を見て衣装を再度説明している → 重複する説明を削り、参照画像に任せます
- カメラ仕様が二重に指定されている → 下部の単一の Camera Capture 行にまとめます
- モードの指定が矛盾している → ショットごとに映画モードを1つだけ優先させます
- 動作が複雑すぎる → キャラクターの主要な動きを1つに絞り、残りは次のショットに回します
- Last Frame がない、または曖昧である → 具体的な締めの構図を記述します
- プロンプトの語数が目標を超えている → まず Subject Lock と Movement を削り、次に Cross-Frame Rules を削ります
オプションの引き継ぎ — BANANA PRO DIRECTOR
ユーザーが、環境用の Banana Pro プレートを用意している、カメラ文法を既存のプレートに合わせたい、または Banana Pro ですでに作成した静止画と Seedance プロンプトを組み合わせると述べた場合は、そのプレートで使用した映画モードを尋ね、一致するカメラ文法を Seedance プロンプトに反映します。この2つのスキルは同じ5モードのフレームワークを共有しているため、組み合わせると、静止画と動画に共通のビジュアル DNA が生まれます。
それ以外の場合は、この話題を持ち出さないでください。ユーザーが組み合わせを求めない限り、cinema-worldbuilder は単独で動作します。