clarify:unknown について
既知・未知の四象限と仮説に基づく質問で、戦略の前提や盲点を探るスキルです。不確実性が重要となる計画や意思決定の検討に向いています。
主な機能
- 01項目を認知の四象限に分類
- 02仮説を選択肢として提示
- 03回答に応じて後続質問を設計
- 04構造化された分析プレイブックを作成
- 05不確実な項目の実験と昇格条件を設定
活用シーン
- 01戦略文書の精査
- 02意思決定に含まれる前提の発見
- 03不確実な領域の実験計画
- 04プロジェクトで未活用の資産の特定
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ team-attention/ workshop-upstage --skill clarify:unknownインストール後、Claude Code で/clarify:unknownを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/playbook-template.mdreferences/question-design.md
詳細
未知:既知/未知の四象限で盲点を明らかにする
既知/未知の四象限フレームワークと仮説に基づく質問を使って、あらゆる戦略、計画、意思決定に潜む前提や盲点を明らかにします。
使用する場面
- 精査が必要な戦略文書や計画文書
- 方向性が不明確、または隠れた前提がある意思決定
- 「わかっていること」よりも「わかっていないこと」が重要なあらゆる状況
具体的な要件の明確化(機能リクエスト、バグ報告)には、vague スキルを使用してください。内容と形式の見直し(既存の形式の中で最適化するか、新しい形式を生み出すか)には、metamedium スキルを使用してください。
中核となる原則:選択肢としての仮説
R1/R2/R3 のすべての質問で、必ず AskUserQuestion ツールを使用してください。質問を通常のテキストで尋ねてはいけません。構造化された形式によって、仮説を選択肢として提示することを徹底し、選択による負担を抑えます。
自由回答形式の質問ではなく、仮説を選択肢として提示してください。仮説そのものが分析です。よい選択肢を設計すれば、ユーザーが回答する前に分析作業の 80% が完了します。ユーザーの役割は、仮説を確認、修正、または予想外の回答で覆すことです。
BAD: "Why can't you do video content?" ← open question, high load
GOOD: "Time / Skill gap / No guests / High bar" ← pick one or more
- 各選択肢は、ユーザーの状況について検証可能な仮説です
- 複合的な要因も捉えられるよう、multiSelect: true を使用します
- フレームに収まらない回答を選べるよう、「Other」は常に用意します
3 ラウンドの深掘りパターン
| ラウンド | 目的 | 質問数 | 主な特徴 |
|---|---|---|---|
| R1 | 草案の四象限分類を検証する | 3-4 | 幅広く、すべての象限を網羅 |
| R2 | 弱点を深掘りする | 2-3 | R1 の回答に基づいて対象を絞る |
| R3 | 実行の詳細を詰める | 2-3 | 具体的で、任意 |
重要:ラウンド N の質問は、ラウンド N-1 の回答を基に作成してください。ラウンドをまたいで事前に用意した質問を使用してはいけません。質問の合計は 7~10 件までにしてください。
プロトコル
フェーズ 1:情報の受け取り
ファイルが提供された場合:目標、構成要素、暗黙の前提、不足している要素を読み取り、抽出します。
トピックのキーワードのみの場合:まず R1 の質問を直接行い、対象範囲を定めます。フェーズ 3 の草案は大まかなものになりますが、R1 で修正します。
フェーズ 2:コンテキスト
関連するコンテキストを集め、Unknown Knowns、つまりユーザーが自分の保有に気づいていない可能性のある資産を探します。
- 関連ファイルを Glob で検索します。対象は CLAUDE.md、README、意思決定記録、プロジェクト内の過去の分析などです
- Read でプロジェクトのコンテキストを確認します。最近の目標、チーム構成、進行中の取り組みなどです
- 活用が不十分な資産を特定します。使われていない既存のツール/スキル、再利用可能なパターンがある過去のプロジェクト、活用されていないチームの専門知識などです
ここで見つかった項目は、UK の候補として R1 の質問に選択肢として含めます。
フェーズ 3:草案の作成と R1 の質問
最初の四象限分類を作成します。草案は意図的に大まかなものにします。R1 の目的は草案を確認することではなく、修正することです。不確かな項目は、KK ではなく KU に分類する方向で判断してください。
四象限の境界を検証する R1 の質問を作成します。R1 の質問はすべて、1 回の AskUserQuestion 呼び出しにまとめてください(最大 4 問)。
| 対象 | パターン | 例 |
|---|---|---|
| KK | 「本当に確かなことですか?」 | 「主な収益源は何ですか?」(選択肢) |
| KU | 「最も弱い箇所はどこですか?」 | 「どのフライホイールのつながりが最も弱いですか?」 |
| UK | 「存在するのに使われていないものは何ですか?」 | コンテキストで見つかった情報に基づく |
| UU | 「最大の懸念は何ですか?」 | リスクシナリオを選択肢として提示 |
フェーズ 4:深掘りと R2 の質問
R1 の回答を分析し、最も不確かな領域を見つけて深掘りします。
R2 の開始条件:複合的な回答(状況が複雑)、予想外の回答(草案が誤っている)、または「Other」が選択された場合(想定外の枠外の回答)。
R2 の質問タイプの詳細については、references/question-design.md を参照してください。
フェーズ 5:実行と R3 の質問(任意)
優先順位を決めたら、上位の項目について実行の詳細を詰めます。R2 ですでに十分な詳細が得られている場合は省略します。
フェーズ 6:プレイブックの出力
構造化された四象限のプレイブックファイルを作成します。出力テンプレートの全体については、references/playbook-template.md を参照してください。
出力構造:
# {Topic}: Known/Unknown Quadrant Analysis
## Current State Diagnosis
## Quadrant Matrix (ASCII with resource %)
## 1. Known Knowns: Systematize (60%)
## 2. Known Unknowns: Design Experiments (25%)
- Each KU: Diagnosis → Experiment → Success Criteria → Deadline → Promotion Condition
## 3. Unknown Knowns: Leverage (10%)
## 4. Unknown Unknowns: Set Up Antennas (5%)
## Strategic Decision: What to Stop
## Execution Roadmap (week-by-week)
## Core Principles (3-5 decision criteria)
リソースの割合(60/25/10/5)はデフォルト値です。 コンテキストに応じて調整してください。たとえば、プロダクト・マーケット・フィットを模索するスタートアップでは、KU に 40%、KK に 30%を割り当てることがあります。
アンチパターン
- 自由回答形式の質問(「何をしたいですか?」)— 仮説の選択肢を使います
- 1つの質問に選択肢が5つ以上ある — 選択疲れにつながります
- R2 の設計時に R1 の回答を無視する — 質問が形骸化します
- すべての象限を同じ深さで掘り下げる — 時間を無駄にし、焦点がぼやけます
- 「やめること」のセクションがない — 何かを減らさずに追加することになります
例
入力:成長戦略ドキュメント
R1:収益源は? → ワークショップ。最も弱い連携部分は? → Biz→Knowledge。障壁は? → スキル不足 + 高いハードル(multiSelect)。最大の懸念は? → 実行が分散していること。
R2(「実行が分散していること」を踏まえて):何をやめる? → プロダクト開発。Knowledge→content に取り組まない理由は? → プロセスがなく、時間もなく、抽象化が難しい。役割の明確さは? → 不明確。
R3:動画形式は? → 画面録画。振り返りを妨げる要因は? → 何を記録すればよいかわからない。どんなコンテンツに反応があった? → 生の発見。
主な発見:抽象化は不要 — 生のインサイトのほうが効果的です。3つのボトルネックを15分のパイプラインにまとめました。
ルール
- 質問ではなく仮説:すべての選択肢を検証可能な仮説にします
- 回答に応じて掘り下げる:R2 は R1 を、R3 は R2 を踏まえます
- 質問は最大7〜10個:これを超えると疲れてしまいます
- 始めることより、やめること:「やめること」を必ず含めます
- 推進するか、打ち切るか:すべての KU に推進条件と打ち切り条件を設けます
- 完璧さより、生の試み:完璧な計画ではなく、実用最小限の実験を促します
- ドラフトは使い捨て:最初の象限は修正することを前提とします
追加リソース
参考ファイル
references/question-design.md— 各ラウンドの詳細な質問タイプ、トリガー条件、AskUserQuestion のフォーマットガイドreferences/playbook-template.md— セクションごとのガイドを含む完全な出力テンプレート