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closed-surface-uv-coverage

closed-surface-uv-coverage

github.com/roble3クリエイティブ・メディア128792 回インストール2 週間前に更新
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closed-surface-uv-coverage について

closed-surface-uv-coverageは、押し出し形状やロゴを含む、閉じた3D表面のテクスチャ範囲を確認するスキルです。キャップ、側面、装飾オーバーレイを区別し、複数のターンテーブル視点で実際のメッシュのマテリアルを検証します。

主な機能

  1. 01前面、背面、側面の分類
  2. 02メッシュのマテリアル、UV、テクスチャノードの確認
  3. 03各表面のUVマッピング計画
  4. 04表面マテリアルと装飾オーバーレイの区別
  5. 05ターンテーブル視点での範囲確認

活用シーン

  1. 01モデル背面のテクスチャ欠落の発見
  2. 02側面のマテリアルとUV範囲の確認
  3. 03閉じたモデルの表面範囲レポート作成

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage

インストール後、Claude Code で/closed-surface-uv-coverageを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルscripts/surface_texture_coverage_audit.py

詳細

閉じたサーフェスの UV カバレッジ

このスキルは、よくある誤った合格判定を防ぎます。前面から見ると、投影された前面画像やカーブのオーバーレイによってテクスチャが付いているように見えても、回転表示では閉じたサーフェスの背面キャップや単色の側面にテクスチャがない場合があります。

検出すべき失敗パターン

  • 背面のディテールが、背面サーフェス上のマテリアル/UV ではなく、浮いた平面またはカーブのオーバーレイだけになっている。
  • 側面にプロシージャルカラーしかなく、側面の UV アイランド、生成/オブジェクト座標のマテリアル、ベイク済みストリップがない。
  • 背面への投影が中央の形状だけを覆い、実際のシルエット/背面メッシュが単色のままになっている。
  • 側面/背面の QA で前面寄りのフレームしか使わず、エッジオン/背面からのサンプルを見落としている。
  • 装飾的な HUD/オーラをサーフェステクスチャのカバレッジと誤認している。

必須のサーフェス分類

押し出し加工されたロゴ風アセットでは、ルック開発の前に可視サーフェスを分類します。

  1. front_cap — 基準となる前面テクスチャ/デカール。
  2. back_cap — 実際の背面キャップに割り当てた背面テクスチャ、背面の線画、またはベイク/プロシージャルの塗りつぶし。
  3. sidewall — 前面と背面をつなぐ厚み部分のサーフェス。独自の UV パラメータ化またはプロシージャルマテリアルを使用します。
  4. overlay_context — HUD/オーラ/円。モデルサーフェスのカバレッジには決して含めません。

ワークフロー

  1. 現在のカバレッジを監査する:メッシュのマテリアルスロット、UV レイヤー、画像テクスチャノード、前面/背面/側面のマテリアルインデックス別の面数を一覧にします。
  2. オーバーレイだけの修正は不採用にする:カーブ/平面でリムのアクセントを追加してもかまいませんが、その下にあるメッシュサーフェスにもテクスチャまたはマテリアルが適用されていなければ、背面/側面の塗りつぶしを満たしません。
  3. サーフェスごとに UV を作成する:
    • 前面/背面キャップ:ローカル X/Z を UV 0–1 に投影するか、背面/前面アトラスの矩形領域にマッピングします。
    • 側面:周囲の弧長を U に、奥行き/前後方向の座標を V にマッピングします。
    • 適切な側面テクスチャがない場合は、生成座標を使ったプロシージャル側面マテリアルにベイク済みのグロー/エッジストリップを組み合わせ、その旨を記録します。
  4. 実際のサーフェスマテリアルを割り当てる:背面キャップと側面のメッシュ面には、マテリアルノード、アクティブ UV、生成座標のいずれかを設定する必要があります。カーブを追加する場合は、アクセントとしてのみ使用します。
  5. 回転表示のフレームを検証する:前面、45°、側面/エッジオン、背面、反対側の45°、その他のフレームを確認します。背面と側面のフレームでは、輪郭線だけでなくサーフェス全体に塗りつぶしが表示される必要があります。

合格基準

  • 背面キャップのメッシュ面には、別個のカーブだけでなく、UV/生成座標の方針が明記された画像/プロシージャルマテリアルが設定されています。
  • 側面のメッシュ面には、UV/生成座標を使用した側面マテリアルと、視認できる奥行き表現が設定されています。
  • オーバーレイ/コンテキストのコレクションはカバレッジ数から除外されています。
  • QA コンタクトシートに背面とエッジオンのフレームが含まれています。
  • surface_coverage_report.json に、サーフェスごとに画像テクスチャ、プロシージャル、ベイク済み、または意図的に単色のいずれであるかが記載されています。

引き継ぎ

ジオメトリを確定した後、最終的なマテリアル/ルック/アニメーションの合格判定前に使用します。blender-uv-texturing と atlas-uv-fitting を補完するもので、これらのスキルが UV/マテリアルの設定方法を説明するのに対し、このスキルは可視サーフェス全体を漏れなくカバーすることを徹底します。

スクリプト

  • scripts/surface_texture_coverage_audit.py は、選択したメッシュオブジェクトの UV レイヤー、マテリアルの画像ノード、マテリアル別の面数、オーバーレイだけの修正を示す警告パターンを監査します。

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