create-game-assets について
ビジュアルの方針を、統一感のあるゲームエンジン向けアセットに仕上げる制作スキルです。アートブリーフやマニフェストの作成、正規化、インポート、検証、出典の記録を案内します。
主な機能
- 01既存アートと制約の確認
- 02ビジュアル方針とマニフェストの策定
- 03統一感のあるアセット群の制作
- 04ラスター素材のQAとプレビュー
- 05エンジン標準のインポート設定
- 06実環境での検証と出典記録
活用シーン
- 01ゲーム用アセット一式の計画
- 02生成スプライトのインポート前検査
- 03ゲームエンジン連携用アセットの準備
- 04アセットのライセンスと出典の記録
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ gamedev-skills/ awesome-gamedev-agent-skills --skill create-game-assetsインストール後、Claude Code で/create-game-assetsを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
agents/openai.yamlassets/art-direction-brief.mdasset-manifest.jsonreferences/art-direction.mdprovenance.mdraster-pipeline.mdthree-d-pipeline.mdscripts/asset_report.pybuild_preview_sheet.pyrequirements.txt詳細
ゲームアセットを作成する
ゲームのビジュアルイメージを、一貫性のあるエンジン対応アセットセットに変換します。画像生成は管理されたパイプライン内の制作ツールのひとつとして扱い、アセットが出荷可能であることの証明と見なさないでください。
基本的なワークフロー
- 作り始める前に調査します。 既存のスクリーンショット、コンセプトアート、スプライト、モデル、フォント、インポート設定、カメラの構図、目標解像度、命名規則を確認します。ユーザーからデザイン変更を求められていない限り、既存の一貫した方向性を維持します。
- 技術的な条件を確定します。 エンジン、2D/3D、カメラ/ビュー、ネイティブ表示サイズ、アセットの寸法、ワールドスケール、透明度、パレット、フィルタリング、アニメーションフレーム、テクスチャ予算、対象プラットフォームを記録します。コピーして使えるブリーフとして
assets/art-direction-brief.mdを使用します。 - ビジュアルシステムを定義します。 形状の表現、シルエットの優先順位、明暗構成、パレットの役割、マテリアル、ライティング、ディテールの密度、エッジの処理、動きの特性を定義します。具体的な視覚的特徴を用い、存命のアーティスト名でアートディレクションを代用しないでください。
- アセットマニフェストを作成します。
assets/asset-manifest.jsonをコピーし、必要なアセット、状態、バリエーション、サイズ、ピボット、衝突判定上の役割、ソース、ライセンス、承認状況をすべて記載します。制作アセットと、破棄を前提とするグレーボックスのプレースホルダーを分けます。 - ビジュアルの基準をひとつ承認します。 セット全体の制作前に、代表となるヒーローアセットまたは小規模なスタイルボードを作成するか選定します。実際のゲーム内スケールとゲームプレイ背景に照らして評価します。選定をユーザーから委任されている場合は、実現可能な方向性のうち最も優れたものを選び、作業を止めずに判断内容を記録します。
- 関連アセットをファミリー単位で制作します。 承認済みの基準アセットを編集や参照の入力として再利用します。パレット、ビュー、プロポーション、ライティング、輪郭、テクスチャ密度を一定に保ちます。一貫性のある小規模なバッチを生成し、方向性がぶれる無関係な単発プロンプトは避けます。
- 決定論的に正規化します。 通常の画像/DCC ツールを使って、トリミング、サイズ調整、アンカー設定、スライス、命名、圧縮、アルファの確認を行います。生成されたグリッド、透明度、継ぎ目、ピボット、トポロジー、寸法を検査せずに信用しないでください。ラスターの品質保証とコンタクトシートには、同梱のスクリプトを使用します。
- エンジン標準の設定でインポートします。 フィルタリング、ミップマップ、ピクセル・パー・ユニット/ワールドスケール、色空間、圧縮、スプライトのスライス、テクスチャタイプ、マテリアル、衝突判定を意図的に設定します。エンジンファイルを編集する前に、該当するエンジンスキルを確認します。
- 実際の環境で検証します。 コンタクトシートと、ネイティブ解像度での実際のゲームを確認します。シルエット、スケール、アニメーションの安定性、継ぎ目、視認性、パレット、衝突判定との適合性、メモリ、圧縮アーティファクトをチェックします。ランタイム側の補正だけでなく、元のアセットを修正して反復します。
- 来歴を記録します。 ソースのURL/ツール、ライセンスまたは生成に関する注記、編集履歴、制限事項をマニフェストの近くに保管します。パイプラインで可能な場合は、埋め込みの来歴メタデータを保持します。
制作方法を選ぶ
| 必要なもの | 標準的な方法 |
|---|---|
| 既存アセットに管理された変更を加える | 元のアセット/参照を編集し、変更せずに維持する部分を明記します |
| 新しい2Dビジュアルファミリー | 基準を承認 → ファミリーを生成/入手 → 正規化 → プレビュー → インポート |
| 本格的なピクセルアート | 生成物を下書きとして使い、ピクセルツールでグリッド、パレット、クラスター、フレームを整えます |
| タイル状に繰り返せる表面またはタイルセット | 小規模なファミリーを制作し、継ぎ目を修正して、承認前に3×3で繰り返し表示してテストします |
| UIアートまたはアイコン | テキストとインタラクションコードはエンジン標準のままにし、単純な幾何学記号にはSVG/ベクターを優先します |
| 3Dモデルまたはマテリアル | コンセプトを参照として使い、DCCで作成/整備し、トポロジー、UV、スケール、ピボット、LODを検証します |
| 生成/編集ツールを利用できない | ブリーフとマニフェストを作成し、ライセンス付きアセットを入手するか、グレーボックスのプレースホルダーであることを明示します |
| オーディオアセット | サウンドの実装とミキシングは audio-design に引き継ぎます。ソース/ライセンスは引き続きマニフェストに記録します |
画像生成の引き継ぎ
高性能な画像生成または編集ツールがインストールされている場合は、実際のビジュアル制作に使用してください。
ワークスペースで imagegen スキルが利用できる場合は、実際の生成・編集の呼び出しにあたって、そのスキルを読み、指示に従ってください。
このスキルでは、ゲームアートのブリーフ、制約、正規化、受け入れ基準を扱います。
次のブロックを組み合わせてプロンプトを作成します。
ROLE/PURPOSE: production asset for [gameplay role]
SUBJECT: [specific object/character and action]
VIEW: [orthographic/top-down/side/three-quarter], [camera and facing]
ART DIRECTION: [shape language], [palette roles], [materials], [edge treatment]
GAME-SCALE READ: [silhouette and focal details that must survive at WxH]
TECHNICAL OUTPUT: [dimensions/aspect], [transparent or scene background], [frame/slot count]
LOCKS: preserve [identity, proportions, palette, costume, lighting, line weight]
EXCLUDE: text, labels, mockup frames, scenery, duplicate objects, cropped edges, signatures
編集の場合は、変更する箇所と固定する箇所の両方を明記してください。 利用可能であれば、ツールのネイティブな透明化オプションを使って透明な出力を依頼し、その後アルファチャンネルを確認してください。 プロンプトの文言だけでは、透明になるとは限りません。
ラスター画像の QA レシピ
制約を検査し、機械可読なレポートを出力します。
python scripts/asset_report.py assets/player-idle.png \
--expect-size 64x64 --require-alpha --max-colors 48 --json
チェッカーボード上に、最近傍補間のコンタクトシートを作成します。
python scripts/build_preview_sheet.py output/player/*.png \
--out output/player-preview.png --columns 4 --cell-size 192
スクリプトは、このスキルのディレクトリを基準とするパスで実行するか、最初にインストール済みのスキルのパスを解決してください。
どちらのスクリプトにも Python 3.10 以降と Pillow が必要です。
利用できない場合は、python -m pip install -r scripts/requirements.txt で唯一の依存関係をインストールしてください。
品質基準
- 一貫性: 関連するアセット間で、パレットの役割、線やエッジの処理、視点、光の方向、スケール、ディテールの密度を統一します。
- ゲームプレイでの見やすさ: シルエットや状態変化が、ネイティブ解像度、動作中、実際の背景上で明瞭に見えるようにします。
- 技術的な適合性: サイズとフレーム数が正確であること、アルファが利用可能であること、アンカーやピボットが安定していること、色空間やフィルタリングが適切であること、コンテンツの欠けや意図しないラベル、焼き込まれたモックアップの枠がないことを確認します。
- アニメーション: アイデンティティ、ボリューム、プロポーション、衣装、向き、ベースラインにずれがないことを確認します。タイミングと予備動作がエンジン内プレビューで伝わるようにします。
- タイル/背景: 必要なエッジが継ぎ目なくタイル化されること、反復が許容範囲であること、視差レイヤーに意図的な奥行きがあり、衝突判定を示す手がかりが焼き込まれていないことを確認します。
- 3D: レンダリングから推測するのではなく、トランスフォーム、スケール、ピボット、法線、UV、マテリアル、トポロジー、リグ、衝突判定用プロキシ、LOD、ランタイム形式を確認します。
- 権利: 出荷するすべてのファイルについて、出所とプロジェクトに適合する利用条件を記録します。
プロンプトの結果だけを根拠に、アセットを制作可能な完成品と判断しないでください。 承認には、該当する技術的な確認に加え、エンジン内またはネイティブスケールでの目視検査が必要です。
参考資料
- ビジュアルシステムの決定と一貫性の維持については、
references/art-direction.mdをお読みください。 - スプライト、アニメーションストリップ、タイル、背景、UI アート、エンジンのインポート設定については、
references/raster-pipeline.mdをお読みください。 - コンセプトからメッシュへの変換、テクスチャ、glTF/GLB、LOD、衝突判定、ランタイム検証については、
references/three-d-pipeline.mdをお読みください。 - ライセンス、生成メディアの記録、出所については、
references/provenance.mdをお読みください。
関連スキル
- レイアウト、ナビゲーション、読みやすさ、アクセシブルな操作については
game-ui-ux。 - 元のアートに適合した後の演出については、
game-feel、shader-programming、audio-design。 godot-tilemap、unity-tilemap-2d、pixijs-rendering、threejs-gltf-loadingなどのエンジンのインポート/レンダリングスキル。