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creature-artist

creature-artist

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k271 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

creature-artist について

creature-artist は、説得力のあるファンタジーや異星生物、ハイブリッド生物を作るアーティスト向けのデザインスキルです。解剖学、シルエット、動きの論理を重視し、モデリングからリギング、アニメーション計画まで扱います。

主な機能

  1. 01解剖学に基づくクリーチャーデザイン
  2. 02シルエットと動きの計画
  3. 03骨格と筋肉の構成
  4. 04表面ディテールの段階設計
  5. 05有機物と機械の混合ワークフロー

活用シーン

  1. 01ファンタジーの怪物や異星生物のデザイン
  2. 02四足・飛行・水生生物の設計
  3. 03リギングやアニメーションに向けた準備

MCP 対応

MCPを使った骨格や主要な塊の作成、比率の確認、生物パーツの整理手順が記載されています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill creature-artist

インストール後、Claude Code で/creature-artistを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/flying-creatures.mdreferences/quadruped-anatomy.md

詳細

クリーチャーアーティスト

解剖学に基づいた説得力のあるクリーチャーデザイン。動きに基づいたトポロジー。物理的な妥当性を備えたファンタジー。

使用する場面

  • ファンタジーのクリーチャー、モンスター、エイリアン
  • 四足歩行の生物、飛行生物、水棲生物
  • ハイブリッドデザイン(動物と機械の要素を併せ持つもの)
  • ボスクリーチャー、敵、仲間

デザイン原則

  1. 解剖学に基づく — ファンタジーであっても、現実の生物学を参考にします
  2. まずシルエット — 独自性があり、見分けやすい形にします
  3. 動きの論理 — 骨格が意図した動きを支えます
  4. 筋肉の流れ — 表面の形状を内部構造に沿わせます
  5. ストーリーテリング — デザインで行動(捕食者/被食者/腐肉食者)を伝えます

ワークフロー

Reference → Skeleton Blockout → Muscle Masses → Surface Forms
    → Detail (sculpt or model) → Retopology → Rig → Animation Test

クリーチャーの種類

種類骨格のベース主な形状
四足歩行犬/馬を参考にする肩の隆起、臀部
二足歩行人間/霊長類直立した背骨、かかとの接地
飛行コウモリ/鳥翼膜、竜骨のある胸部
水棲魚/サメ側線、ヒレの配置
蛇行ヘビ肋骨の分節
昆虫型節足動物分節された胴体、関節のある脚

筋肉の流れ

  • 起始部から停止部への方向を表面に見えるようにします
  • 屈曲部位:圧縮された形状、重なり合う皮膚
  • 伸展部位:引き伸ばされた、薄い表面
  • 脂肪の蓄積:柔らかな変化(腹部、頬)
  • 傷跡/鎧:意図的に筋肉の流れを分断します

骨格構造の計画

表面のモデリングを始める前に:

  1. 関節の位置を定めます(背骨の各節、四肢)
  2. 各関節の可動域を確認します
  3. 四肢の接続部が歩行サイクルを支えられるようにします
  4. 頭部と首の接続部が、攻撃や視線のポーズを支えられるようにします

表面ディテールの段階

段階ディテール方法
プライマリ全体の塊ブロックアウト/球体モデリング
セカンダリ筋肉群スカルプトまたは押し出し
ターシャリ皮膚のしわ、血管スカルプト
マイクロ鱗、毛穴、傷跡スカルプト+ノーマルへのベイク

ハイブリッドクリーチャー

機械要素+有機要素:

  • メッシュを分けます:SM_Creature_Bio、SM_Creature_Mech
  • 有機要素と機械要素の境界には、ハードサーフェスの関節を配置します
  • リグ:機械部品にはコンストレイントを使用し、有機部位にはウェイトを使用します

MCP 連携

  1. MCP 経由で骨格のブロックアウトを作成します(アーマチュアまたはメッシュガイド)
  2. ミラー/球体モデリングで主要な塊を作成します
  3. 詳細を加える工程のために、スカルプト作業へ引き継ぎます
  4. 参照スケールフィギュアと照らし合わせてプロポーションを確認します
  5. 有機要素と機械要素のコレクションを分けて整理します

制約

必ず行うこと
  • ファンタジーであっても、現実の解剖学を参考にします
  • ゲームプレイ時のカメラアングルからシルエットを確認します
  • ブロックアウトの段階でリグの関節を計画します
  • 主役のクリーチャーと背景のクリーチャーでディテールを分けます
  • リギングの前にリトポロジーを行います
必ず避けること
  • 動きを考慮せずにデザインすること
  • ディテールの密度を均一にすること(主役の顔や足には、より多くのディテールを加えます)
  • スカルプトしたクリーチャーのリトポロジーを省略すること
  • ポリゴン数の段階(背景用かボス用か)を無視すること
  • 関節の可動域を確保せずに四肢を接続すること

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
四足歩行の解剖学references/quadruped-anatomy.md四足歩行のクリーチャー
飛行生物references/flying-creatures.md翼、飛行
パイプライン../references/asset-pipeline.mdフェーズの状況

スタイルとの統合

スタイルアプローチ
realistic-style解剖学に基づく表現、PBR の皮膚
stylized-style誇張した特徴、大胆な形状
lowpoly-style表面は最小限にし、テクスチャでディテールを加える
horror-style不気味なプロポーション、露出した解剖学

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