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davinci-resolve-social-editor

davinci-resolve-social-editor

github.com/chaiwithjaiクリエイティブ・メディア31126 回インストール23 週間前に更新
リポジトリ

davinci-resolve-social-editor について

davinci-resolve-social-editorは、DaVinci Resolveでのソーシャル動画編集を支援するワークフロー用スキルです。編集者向けに、ストーリー設計の後、映像・音声・タイムラインを検証する手順を示します。

主な機能

  1. 01ストーリー構成と編集判断の作成
  2. 02B-rollの目的と配置の記録
  3. 03構図と字幕の安全性確認
  4. 04音声とラウドネスの監査
  5. 05レビュー可能なResolveタイムラインの準備

活用シーン

  1. 01インタビューをソーシャル動画に編集
  2. 02ジャンプカットや構図の問題を確認
  3. 03B-rollと音声処理を計画
  4. 04人によるレビュー用Resolveプロジェクトを準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/chaiwithjai/davinci-resolve-claude-skills --skill davinci-resolve-social-editor

インストール後、Claude Code で/davinci-resolve-social-editorを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

agents/
openai.yaml
references/
acceptance-gate.json
editing-qa.md
qedc-trace-learnings.md
reels-eval-benchmark.md
resolve-automation.md
rust-video-stack.md
scripts/
audio_quality_audit.py
caption_burnin_pipeline.py
probe_media.py
resolve_timeline_audit.py
verify_social_export.py

詳細

DaVinci Resolve ソーシャルエディター

基本ルール

トランスクリプトのテキストだけでカットしないでください。ストーリー優先の編集プランを構築し、それをメディア分析、フレームチェック、音声チェック、および Resolve で使用可能なレビュー成果物で裏付けてください。

避けるべき失敗パターンは、技術的には妥当でも意味的に破綻したカットです。文の断片化、ジャンプカット、被写体のフレームアウト、一致しないキャプション、または発話と競合する音楽などです。

必須ワークフロー

  1. 取り込みと監査

    • scripts/probe_media.py <project-root> --out <manifest.json> でメディアをスキャンします。
    • カメラの ISO、HQ 音声、既存の Resolve プロジェクト、ブランド画像、過去のレンダーを特定します。
    • 使用不可能なトラックを早期に検出します。無音の WAV、真っ黒なカメラ映像、音声の欠落、長さの不一致、異常なフレームレートなどです。
  2. 同期とソース戦略

    • 実際の編集には、Resolve のマルチカム/シンクビンまたは波形同期を優先します。
    • Resolve の外部でスクリプト処理する場合、FFmpeg のプレビューレンダーはレビュー用プロキシとして扱い、最終的な編集モデルとはしないでください。
    • HQ 音声が無音または使用不可能な場合は、カメラに埋め込まれた音声へ明示的にフォールバックし、その旨を記載します。
    • ハードドライブのフォルダ入力を繰り返し行う場合は、まず social-video-folder-autocutter スキルでフォーマットプランを作成し、その後 Resolve での実装のためにここに戻ります。
  3. カット前のストーリープラン

    • レンダリング前に短い story_plan.md を作成します:
      • フック/アジェンダ:「これから何を伝えるかを伝える」。
      • 本文のビート:完全なアイデアを順番に。
      • まとめ/CTA:「伝えたことを振り返って伝える」。
    • トランスクリプトのタイムスタンプは、ソース範囲を特定するためだけに使用します。尺に合わせるためだけにアイデアの途中でカットしないでください。
    • 単語境界での多数の編集よりも、長く一貫したブロックを優先します。
  4. 編集判断リスト

    • 人が読める edit_decisions.csv または JSON を作成します。内容は以下のとおりです:
      • ソースファイル、イン/アウト、選択したカメラアングル、カットの理由、ストーリービート、トランジションの種類、クロップ/フレーミングのメモ、音声ソース。
    • すべてのハードカットには根拠が必要です。新しいビート、アングルの変更、ジェスチャーの強調、Bロール、タイトルカード、または意図的なスタイル上のヒットなどです。
    • カットの両側で同じカメラ/クロップが現れる場合は、Bロール、パンチイン/パンチアウト、またはディゾルブを使用します。目に見えるジャンプカットを作らないでください。
  5. Bロールの計画とカバレッジ

    • Bロールは穴埋めではなく、視覚的な証拠として扱います。各カットアウェイについて、それが証明する主張、支えるストーリービート、解決する編集上の課題を記録します。
    • Bロールを配置する前に、broll_plan.json/CSV を作成し、ビート、発話行/文脈、ソースクリップ、ソースのイン/アウト、ショットタイプ、理由、配置、長さ、ジャンプカットをカバーするかどうかを記録します。
    • シーケンスの文法を優先します。文脈にはエスタブリッシュ/ワイド、アクションにはミディアム、証拠にはクローズアップ/ディテールです。ランダムなストックの単発挿入は、計画されたカバレッジのシーケンスよりも弱くなります。
    • 利用可能な場合は、本物の、または文脈に合致する瞬間を使用します。ストックを使う場合、比喩的に感じられても、主張、視聴者、イベント、ブランドの世界観に視覚的に合致しないクリップは却下します。
    • まずプロジェクト固有のBロールを使用します。ホワイトボード、部屋のディテール、手、ノートパソコン、書類、観客、看板、お茶/机の上の物、イベント/ワークショップの成果物などです。これらは話し手の正確な主張を証明するものであれば、汎用ストックよりも常に優れます。
    • プロジェクト固有のカバレッジが不足している場合、デフォルトの無料ストックBロール源として Coverr を使用します。ダウンロードしたすべてのアセットには、broll_asset_manifest.json の行があり、クエリ、ソース URL、ライセンス/帰属の注記、ローカルパス、選択したセグメント、想定するビート、代替案の却下メモを記録する必要があります。
    • 検索クエリは汎用キーワードではなく、ストーリープランから構築します。マッピング例:「AI が期待に応えられない」-> laptop frustration、「ビジネスモデルキャンバス」-> business planning whiteboard、「起業家の小さな部屋」-> workshop collaboration、「無料/寄付ベース」-> community event。
    • Bロールは、モバイルで読める程度の長さ、通常 1.2s-3.0s 保持します。ただし、Aロールのカットが破綻していない限り、重要な顔/感情のビートを覆うことは避けます。
    • Bロールは完全な意味のビートに配置します。フレーズが着地した後、息継ぎの時、新しいアイデアの時、または明らかなジャンプカットの上です。メッセージを運ぶ文の断片を中断しないでください。
    • Aロールに戻す際は、視覚的な方向性とエネルギーを合わせます。視聴者に「なぜこれを見せられているのか」と思わせるような、方向感覚を失わせる動き、読めないクロップ、無関係な場所は避けます。
    • 完全不透明のカットアウェイ、または明確にデザインされたピクチャーインピクチャーを使用します。顔の上に低不透明度のBロールを重ねるのは最後の手段のテクスチャであり、静止画検査を通過しなければなりません。
    • ユーザーがカットを気に入っていて改善のみを望んでいる場合は、Bロールを追加するためだけに骨格を再構築しないでください。明らかなジャンプカット/証拠ビートの上に限定的なBロールパスを追加し、その後キャプションを再生成して検証します。
  6. フレームの安全性

    • 発話セクションの間、話し手は見える状態を保たなければなりません。
    • 取り込み時に黒い、または空白のカメラアングルを却下します。自動アングル選択で利用可能なままにしないでください。
    • 意図的なBロール、ブランドカード、グラフィック、スクリーンショット、カットアウェイで覆われていない限り、話し手の顔/体が存在しない領域は却下します。
    • 縦型出力では、目を上三分の一付近に保ち、キャプションを顔/口の領域およびソーシャル UI の危険ゾーンから外します。
    • 最終回答の前に、代表的なタイムスタンプで検証用の静止画を生成します。
  7. オーディオ

    • 音声が主役です。音楽は質感を添えるものです。
    • オーディオは編集の感情的な背骨として扱い、後付けのフィルター処理として考えないでください。最良のダイアログステムを中心にシーケンスを組み立て、その背骨の周りに音楽、フォーリー、トランジション、映像の変更を加えていきます。
    • ダイアログソースを選ぶ前に scripts/audio_quality_audit.py を実行し、JSON レポートを編集成果物と一緒に保管してください。
    • 処理の前にチャンネルのバランスを監査してください。ラベリア/レコーダーのトラックに弱いチャンネルと使用可能なチャンネルが1つずつある場合は、圧縮、ノイズ除去、音楽ダッキング、キャプション、Resolve への受け渡しの前に、良好なチャンネルをセンタリングしたデュアルモノに複製してください。壊れたステレオをパブリッシュミックスとして扱わないでください。
    • 修復用/参照用オーディオはデフォルトで無効のままにしてください。劣悪なオリジナルのカメラ WAV が、クリーンなダイアログステムの下で有効なまま残ってはなりません。
    • ダッキング/サイドチェーン、またはごく控えめな音楽ゲインを使用してください。固定の大きなベッドに頼らないでください。
    • ラウドネスチェックを実行してください。ソーシャル向けダイアログは -14 から -16 LUFS integrated 程度を目標とし、トゥルーピークは -1 dBTP 未満にしてください。
    • 音楽が存在する場合は、密な発話区間でスピーチをマスクしていないことを確認してください。
    • クリエイタービジネスやワークショップの動画では、レンダリング前にオーディオ処理を定義してください:
      • ダイアログの修復/EQ/圧縮/リミッター、
      • 音楽ベッドの選定とダッキングの深さ、
      • フォーリー/SFX の瞬間、
      • L カット/J カットの瞬間、
      • 目標 LUFS とトゥルーピーク。
    • 触覚的なブランドフォーリーは、映像やトランジションによって動機づけられている場合にのみ追加してください。たとえば、ティーカップ、マーカー、キーボード、紙、または柔らかな UI のクリック音などです。ランダムな効果音は無音よりも悪いです。
  8. カラーとブランディング

    • PBS/60 Minutes スタイルでは、クリーンなドキュメンタリーグレードを使用してください:ニュートラルな肌色、適度なコントラスト、持ち上げたミッド、抑えた彩度、ざらついた LUT はなし。
    • ロゴはブランドバグまたはタイトル/エンドカードとして扱ってください。話者の顔を覆わないでください。
    • ロゴの白背景をキーイングする場合は、スチルを確認してハローや意図しない透明度の問題がないか調べてください。 8a. 名前付きスタイルターゲット
    • グラフィック、キャプション、音楽、B-roll を制作する前に、ターゲットとするクリエイタースタイルを明示し、1 段落のスタイルブリーフを書いてください。「一般的なプロフェッショナル」な動画をレンダリングしないでください。
    • 品質基準が YouTube ネイティブまたは有料ソーシャルネイティブである場合は、手作りの視覚効果よりもアセット主導の制作を優先してください。独自の FFmpeg オーバーレイを一から描画する前に、実績のある Resolve テンプレート、ライセンス済みの音楽/SFX、スタイルパックを使用してください。
    • ローワーサード、キャプション、トランジション、コールアウトを手作りする前に、既存のローカル/プロジェクトアセットや、Mixkit、Motion Array、Envato Elements、The Modern Filmmaker などの既知の Resolve テンプレートソース、またはユーザーがインストール済みの PowerBins/テンプレートを検索してください。
    • ライセンスのない音楽、SFX、テンプレート、ストックフッテージを決して使用しないでください。有料アセットにアカウントアクセスや購入が必要な場合は、弱い生成による代替物で済ませるのではなく、取得マニフェストを作成し、アクセスを依頼してください。
    • ベンチマークから導出したスタイル言語を使用し、クリエイターをそのままコピーするのではなく適応させてください:
      • Deya/Modern Millie の Creator Business Systems: クリーンで明るい、ビジネスワークフロー、キータームのオーバーレイ、スクリーンショット、落ち着いた音楽。
      • Ali Abdaal/Vanessa Lau の Evidence-First Productivity Educator: 素早い価値提示、プルーフスタック、番号付きアジェンダ、画面による証拠、近接したボーカル。
      • MadFit/Chloe Ting/Caroline Girvan の Guided Session Retention: 進捗/タイマー、ハイキーな明瞭さ、リズミカルなペーシング、次のステップのプレビュー。
      • Chai With Jai の Tactile Documentary Teacher: 話者主導の権威性、ホワイトボード/キャンバスによる証拠、温かみのあるスタジオ、お茶/キーボード/マーカーのフォーリー、抑制されたプレミアムグラフィック。
    • Deya に着想を得たワークショップ/ビジネス向けカットでは、仕上げの前に厳密なスタイル比較を実行してください:
      • カメラ文法: メインの顔のアングル、コンテキストのアングル、証拠のアングル、画面/スライドの挿入、
      • 設計されたビジュアルシステム: タイトルカード、チェックリスト/ロードマップ、キータームのオーバーレイ、スクリーンショットによる証拠、CTA 画面、
      • リテンションの仕組み: 視覚的なリセットを挟まずに途切れない A-roll は最大 6~9 秒まで、
      • 音声の個性: 近接したクリーンな声、落ち着いた音楽、センスの良い UI/デスク/お茶/マーカーのフォーリー、
      • ワークフローの証拠: 議論されている実際のフレームワーク、ページ、フォーム、キャンバス、成果物を見せる。
    • 比較の結果、その編集がキャプション付きのポッドキャストカットにすぎないことが判明した場合は、仕上げをやめ、まずビジュアルアセットを伴うストーリーボードから再構築してください。
    • スタイルの忠実度は、技術的な正確さとは別に採点してください。動画はエクスポートチェックを通過しても、プログラム的に見えるという理由で失敗することがあります。
    • 「5K 再生品質基準」では、ビジュアルテンプレート、音楽ベッド、フォーリー/SFX、フォント、キャプション、カラールックを網羅するアセットマニフェストを必須とします。アセットマニフェストが空の場合、プレミアムな制作価値を主張しないでください。
  9. ハンドオフを解決する

    • レビュー用に Resolve プロジェクト/タイムラインへ作成またはインポートすることを優先します:
      • ビン:Video ISO、HQ Audio、Brand、Renders、Review。
      • タイムライン:編集可能なタイムラインを 1 つと、レンダリング済みマスターのタイムラインを 1 つ。
    • フラット化されたレンダリング済みマスターは、それ自体では編集可能な成果物ではありません。ユーザー向けの Resolve ハンドオフでは、可能な限りレイヤー化されたソースタイムラインを作成してください:
      • 元のカメラカットを専用のビデオトラックに、
      • 元のダイアログ/オーディオカットを修復トラックに、
      • クリーンなダイアログミックスを別の有効なトラックに、
      • 元の修復オーディオはデフォルトで無効に、
      • 音楽、SFX、キャプション、グラフィック、B-roll、マスターリファレンスをそれぞれ別の名前付きトラックに。
    • HITL レビューでは、無効化されたマスター/リファレンスレンダーを専用トラックに含め、既知のベンチマーク失敗ごとにマーカーを追加します。人間のエディターは、Resolve を離れることなく、ソースレイヤーの編集とリファレンスを比較できるべきです。
    • トラック名は実際の有効状態に基づいて付けてください。無効化されたリファレンス、修復、または以前のマスターのトラックは、トラック名に DISABLED を含める必要があります。そうすることで、ユーザーがそれらをアクティブなパブリッシュレイヤーと誤認しません。
    • ストーリービート、ジャンプカットのリスク、B-roll の必要性、グラフィック、HITL レビューの手順にマーカーを追加します。
    • タイムライン作成後に scripts/resolve_timeline_audit.py を実行します。API がトラック数を報告したとしても、クリップが表示されるタイムライン開始フレームより前に挿入されている場合、Resolve タイムラインは使用可能ではありません。
    • ヒルクライム再構築後は、クリップ名だけでなくタイムラインアイテムのソースパスを検証してください。Resolve のメディアプールには、古いカットからの同名クリップが含まれている可能性があります。ベース名の再利用により、古い v1 セグメントやソース修復ファイルが新しい v2 タイムラインに気付かないうちに紐付けられることがあります。
    • ソースパスが重要となる場合は、ビルドごとに新規またはバージョン管理されたビン、もしくは強制インポートされたメディアを優先してください。File Path が意図した成果物と完全に一致しない限り、メディアプールのアイテムを名前で再利用しないでください。
    • PNG キャプションを使用する場合は、アルファ透明度があることを検証してください。全画面の黒いキャプション PNG は致命的なバグです。
    • Resolve スクリプティングが利用できない場合は、FCPXML/EDL/CSV とプレビューレンダー、および手順を提供してください。
    • プロジェクトのエクスポートや出力はバージョン管理し、ユーザーの元の .drp を決して上書きしないでください。
  10. 最終確認の前に

  • scripts/verify_social_export.py <render.mp4> --out-dir <review-dir> を実行します。
  • キャプション付きのソーシャル向け書き出しでは、scripts/caption_burnin_pipeline.py を使って焼き込みキャプションのレビューを作成します。SRT/PNG アセットだけでキャプションが完了したと主張しないでください。
  • ソーシャル編集を公開可能と判断する前に、4 レーンのベンチマークを実行または記録します。すなわち、映像編集の技巧、クリエイティブディレクション、視覚マルチモーダル、音声マルチモーダルです。視覚スコアが高くても、音声やカット技巧のスコアが不合格であれば覆せません。
  • YouTube/リテンション重視のカットでは、一般的な洗練度ではなく、観察可能なリテンションの仕組みでクリエイター動画とベンチマーク比較します。最初の 5 秒の約束の明確さ、ビート密度、パターン割り込みの頻度、証拠となる B ロール、キャプションの可読性、スマートフォンでのミックス、CTA の配置、そして各セクションが次の 1 分を視聴する価値を作れているかです。
  • ベンチマークに audio desirability レーンを追加し、話者主導の教育コンテンツでは最も高い重みを付けます。視聴者は不完全な映像は許容しても、弱いダイアログ、濁った EQ、ダッキングされていない音楽、生命力のないサウンドデザインは公開を妨げるべきです。
  • ベンチマークのレンダーで古いマスターの上に新しいフック/CTA グラフィックを追加する場合は、CTA フレームを特に検査します。焼き込みキャプションと新しいローワーサードは、自動バリデータが通っていても衝突することがあります。
  • 静止画オーバーレイやループ音楽を使う FFmpeg レンダーでは、-t および/または -shortest で出力時間をハードキャップします。そうしないと、ループするロゴ/音楽ベッドが編集範囲を超えてレンダーを無言で延長することがあります。
  • 少なくとも冒頭、最初の本文ビート、中間、CTA、クロージングのフレームを検査します。
  • マルチモーダル評価器のタイムスタンプはおおよそのものであり、権威あるものとして扱わないでください。Gemini や他の批評がフレーミング、キャプション、ゴースティング、話者の存在感の欠如を指摘したら、編集を変更する前に、指摘されたタイムスタンプとその近辺のフレームでスチルを抽出します。検証済みの誤検出はヒルクライムのメモに記録します。
  • ヒルクライムを繰り返す場合は、さらにトランジションを追加する前に、断片化した単語境界カットをより少ない完全な意味ブロックに置き換えることを優先します。滑らかな音声と一貫したストーリーは、最大限のアングル切り替えよりも優先度が高いです。
  • 注意を引くグラフィックは控えめにします。QR コード、ロゴ、イベントメタデータは CTA/詳細のビートに属し、編集全体に広げてはいけません。また、話者やキャプションと競合してはいけません。
  • トーキングヘッドのソースクリップでは、トランジションでオーバーラップを視覚的に検査しない限り、映像クロスフェードを避けます。縦型ソーシャルクロップでは、短いディゾルブでもゴースティングやコンポジットエラーに見えることがあります。代わりに、ハードな映像カットと音声クロスフェード、J カット、L カット、パンチイン、B ロールを使用します。
  • B ロールは装飾ではなく意図的なカバレッジとして扱います。弱いトーキングヘッドの瞬間やジャンプカットの修復には、フル不透明度のカットアウェイまたは明確に設計されたピクチャーインピクチャーを使います。二重露光の顔、濁ったキャプション、不明瞭な被写体フォーカスを生む低不透明度の B ロールオーバーレイは使わないでください。
  • 話者主導の教育リールでは、話者を静止したホワイトボード、スライド、小道具のショットで数秒以上置き換えないでください。ユーザーが話者が「カットに入っていない」と言う場合は、話者優先の A ロールを中心に再構築し、ボード/小道具の内容は短いインサート、ピクチャーインピクチャー、キャプション、テキストオーバーレイとして使います。
  • グラフィックオーバーレイはテキスト可読性の QA を通っても、A ロールの瞬間に話者の顔を隠すなら編集としては不合格です。温かいトラフィック向けのクリエイタープロモでは、全画面または大きな証明カードは、意図的に B ロール/タイトルカードのカバレッジとして機能する場合にのみ許可されます。それ以外は顔/口を可視に保ち、グラフィックをサイドパネル、上隅、または短いインサートビートに移動します。
  • 同じボードを複数パネルに複製したり、逆さま/無関係なボードの書き込みを見せたりする分割ボードの処理は避けます。ホワイトボードの向きが混在している場合は、正立した主張のみにクロップするか、短いインサートとして保ちます。
  • 焼き込み映像フィルターと ASS/トップキャプションレイヤーの両方によるタイトルの重複を避けます。各ビートには最大で 1 つのトップラベルと 1 つの発話キャプションレーンにします。
  • 縦型クロップのスケールや y 位置を変更する場合は、連結前に setsar=1/正方形ピクセルを強制し、非常に幅の広いコンタクトシートだけでなく個々のスチルを検査します。デスクトッププレビューでは誤解を招くことがあります。
  • すべてのオーバーレイがクロップセーフの中央内にある場合を除き、テキスト/キャプションのコンポジット後にパンチインクロップを後処理しないでください。パンチインはグラフィック/キャプションの前に適用するか、モーションパスの後にキャプションを再レンダリングします。V10 スタイルの後段クロップパスは、動画をよりダイナミックに感じさせる一方で、タイトル/コールアウトのテキストを切り落とすことがあります。
  • 技術的な LUFS が合格しているのに、マルチモーダル評価器がミックスを「ドライ」と呼び続ける場合は、音楽/SFX が知覚的に聞こえないか、あまりに一般的であるとして扱います。ダイアログのみのセクションに対する明示的な音楽可聴性チェックを追加し、スコア付きの音響効果修正を主張する前に波形/スペクトログラムの差分を検査します。
  • 「目に見えるエフェクト」を一般的なフラッシュバーやプログラム的な矩形にしないでください。ベンチマークが Mixkit/Fusion スタイルのエフェクトを求めている場合、そのパスにはアニメーションタイトルテンプレート、キーフレームされたイン/アウトモーション、シャドウ/ブラー/分離、Resolve で編集可能なレイヤーが必要であり、焼き込まれた FFmpeg の drawbox だけでは不十分です。
  • キャプションの配置は、話者の口/顎と下部のソーシャル UI セーフゾーンの両方に対して確認する必要があります。暗いプレートと選択的なブランドカラーのハイライトを備えた短いフレーズキャプションを優先し、キャプションを高くしすぎて顔と競合させないでください。
  • ほぼ最終段階のキャプション修正には、「キャプションのみの仕上げパス」を使います。承認されたカットからダイアログを抽出し、単語レベルの文字起こしを実行し、短い発話フレーズのキャプションを焼き込み、信頼度の高いドメイン用語のみを修正し、スチルを検査し、ソーシャル書き出しの検証を再実行します。ユーザーが求めない限り、映像/音声は変更しないでください。
  • 最終回答には以下を含める必要があります:
    • 出力パス、
    • 長さ/解像度/fps、
    • Resolve タイムラインが更新されたかどうか、
    • 既知の制限または実行しなかったチェック。
  1. Capstone の誠実さ
  • Loom のアップロード、フラットレンダー、シードタイムラインを Capstone として数えないでください。
  • Capstone には、ソースフォルダ、ストーリープラン、編集判断、レイヤー化された Resolve 検証、エクスポート検証、要求された場合の宿題/スキルのエビデンス、および残存するギャップを含む受け入れレポートが必要です。
  • ユーザーがワークブックの宿題を求めた場合、すべてのレッスンにカバレッジ行とレッスンごとのエビデンス成果物が必要です。Computer Use がタイムアウトした場合は、ui_blocked とマークしてください。手動での UI 完了をほのめかさないでください。
  • 編集可能な Resolve タイムラインでキャプション/オーディオ/ミュージックのトラックが空である一方、レンダーにそれらの機能が焼き込まれている場合は、それをハンドオフの制限として指摘してください。
  • 有用な HITL ハンドオフには、公開タイムラインとレイヤー化された修復タイムラインの両方を含めることができます。公開タイムラインは正確に検証済みのマスターを保持し、修復タイムラインは元のカメラ/オーディオのカット、処理済みセグメントの骨格、および無効化されたマスター参照を保持します。ユーザーがどのタイムラインをエクスポートし、どのタイムラインを編集すべきか分かるように、これを明確にラベル付けしてください。

パフォーマンスガイダンス

2 段階のパイプラインを使用してください:

  • 高速な分析/計画: ffprobe、シーンのサムネイル、トランスクリプトのタイムスタンプ、ラフ EDL、低解像度プロキシ。
  • 最終レンダー/レビュー: 計画が通過した後の Resolve タイムライン、FFmpeg レンダー、または FCPXML/EDL ハンドオフ。

重い自動化や繰り返しのプロジェクトでは、references/rust-video-stack.md を読んでください。プランナー/オーケストレーション層には Rust を使用しますが、メディアエンジンとしては FFmpeg/GStreamer/Resolve を維持してください。

便利なコマンド

python3 skills/davinci-resolve-social-editor/scripts/probe_media.py \
  /path/to/project --out /path/to/project/output/media_manifest.json
python3 skills/davinci-resolve-social-editor/scripts/verify_social_export.py \
  /path/to/render.mp4 --out-dir /path/to/project/output/review
python3 skills/davinci-resolve-social-editor/scripts/resolve_timeline_audit.py \
  --project "Project Name" --timeline "Timeline Name" --out /path/to/project/output/resolve_timeline_audit.json
python3 skills/davinci-resolve-social-editor/scripts/audio_quality_audit.py \
  /path/to/audio-or-project-folder --out /path/to/project/output/audio_quality_audit.json
python3 skills/davinci-resolve-social-editor/scripts/caption_burnin_pipeline.py \
  --srt /path/to/reviewed.srt --ass-out /path/to/netflix_captions.ass \
  --video /path/to/review.mp4 --out /path/to/review_burned_captions.mp4

参照

  • references/editing-qa.md: ストーリー、ジャンプカット、フレームセーフティ、キャプション、オーディオの品質ゲート。
  • references/resolve-automation.md: Resolve スクリプティング、ビン、マルチカム、FCPXML/EDL、タイムラインハンドオフ。
  • references/rust-video-stack.md: 高性能な動画分析とラフカットのための Rust/FFmpeg/GStreamer/OpenCV/Whisper アーキテクチャ。
  • references/acceptance-gate.json: レイヤー化された Resolve ハンドオフ、オーディオ、キャプション、クリエイティブ QA のための機械可読ゲート。
  • references/reels-eval-benchmark.md: 4 レーンの Instagram Reels ベンチマークと失敗からツールへのマッピング。

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