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deepmotion-animate-3d

deepmotion-animate-3d

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リポジトリ

deepmotion-animate-3d について

deepmotion-animate-3d は、DeepMotion Animate 3D を使うエージェント向けのスキルです。人物動画から 3D アニメーションへのマーカーレスモーションキャプチャを扱い、汎用的な 3D 生成や仕上げ作業は対象外です。

主な機能

  1. 01人物動画から 3D アニメーションを生成
  2. 02Cloud、API、リアルタイム SDK のワークフロー計画
  3. 03全身・顔・手の動きをキャプチャ
  4. 04複数人物のトラッキング
  5. 05撮影とキャプチャのガイダンス

活用シーン

  1. 01収録した演技をキャラクターアニメーションに変換
  2. 02Animate 3D Cloud のキャプチャ工程を計画
  3. 03複数人のトラッキング用映像を準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill deepmotion-animate-3d

インストール後、Claude Code で/deepmotion-animate-3dを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルEVAL.md

詳細

DeepMotion Animate 3D

エージェントが、DeepMotion Animate 3D を使って撮影した人間の動きの動画を 3D キャラクターアニメーションに変換する必要がある場合、または Animate 3D Cloud/API/Real-Time SDK を使ったモーションキャプチャのワークフローを計画する場合に、このスキルを使用します。これはマーカーレスの動画から 3D へのモーションキャプチャを対象とするプロバイダー固有のスキルであり、一般的な 3D 生成、テキストからのアニメーション生成、演技のディレクション、リギング理論、アニメーションの仕上げを対象とするものではありません。

次の場合はこのスキルを使用しないでください。

  • テキストや画像から 3D モデル、キャラクターメッシュ、環境、または小道具を生成する場合。
  • プロバイダーに依存しないアニメーション制作、キーフレームアニメーション、Maya/Blender でのモーションキャプチャのクリーンアップ、または最終的な演技の仕上げを行う場合。
  • DeepMotion SayMotion を使ってテキストから 3D アニメーションを生成する場合。ただし、API ページに共通のライフサイクルパターンが記載されており、それを Animate 3D ではなく SayMotion のものとして明確に示す場合を除きます。
  • 人間以外、人型ではないキャラクター、クリーチャー固有、乗り物、布、または物体のモーションキャプチャを行う場合。ただし、人型近似のテストが明示的なタスクである場合を除きます。

Animate 3D とは

確認済みの事実、2026-07-11 検証:DeepMotion は Animate 3D を、一般的な人物動画を 3D アニメーションに変換するマーカーレスの AI モーションキャプチャとして説明しています。製品ページとドキュメントによると、全身の動き、表情、手のジェスチャー、複数の人物をトラッキングでき、出力形式には FBX、BVH、GLB、MP4 が含まれます。出典:https://www.deepmotion.com/animate-3d および https://www.deepmotion.com/doc/animate-3d。

確認済みの事実、2026-07-11 検証:DeepMotion は Animate 3D を 3 つのアクセス方式で提供しています。ブラウザーから利用する Animate 3D Cloud、アプリケーションに統合する Animate 3D API、軽量なリアルタイム版の Animate 3D Real-Time SDK です。公開ページでは、API と Real-Time SDK の利用について営業への問い合わせを案内しており、Animate 3D API の完全な公開リファレンスは掲載されていません。出典:https://www.deepmotion.com/animate-3d。

マーケティング上の主張、2026-07-11 検証:DeepMotion は Animate 3D を、スーツや専用カメラが不要で利用しやすいモーションキャプチャと位置付け、「数分で」アニメーションを作成できるとしています。これはプロバイダーの訴求として扱い、精度の保証や処理時間の SLA とみなさないでください。

アクセス制限により不明、2026-07-11 検証:完全な公開 Animate 3D REST API リファレンス、本番用ベース URL、クォータの仕組み、レイテンシーの SLO、リアルタイム SDK のプラットフォーム対応表、SDK パッケージ、エンタープライズ向けのデータ保持/セキュリティ条件は、ポータルまたは営業への問い合わせなしでは公開情報から確認できませんでした。Animate 3D API のエンドポイント名や機能を作り上げないでください。一般的な非同期ジョブの疑似コードを超える統合コードを作成する前に、ユーザーにポータル/API ドキュメント、または営業から提供された仕様を確認してください。

現在の機能範囲

確認済みの事実、2026-07-11 検証:Animate 3D は人間の動きを対象としており、人間または人型キャラクターに適用できます。DeepMotion のキャプチャクイックガイドによると、漫画風または抽象的な人物はキャプチャ対象として適していません。出典:https://www.deepmotion.com/article/capture-guidelines-quick-guide。

確認済みの事実、2026-07-11 検証:DeepMotion の Animate 3D 製品ページでは、1 本の動画で最大 8 人をトラッキングできると説明されています。リリース更新情報によると、Multi-Person Tracking は Animate 3D V5.0 でベータ版として導入され、最大 8 人の全身、手、顔の動きをトラッキングします。出典:https://www.deepmotion.com/animate-3d および https://www.deepmotion.com/release-updates。

境界に関する注記:一部のドキュメントページには、複数人のトラッキングが利用可能になるまでは複数の人物を避けるよう案内する単一人物ガイドなど、古い記述が残っています。現在のプロジェクトのプランやポータル設定で複数人のトラッキングを利用できない場合を除き、こうした記述はページ単位で古くなったものとして扱ってください。2026-07-11 に確認した出典:https://www.deepmotion.com/article/single-person-capture-guidelines-for-animate-3d。 事実(資料記載、2026-07-11確認):Hand Tracking は詳細設定で、アニメーションの1秒あたり、またはポーズごとに、アニメーションクレジットが追加で0.5必要です。有効にすると、手のトラッキング結果は、BVH、FBX、GLBへのエクスポート時にボディトラッキング結果と統合されます。出典:https://www.deepmotion.com/article/hand-tracking-video-capture-guidelines.

事実(資料記載、2026-07-11確認):DeepMotion のスタートガイド FAQ では、1クレジットはアニメーション1秒分、または3Dポーズ1つ分に相当し、Face Tracking と Hand Tracking には、それぞれアニメーションの1秒あたり、またはポーズごとに、追加で0.5クレジットが必要とされています。出典:https://www.deepmotion.com/article/getting-started.

事実(資料記載、2026-07-11確認):顔のトラッキングでは、全身、上半身、または顔のクローズアップの動画を受け付けますが、顔が大きく鮮明に映っているほど品質が向上します。顔のガイドによると、顔のクローズアップと上半身の入力では、目/虹彩のトラッキングや、より高精細な顔の表情のトラッキングが可能です。一方、全身の入力では顔が遠くに映るため、目のトラッキングは無効になりますが、一般的な顔の表情、口の動き、頭の位置は引き続きキャプチャできます。出典:https://www.deepmotion.com/article/facial-tracking-video-capture-guidelines.

事実(資料記載、2026-07-11確認):Animate 3D の料金 FAQ/スタートガイド FAQ によると、DeepMotion は入力動画として MP4、MOV、AVI に対応しています。出力形式は FBX、BVH、MP4、GLB と記載されており、料金 FAQ では GLB はカスタムキャラクターで利用可能とされています。出典:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d および https://www.deepmotion.com/article/getting-started.

事実(資料記載、2026-07-11確認):File Types & Compatibility には、BVH、FBX、GLB/GLTF のアニメーション形式のほか、ポーズ用の MP4、JPG、PNG、GIF と、DeepMotion Pose Estimation 用の DMPE も記載されています。DMPE には全フレームの3D骨格関節位置が含まれ、Professional 以上のサブスクリプションプランで利用可能とされています。出典:https://www.deepmotion.com/article/file-types-compatibility.

変動するプラン情報(2026-07-11確認):表示されている料金ページでは、年払いの有料プランとして Starter が月額 $9、Innovator が月額 $17、Professional が月額 $39、Studio が月額 $83 と案内されており、Freemium も用意されています。同ページには、API と Real-Time SDK の利用には DeepMotion への問い合わせが必要とも記載されています。ユーザー向けプランで料金を提示する際は、必ず再確認してください。出典:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d.

変動するプラン情報(2026-07-11確認):DeepMotion の料金 FAQ によると、Freemium アカウントは個人利用専用で、商用利用はできず、クレジットカードも不要です。毎月最大60秒分のアニメーションを作成できます。また、クレジットは月をまたいで繰り越されません。出典:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d.

変動するアップロード上限の情報(2026-07-11確認):表示されている Animate 3D の料金ページでは、アップロードできる動画の現在の最大長は300秒とされていました。また、セルフサービスプランでは、プランに応じたアップロードファイルサイズの上限として50 MB、100 MB、200 MBが記載されていました。これらの上限はプランやページの表示状態によって異なります。特定のアカウントで指定の動画をアップロードできると案内する前に、料金ページまたはポータルで再確認してください。出典:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d.

撮影計画

Animate 3D の品質は、ほとんどの場合アップロード前に決まります。エージェントは、ポータルの設定で遮蔽、モーションブラー、足の映り漏れ、手のディテール不足を補えると考えるのではなく、入力動画を最適化する必要があります。

単一人物の全身キャプチャ

2026-07-11に確認済みのキャプチャ要件:

  • カメラを被写体から約2~6メートル(6~20フィート)の位置に設置します。
  • カメラを固定し、撮影する人物に対して垂直に保ちます。
  • 全身をトラッキングするには、頭からつま先まで全身が映るようにします。
  • 遮蔽物や、体の一部を覆う物体を避けます。
  • 地面での動きを撮影する場合は、体の一部が重要な関節を隠さないよう、3/4アングルで撮影します。
  • ニュートラルな照明を使用し、暗すぎる照明や白飛びする照明、ブレを避けます。
  • 被写体と背景にコントラストをつけます。
  • だぶついた服や、膝、肘、手を覆う服は避けます。黒一色の無地より、柄や質感のある服が適しています。
  • 1080p以上の解像度を使用します。DeepMotionは30 FPS以上を推奨しており、プレミアムサブスクリプションで利用できる場合は、60 FPSで最良の結果が得られるとしています。

出典:https://www.deepmotion.com/article/capture-guidelines-quick-guide および https://www.deepmotion.com/article/single-person-capture-guidelines-for-animate-3d.

制作上の目安:動きにジャンプ、キック、這う動作、床での動き、または高速スピンが含まれる場合は、まず短いテスト撮影を行い、本番の撮影をまとめて行う前に、足、腰、手と地面の接触を確認します。本番と同じ衣装、カメラアングルを使用してください。

複数人のキャプチャ

2026-07-11に確認済みの複数人撮影のガイダンス:

  • 撮影範囲全体が映るように構図を決め、カメラを胸の高さに設置して固定し、すべての被写体が遮られずに映る状態を保ちます。
  • パフォーマー同士がぶつからずに動けるだけの十分なスペースを確保します。
  • ハグ、レスリング、手をつなぐ、キャラクター同士が前後にすれ違うなど、接近を伴う動作を最小限にします。
  • 遮蔽や、相対位置が頻繁に入れ替わる動きを避けます。これらは、人物の識別や位置の入れ替わりにつながることがあります。
  • 地面での動きには3/4アングルを使用します。
  • 均一でニュートラルな照明を使い、強い影や極端に明るい部分を避けます。
  • 色や柄の異なる服を使い、被写体を視覚的に区別しやすくします。
  • 1080p以上、30 FPS以上を使用します。

出典:https://www.deepmotion.com/article/multi-person-ai-motion-capture-guidelines.

制作上の目安:振り付けのある複数人のシーンでは、映画のショットではなく、舞台撮影のようにショットを組み立てます。ドラマチックなカメラワークよりも、広く、安定し、被写体同士が離れ、コントラストのある撮影のほうが重要です。

顔のキャプチャ

2026-07-11に確認済みの顔撮影のガイダンス:

  • 頭全体がフレームに収まり、額、目、鼻、口が見えるようにします。
  • 最良の結果を得るには、被写体をカメラに正対させます。
  • 顔を大きく映すほど、顔のディテールを捉えやすくなります。
  • ニュートラルで均一な顔の照明を使用し、強い影を避けます。
  • 顔のトラッキングを最適化するには、フレーム内に人物を1人だけ映します。
  • 全身の顔撮影では、一般的な表情、口の動き、頭の位置を捉えられますが、距離のため目のトラッキングはオフになります。

出典:https://www.deepmotion.com/article/facial-tracking-video-capture-guidelines.

制作上の目安:説得力のある繊細な表情が必要な場合は、半身または頭部の顔撮影パスを別途収録します。足さばき用に撮影した全身映像だけで、クローズアップ演技の細部まで表現できるとは考えないでください。

手のキャプチャ

2026-07-11に確認済みの手の撮影のガイダンス:

  • 手がはっきりと大きく、見やすく、遮られずに映る全身または半身の動画を使用します。
  • 手のディテールを捉えるには、フルHDの1920x1080以上の動画をアップロードします。
  • 手を覆う手袋、袖、アクセサリー、服は避けます。
  • 顔に触れる動作や、拍手のように手同士が触れ合う動作など、最適化されていない手の動きは避けます。
  • ニュートラルな照明を使用し、手と背景にコントラストをつけます。

出典:https://www.deepmotion.com/article/hand-tracking-video-capture-guidelines.

制作上の目安:手話、手品、武器の握り方、指で数える動作、タイピング、顔に手を近づける演技では、Animate 3Dの手のトラッキングは出発点として扱い、アニメーターによる調整や専用のハンドモーションキャプチャ手法が必要になると考えてください。

設定と調整

設定は、制御可能な再実行変数として使用します。主要な設定は一度に1つだけ変更し、元のジョブ設定を記録して、テイクが失敗したと判断する前に、出力を元の動画と比較します。

Foot Locking

2026-07-11に確認した文書記載の事実:DeepMotion には、Auto、Always、Never、Grounding の Foot Locking モードがあります。Auto は一般的なケースに推奨され、すべてのサブスクリプションプランで利用できます。Always は足のロックを強制するモードで、Auto では足の滑りが大きすぎる場合に推奨されます。Professional 以上のプランで利用できます。Never は、空中や水中での動きに合わせて足のロックを解除したままにするモードで、Innovator 以上のプランで利用できます。Grounding は、キャラクターを地面に接地させたままロックを無効にするモードで、滑りやグライドを意図する場合や、Auto で足が長くロックされすぎる場合に推奨されます。Professional 以上のプランで利用できます。出典:https://www.deepmotion.com/article/foot-locking。

制作時の選択:

  • 通常の歩行、演技の動き、様式化されていない動きでは、まず Auto を使用します。
  • 足が滑るのが明らかに不自然な、安定した立ち姿勢、重心移動、武術の型、または待機中の演技には、Always を試します。
  • シャッフルダンス、ムーンウォーク、スプリント、素早いピボット、意図的に滑らせる素早いフットワークには、Grounding を試します。
  • 水泳、空中での宙返り、トランポリン、落下、宙に浮いた動き、または地面との接触が意味を持たない動きには、Never を試します。
Motion Smoothing

2026-07-11に確認した文書記載の事実:Motion Smoothing は、ジッターを除去して映像の滑らかさを向上させる高度な AI フィルターですが、一部のフレームやシーケンスではアニメーションの精度が低下することがあります。DeepMotion は、平滑化の度合いを調整し、トレードオフを確認することを推奨しています。出典:https://www.deepmotion.com/article/motion-smoothing。

制作時の選択:

  • ジェスチャーの鋭いタイミングを保つことが重要な場合は、平滑化を弱めにします。
  • 正確な微細なタイミングよりもジッターのほうが気になる場合は、平滑化を強めます。
  • 衝撃動作、正確なダンスのアクセント、手話、格闘技の打撃、スポーツ分析など、フレーム単位で正確な方向転換が重要な動きでは、強い平滑化を避けます。
Physics Filter

2026-07-11に確認した文書記載の事実:Physics Filter は関節の可動域を補強し、自己衝突やクリッピングの解消を試みます。DeepMotion は、さまざまな設定を試し、Motion Smoothing と組み合わせることを提案しています。出典:https://www.deepmotion.com/article/physics-filter。

制作時の選択:

  • 四肢が胴体を貫通する、関節が不自然な角度まで曲がる、またはメッシュのクリッピングが元の動きへの忠実さより大きな問題になる場合は、有効にします。
  • 元のポーズが本当に極端、様式化、アクロバティック、またはねじれたものである場合は注意してください。このフィルターによって結果はより自然になりますが、元の動きへの忠実さが損なわれる可能性があります。
Speed Multiplier

2026-07-11に確認した文書記載の事実:Speed Multiplier は、スローモーションやフレームレート不足の入力に対し、速度倍率の調整、プレビュー、再実行を行うことで滑らかさを最適化できます。出典:https://www.deepmotion.com/article/speed-multiplier。

制作時の選択:

  • 入力がスローモーションまたは低 FPS で記録され、生成された動きがぎこちない、またはタイミングがずれている場合に使用します。
  • 可能な場合は、実時間で 30-60 FPS の映像を録画してください。Speed Multiplier は修正用のツールであり、使用可能な映像の撮影に代わるものではありません。
ロトスコープポーズエディターと再処理

2026-07-11に確認した公開情報:DeepMotionによると、ロトスコープポーズエディターでは、入力動画のキャラクターの動きをトレースして修正できます。リリースノートには、自動保存、複数関節の選択、ホットキー、補間、ボーンの色選択などの機能が記載されています。料金・クレジットに関するFAQによると、身体の関節を修正してポーズスコアを向上させることで、アニメーション修正クレジットを獲得できます。参照先:https://www.deepmotion.com/animate-3d、https://www.deepmotion.com/release-updates、https://www.deepmotion.com/article/free-animation-credit-program-faq。

制作ワークフロー:

  1. 初回の出力をソース動画と並べて確認します。
  2. エラーの原因が入力、設定、キャラクターのリターゲティング、または局所的なポーズのいずれにあるかを特定します。
  3. 足の固定が強すぎる、ジッターがある、クリッピングが生じるなど、クリップ全体に系統的な問題が見られる場合は、設定を変更して再処理します。
  4. 問題が特定のフレームや関節に限られる場合は、ロトスコープポーズエディターを使用します。
  5. ルート、足、手、指、顔、接触するフレームを確認してから書き出します。

カスタムキャラクターとリターゲティング

2026-07-11に確認した公開情報:製品ページによると、Animate 3DではDeepMotionのデフォルトキャラクター、組み込みのReady Player MeおよびAvaturnクリエイター、またはアップロードしたカスタムFBX/GLB/VRMキャラクターを使用できます。「カスタムキャラクター」の記事には、カスタムアップロードではFBXとGLBがサポートされ、リグ設定済みのヒューマノイドキャラクターが必要と記載されています。SayMotion REST APIに関するAPI関連のGitHubドキュメントには、キャラクターのアップロード用URLでfbx、glb、gltf、vrm形式のモデルをアップロードできるとありますが、これはSayMotionの公開RESTドキュメントであり、Animate 3Dの完全な公開API仕様ではありません。参照先:https://www.deepmotion.com/animate-3d、https://www.deepmotion.com/article/custom-characters、https://github.com/DeepMotion/SayMotion-REST-API。

2026-07-11に確認した、カスタムキャラクターの要件として公開されている情報:

  • モデルはリグ設定済みの全身ヒューマノイドである必要があります。
  • 必要なキャラクターメッシュとリグ情報だけを含むクリーンなファイルを使用し、余分なアニメーションや環境モデルは削除します。
  • アップロードファイルに含めるキャラクターは1体だけにします。
  • デフォルトのポーズはTポーズで書き出します。
  • 足を原点平面に置きます。
  • Tポーズの腕をワールドX軸に沿わせ、左手を正のX方向に向け、キャラクターを正のZ方向に向けます。向きが正しくないと、インポートに失敗する場合があります。
  • 関節名は重複しない名前にし、スペースを入れません。
  • DeepMotionは関節の回転順序にXYZを推奨しています。XYZ以外の関節は変換されます。
  • 関節のスケーリングは避けます。必要に応じて、ルートノードでスケルトンをスケーリングします。
  • 人体の比率を使用し、高さは約1.7 m/5 ft 6 inを目安にします。
  • ルート関節は1つにし、階層の途中に関節以外のノードを置かないようにします。

参照先:https://www.deepmotion.com/article/custom-characters。

リターゲティングに関するガイダンス:

  • Unity HumanoidやUnreal IK Retargeterなど、対象エンジンのリターゲティング機能が充実している場合は、壊れやすいカスタムアップロードを無理に使うより、DeepMotionのデフォルトキャラクターまたはUE互換キャラクターからクリーンなFBX/BVHを書き出すほうが簡単な場合があります。
  • Blenderや、リターゲティングツールが限られているDCCシーンが対象の場合は、処理前にカスタムキャラクターをアップロードすると時間を節約できます。Animate 3Dでは、そのキャラクターにモーションを適用済みの状態で書き出せるためです。
  • フェイシャルアニメーションでは、顔の出力を確約する前に、キャラクターが互換性のあるフェイシャルリグ/ブレンドシェイプに対応していることを確認します。公開ページにはカスタムキャラクターの顔の互換性チェックに関する記載がありますが、ブレンドシェイプの正確な要件は、アカウントやツールのバージョンによって異なる場合があります。
  • 手や指のアニメーションでは、キャラクターに指の関節が含まれていることを確認し、書き出し後に指の曲がり具合を確認します。

クラウド、API、リアルタイム SDK、非同期ライフサイクル

公開ページとポータルの説明に基づき、2026-07-11 に確認したクラウドワークフロー:

  1. portal.deepmotion.com にサインインします。
  2. Animate 3D を選択し、新しいジョブを作成します。
  3. 対応している動画をアップロードします。
  4. キャラクターまたはカスタムモデルを選択します。
  5. トラッキング/設定を選択します。利用可能な場合は、ボディ、手、顔、複数人、物理演算、フットロック、スムージング、速度倍率、必要に応じて MP4 のカメラ/レンダリング設定を選択します。
  6. ジョブを送信し、処理が完了するまで待ちます。
  7. 結果をプレビューします。
  8. 必要に応じて再実行/調整します。
  9. FBX/BVH/GLB/MP4、またはその他の対象となる出力をダウンロードします。

API 実装に関する注意:公開されているファーストパーティのページには、Animate 3D の完全かつ最新の API リファレンスは掲載されていません。本番環境への統合をユーザーが求める場合は、DeepMotion API ポータルのドキュメントと認証情報を提示してもらい、提供された仕様に基づいて実装してください。提供された Animate 3D のドキュメントで確認できない限り、SayMotion から推測したエンドポイントをハードコードしないでください。

公式 GitHub の確認結果(2026-07-11 確認):DeepMotion の公開リポジトリ DeepMotion/SayMotion-REST-API は、動画から 3D モーションをキャプチャする Animate 3D 用ではなく、テキストから 3D アニメーションを生成する SayMotion 用です。この API は、クライアント ID/クライアントシークレットによる Basic 認証でセッション Cookie を取得し、クレジット残高、ジョブ処理、ステータスのポーリング、ダウンロード URL、ジョブ一覧表示、ジョブのキャンセル、カスタムキャラクターのアップロード/一覧表示/削除、プロンプトの最適化、および import animate3d ジョブエンドポイントをサポートしています。2026-07-11 時点で、このリポジトリに公開済みの GitHub Releases はありません。出典:https://github.com/DeepMotion/SayMotion-REST-API。

DeepMotion のあらゆる統合における一般的な非同期パターン。ユーザーの実際の API 仕様を確認した後にのみ適用してください。

  1. サーバー側で認証します。クライアントシークレットをブラウザーコードで公開しないでください。
  2. ユーザーからのアップロードを受け付ける前に、残高/プラン/機能の上限を確認します。
  3. プロバイダーが承認した署名付きアップロード URL またはポータルのアップロードフローを使って、メディア/モデルをアップロードします。
  4. 明示的な設定とエクスポート要件を指定して、処理ジョブを送信します。
  5. リクエスト ID、ユーザー ID、ソースアセット ID、設定のスナップショット、同意/権利に関するメタデータを保存します。
  6. ステータスをバックオフ付きでポーリングするか、ユーザーの API 契約に記載されている場合はプロバイダーの Webhook を購読します。
  7. キュー待ち/進行中/成功/失敗/キャンセルの各状態を個別に処理します。
  8. ダウンロード URL が一時的な場合は、成功後すぐに出力をダウンロードし、管理下のプロジェクトストレージに保存します。
  9. 失敗時には、プロバイダーのエラーコード/メッセージ、元動画の仕様、設定、および次に推奨される対応を表示します。
  10. 保持/削除要件を記録し、クライアントのポリシーまたは契約で求められる場合はソースアセットを削除します。

リアルタイム SDK の計画(2026-07-11 確認):DeepMotion は Real-Time SDK を提供していますが、公開ページでは問い合わせ/営業窓口を通じて利用を案内しており、SDK の公開対応一覧は掲載されていません。リアルタイム製品の導入を決定する前に、プラットフォームのサポート状況、カメラ/デバイスの要件、レイテンシ、フレームレート、トラッキングポイント、被写体の数、顔/手の利用可否、オフライン時の動作、データの外部送信、商用利用条件を DeepMotion に確認してください。

エクスポートと受け渡し

受け取り先のツール、キャラクターの戦略、レビューの必要性に基づいてエクスポート形式を選択してください。

  • FBX:Unreal、Unity、Maya、Blenderでのリターゲティング、キャラクターメッシュとアニメーションのワークフロー、MetaHumanのチュートリアルでの標準的な受け渡し形式です。ゲームエンジンへのアニメーションのインポートには、こちらを推奨します。
  • BVH:骨格モーションデータの受け渡しに使います。特に、受け取り先に既知のBVHリターゲティング手順がある場合や、キャラクターメッシュを別途扱う場合に適しています。
  • GLB/GLTF:GLBに対応している場合の、カスタムキャラクターのシーン/アニメーションをコンパクトに受け渡す形式です。公開FAQによると、GLBはカスタムキャラクターでのみ利用できます。
  • MP4:目視レビュー、クライアントの承認、並べて比較するためのプレビュー、またはソーシャル/ディスプレイ向けの出力に使います。ソースアニメーションの交換形式ではありません。
  • DMPE:フレームごとの3D骨格関節位置を分析するための出力形式です。DeepMotionのファイル形式ページによると、Professional以上で利用できます。

Blenderへの受け渡しに関する、2026-07-11に確認済みの記載情報:DeepMotionのBlenderコンパニオンページによると、ユーザーはBVHまたはFBXのプリセット形式でアニメーションをダウンロードし、Blender内のキャラクターにリグを転送できます。出典:https://www.deepmotion.com/companion-tools/blender。

Unityへの受け渡しに関する、2026-07-11に確認済みの記載情報:DeepMotionのUnityコンパニオンページによると、Animate 3Dの出力はUnityのシーンにインポートできます。また、チュートリアルでは、カスタム3Dキャラクターに結果をリターゲティングする手順を紹介しています。出典:https://www.deepmotion.com/companion-tools/unity。

Unreal/MetaHumanへの受け渡しに関する、2026-07-11に確認済みの記載情報:DeepMotionのUnreal/MetaHumanコンパニオンページと2025年3月のMetaHumanチュートリアルでは、FBXをエクスポートしてUnreal Engineにインポートし、モーフターゲット/アニメーションのインポート/最も近いフレーム境界へのスナップを有効にした後、UnrealのリターゲティングでアニメーションをMetaHumanに適用する方法が説明されています。チュートリアルでは、MetaHumanへのリターゲティングに「Facial Rig(UE)」を備えた「Adult Female」キャラクターを選択し、手と顔のトラッキングをオンにすることを推奨しています。出典:https://www.deepmotion.com/companion-tools/unreal-engine、https://www.deepmotion.com/companion-tools/metahuman-creator、https://www.deepmotion.com/post/animate-a-metahuman-with-just-a-video-no-mocap-needed。

制作上のヒューリスティック:アニメーションファイルと一緒に、目視確認用のMP4を必ずエクスポートしてください。これにより、後工程でのリターゲティングによって動きが変わる前に、DeepMotionが生成した内容をアニメーターやクライアントが参照できます。

QA とクリーンアップのチェックリスト

Animate 3D の結果を本番環境で使用できる品質と判断する前に、次の点を確認してください。

  • ソースの適合性:必要な場合にパフォーマー全身が映っていること、十分な解像度があること、モーションブラーや遮蔽がないこと、衣服と背景のコントラストが明確であること。
  • アイデンティティの連続性:複数人のシーンで被写体が入れ替わっていないこと。特に、すれ違いや接近したやり取りの最中は注意してください。
  • ルートモーション:説明のつかないドリフト、スライド、垂直方向の急な跳ね、スケールの不一致がないこと。
  • 足:接地フレームが正しいこと、意図したスライド動作で許容できる滑りであること、地面への貫通がないこと、フットロックのモードが適切であること。
  • 腰と背骨:突然の反転、胴体のねじれ、腰の高さの崩れがないこと。
  • 手:指の動きが見えること、カメラアングルによって隠れた顔や手同士への接触の失敗がないこと、手首の反転がないこと。
  • 顔:頭の向き、口の動き、表情の強さ、必要に応じて目の動き。
  • 接触:手と地面、足と地面、小道具、相手との距離、フロアワーク。
  • カスタムキャラクター:メッシュの変形、スキニング、顔のブレンドシェイプの有無、指のジョイント、スケール、ルートの向き、インポートエラー。
  • エクスポートの整合性:FBX/BVH/GLB が対象ツールで開けること、フレームレートとタイミングが正しいこと、アニメーション範囲がトリミングされていること、後続のリターゲティングで接触が維持されること。
  • 権利とプライバシー:ソース動画を DeepMotion に送信する前に、同意とアップロード許可を記録してください。

一般的な問題への対処:

  • 足が映っていない、または手足が切れている:撮り直すか、トリミングを減らしてください。設定だけでは、信頼できる全身の接触を再構築できません。
  • パフォーマー同士が遮蔽されている:間隔を空けて撮り直してください。マルチパーソン機能では複数人をトラッキングできますが、すれ違いによるアイデンティティ入れ替わりのリスクは解消できません。
  • カメラが揺れている:固定して撮り直してください。スタビライズ処理で見た目が改善する場合もありますが、モーションアーティファクトが発生することがあります。
  • 足が滑る:Auto、Always、Grounding を比較してください。その後、必要に応じて DCC で残ったフレームを修正します。
  • 衝撃が過度に滑らかになる:Motion Smoothing を弱め、重要なアクセントを維持してください。
  • 拍手や顔への接触で手の動きが破綻する:手が明確に映るように撮り直すか、手の動きを手動でクリーンアップする計画を立ててください。
  • 顔のディテールが不足している:半身または顔のアップで撮影するか、顔用の別ワークフローを使用してください。
  • カスタムキャラクターのアップロードに失敗する:向き、T ポーズ、ルートジョイントが 1 つであること、名前が重複せずスペースを含まないこと、人間として適切なスケールであること、余分なシーンデータがないことを確認してください。

プライバシー、同意、権利、保持期間

確認済みのプライバシーに関する公開情報(2026-07-11 時点):DeepMotion のプライバシーポリシーによると、このポリシーは Animate 3D のウェブサービス、SDK、API、その他のサービスに適用されます。また、ユーザーは動画や 3D モデルを含むコンテンツデータを日常的に送信し、その処理がサービスの中核要素であるとしています。投稿のためにユーザーが自発的に公開したユーザーコンテンツは、ユーザーと DeepMotion に対して非公開のままであり、双方が明示的に合意しない限り公開共有されないとしています。クラウドサービスプロバイダーのサブプロセッサとして Google, Inc. を挙げ、ストレージや処理が米国、または DeepMotion やサービスプロバイダーが施設を運営するその他の国で行われる場合があるとしています。出典:https://www.deepmotion.com/privacy-policy、最終更新日:2023 年 12 月 1 日。

確認済みの保持期間とセキュリティに関する公開情報(2026-07-11 時点):プライバシーポリシーによると、アカウント終了後も、バックアップ、アーカイブ、監査を目的として、商業的に妥当な期間、非公開のプロフィール情報を保持する場合があります。ただし、公開ページには、アップロードされた動画、3D モデル、ジョブの出力、API アセットの正確な保持期間は記載されていません。利用規約では、ユーザーは送信するデータに責任を負い、そのデータの損失や破損に対する請求権を放棄するとしています。公開されている SayMotion REST のドキュメントでは、失敗したジョブや古いジョブは、事前に定められた保持期間の経過後に削除される場合があるとしていますが、その期間は明記されていません。出典:https://www.deepmotion.com/privacy-policy、https://www.deepmotion.com/terms-of-use、https://github.com/DeepMotion/SayMotion-REST-API。 文書で確認された利用規約の事実(2026-07-11確認):DeepMotionの利用規約は、2025年3月30日に最終更新されました。アップロードしたコンテンツの所有権はユーザーが完全に保持しますが、サービスの提供およびサイト/サービスの改善を目的として、アップロードしたコンテンツへのアクセス、確認、使用、複製、変更、二次的著作物の作成、再製、分析、可視化、処理を行う、非独占的かつ全額支払い済みでロイヤリティフリーの全世界対象の権利をDeepMotionに付与すると定められています。また、著作権、プライバシー権、パブリシティ権、商標権、その他の第三者の権利を侵害するコンテンツをアップロードしてはならないと定められています。出典:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。

規制対象データに関する文書化された警告(2026-07-11確認):DeepMotionの利用規約では、サイトはHIPAAやFISMAを含む業界固有の規制に準拠するよう設計されておらず、ユーザーのサイト上でのやり取りがこうした法律の適用対象となる場合、サイトを使用してはならないと定められています。同じ条項では、GLBAに違反する方法でサイトを使用してはならないとも定められています。別途契約を締結し、法務/セキュリティの承認を得ない限り、規制対象の医療データ、政府のセキュリティデータ、金融機関のデータ、または同様に管理された本番データをDeepMotionに送信しないでください。公開されている利用規約に照らすと、セルフサービスのサイトはこうしたワークロードには適していません。出典:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。

文書で確認された出力ライセンスの事実(2026-07-11確認):利用規約では、DeepMotionがサイトのプロダクトを所有し、ユーザーにライセンスを付与すると定められています。フリーミアムの出力には、取り消し可能な非商用ライセンスが付与されます。有料プランでは、有料プランの契約期間中に作成されたプロダクトに対し、永続的、非独占的、全額支払い済みでロイヤリティフリーの全世界対象の商用ライセンスが付与されます。利用規約では、プロダクトを単体のデジタルアセットとして使用すること、サブライセンス/再販すること、またはプロダクトに含まれるアニメーションを別のキャラクター向けにリターゲットして、そのアニメーションを販売することが禁止されています。出典:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。

文書で確認された同意に関する事実(2026-07-11確認):DeepMotionの投稿に関する規約では、ユーザーが投稿する内容に識別可能な人物が含まれる場合、サイトおよび利用規約で想定されている方法で氏名または肖像を使用するために、その人物全員から書面による同意/許諾/許可を得るよう求めています。法的条項では投稿とアップロードコンテンツが区別されていますが、本番環境のエージェントでは、識別可能な出演者の動画を同意に慎重な配慮が必要なコンテンツデータとして扱い、アップロード前に文書化された許可を必須としてください。出典:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。

本番環境向けプライバシーチェックリスト:

  1. 出演者が、録画された肖像/パフォーマンスを送信する権利を有していること、または送信の許可を得ていることを確認します。
  2. 衣装、音楽、セットの美術、ロゴ、第三者の動画ソースについて、権利処理が済んでいるか、削除されていることを確認します。
  3. 親権者/保護者の同意とポリシーの審査をプロジェクトで実施していない限り、未成年者のコンテンツをアップロードしないでください。
  4. 企業向け/機密性の高い業務では、アップロード前に、データ保持、削除、サブプロセッサー、トレーニング/改善目的での使用、APIでのデータ取り扱い、地域別の処理、DPAの条件をDeepMotionに直接確認します。
  5. 商用納品物にフリーミアムの出力を使用しないでください。
  6. 別途契約で明示的に許可されていない限り、DeepMotionのモーションファイルを単体のアニメーションアセットまたはアセットパックとして販売しないでください。
  7. HIPAA、FISMA、GLBA、または同様の規制の対象となるデータをセルフサービスのサイトにアップロードしないでください。DeepMotionの利用を引き続き検討する場合は、法務/セキュリティ審査に回し、別途企業向け契約を締結してください。

完全な例

例:スマートフォン動画からインディーゲームの移動モーションを作成

制作の目的:スーツを使わずに、ヒューマノイドのUnityキャラクター用の基本的な歩行、ジョギング、待機中の方向転換、ジャンプ着地を作成します。

プロバイダー:DeepMotion Animate 3D Cloud。

入力と制約:

  • それぞれ5~12秒のスマートフォン動画を4本用意します。
  • 被写体の全身が映るように撮影します。カメラは3メートル離れた三脚に固定し、可能であれば60 FPSにします。
  • 膝や肘が見え、背景とのコントラストが高い、体にフィットした服を着用します。
  • ターゲットキャラクターはUnityのヒューマノイドリグです。最終調整はUnity/Blenderで行ってかまいません。

ワークフロー:

  1. 各動作を、開始と終了にニュートラルポーズを含めて別々のクリップとして撮影します。
  2. 最初にテスト用クリップを1本アップロードし、デフォルトのDeepMotion/Unity対応キャラクターを使用します。
  3. 歩行、ジョギング、待機中の方向転換にはFoot Locking Autoを使用します。
  4. ジャンプ着地では、まずFoot Locking Autoを使用します。着地時に足が滑る場合はAlwaysで再実行し、素早く接近するステップが長く地面に固定される場合はGroundingで再実行します。
  5. 結果にジッターがない限り、Motion Smoothingは低く設定します。
  6. Unity用にFBXを、レビュー用にMP4の確認動画をエクスポートします。
  7. UnityにFBXをインポートし、ヒューマノイドアバター/リターゲット先に割り当てて、ルートモーションと足の接地を確認してから、ループをトリミングします。

この構成にする理由:短いクリップを個別に用意することで、クレジットの無駄を減らし、設定ごとの影響を切り分けられます。デフォルトのUnity対応キャラクターを使えば、撮影品質を確認できるまで、カスタムキャラクターのアップロードに伴うリスクを減らせます。

期待される結果:軽いトリミングやループの調整、必要に応じた足の接地修正を行えば使用できる、基本的なモーションキャプチャーデータです。

起こりやすい失敗:ジョギング中の足滑り、手のジッター、ループ境界でのルートのずれ、リターゲット時のスケールの不一致です。

有意義なバリエーション:Blenderでのリターゲットにかかる時間のほうがDeepMotionを再実行するコストより大きい場合は、最初の処理後に実際のカスタムキャラクターをアップロードします。出力先のリターゲットパイプラインがBVHベースの場合は、FBXの代わりにBVHを使用します。

例:身体、手、顔を含むMetaHumanの演技

制作の目的:身体のジェスチャー、指の動き、幅広い表情を含む、シネマティックなプリビズショット用のMetaHumanプレゼンターをアニメーション化します。

プロバイダー:DeepMotion Animate 3D Cloudを使用し、その後Unreal Engine 5に引き継ぎます。

入力と制約:

  • 顔や手のディテール用に半身のテイクを撮影します。足を見せる必要がある場合は、全身のテイクも任意で撮影します。
  • 演者はカメラに正対します。手は顔や互いに触れず、画面内に映るようにします。
  • 照明を均一にし、解像度は最低1080p、フレームレートは30 FPS以上にします。
  • 商用出力には有料プランが必要です。

ワークフロー:

  1. 演技の要点を撮影するために、半身のテイクを撮影します。
  2. Animate 3Dで、ターゲットのワークフローに適している場合は、DeepMotionのMetaHumanチュートリアルで紹介されているAdult Female with Facial Rig (UE)など、UE/MetaHuman対応キャラクターを選択します。
  3. Face TrackingとHand Trackingを有効にし、両方に必要な追加クレジットを見積もります。
  4. 下半身の接地が重要な場合にのみFoot Lockingを使用します。半身の演技では優先度は低めです。
  5. プレビューで、頭の回転、口の動き、指、手首を確認します。
  6. 必要に応じて、Rotoscope Pose Editorを使い、身体や手のポーズを部分的に修正します。
  7. FBXをエクスポートし、現在のUnrealバージョンに対応するリターゲット手順に従って、モーフターゲットとアニメーションのインポートを有効にしたうえでUnrealにインポートします。
  8. MetaHumanにリターゲットしてSequencerに追加し、必要に応じて競合するコントロールリグを削除し、MP4の確認動画と比較します。

この構成にする理由:全身撮影では、表情豊かな顔や手のディテールを捉えるには距離が遠すぎることがよくあります。ターゲットの成果物では、足の接地よりも上半身の自然さが重視されます。

期待される結果:プリビズまたは制作初期に使用できる、リターゲット済みのMetaHumanアニメーションです。顔や指についてはアニメーターによるレビューが必要です。

起こりやすい失敗:顔を遠くから撮影したために表情が乏しくなる、指が跳ねる、手首が反転する、モーフターゲットのインポート漏れ、ターゲットのスケルタルメッシュの選択ミスです。

有意義なバリエーション:ショットで顔のクローズアップに切り替わる場合は、顔のクローズアップパスを別途撮影します。リップシンクや目の演技に最終品質が求められる場合は、専用のフェイシャルキャプチャーパイプラインを使用します。

例:QA を優先する、多人数ダンスのリファレンス

制作意図:2 人で行うダンスリハーサルを、スタイライズされた短編向けにキャラクターごとのアニメーションに変換します。

プロバイダー:DeepMotion Animate 3D Cloud の多人数トラッキング。

入力と制約:

  • ダンサー 2 人、ワイドショット、カメラ移動なし、最低 1080p/30 FPS。
  • ダンサーは、色や柄がはっきり異なる衣装を着用します。
  • 振り付けでは、交差、リフト、ハグ、手つなぎを避けます。
  • 出力は、レイアウト前に Blender でクリーンアップします。

ワークフロー:

  1. パフォーマー同士が離れ、見える状態を保てるように、振り付けを組み直します。
  2. すべての動きが収まる十分なスペースを確保し、カメラを胸の高さに設置します。
  3. 最も複雑な交差やターンを含む 10 秒間のテスト区間を撮影します。
  4. アップロードして多人数トラッキングを有効にし、各人物に異なるキャラクターを選択します。
  5. 長い区間の料金を支払ったり処理したりする前に、人物の識別が維持されているか確認します。
  6. 識別の入れ替わりが起きる場合は、より間隔を空けて撮り直すか、パフォーマーごとにテイクを分けます。
  7. キャラクターごとの FBX/BVH と MP4 の確認用動画を書き出します。
  8. Blender で、キャラクター間のタイミングの同期、接触、ルートのオフセットを確認します。

この構成にする理由:多人数トラッキングは複数の被写体に対応できますが、オクルージョンや相対位置の入れ替わりは依然として大きなリスク要因です。

期待される結果:振り付けの大まかな動きとタイミングを保った、パフォーマーごとのアニメーション。

起こりやすい失敗:交差時のパフォーマーの入れ替わり、近距離の動作中に手が失われること、スライド時に足が不適切に固定されること、ダンサー間のルートのオフセット。

有意義な代替案:相互の動きが少なく、ライブでのデュエットのタイミングより精度を重視する場合は、同じ音楽クリックに合わせてダンサーを個別に撮影します。

ソースログ

2026-07-11 に確認した DeepMotion の公式ソース:

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