design-game-economy-design について
Game Economy Design は、ゲーム内通貨、報酬、消費システム、マネタイズを設計するためのスキルです。収入源と支出先の整理、表計算での経済シミュレーション、報酬調整、ジャンルを問わない経済指標の確認を支援します。
主な機能
- 01通貨とリセット時の扱いを定義
- 02通貨の獲得源と消費先を整理
- 03期間ごとの収支をシミュレーション
- 04重み付き報酬と天井を調整
- 05経済の健全性指標を追跡
活用シーン
- 01ゲームの通貨システムを設計
- 02経済のインフレやデフレを確認
- 03報酬とアイテム価格を調整
- 04プレミアム通貨を軸に収益化を設計
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ fcsouza/ agent-skills --skill design-game-economy-designインストール後、Claude Code で/design-game-economy-designを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
boilerplate/economy-simulator.tstemplates/economy-config.mdloot-table.ts詳細
ゲーム経済設計
目的
仮想通貨、シンクとファウセット、インフレ抑制、報酬のバランス調整、マネタイズの統合を扱います。ジャンルを問わず、リソース、通貨、取引可能なアイテムがあるあらゆるゲームに適用できます。
使用するタイミング
トリガー:ゲーム経済、仮想通貨、シンクとファウセット、インフレ、報酬バランス、戦利品テーブル、クラフト経済、マーケットプレイス、マネタイズ、価格設定、プレミアム通貨、ゴールドシンク、リソースバランス
前提条件
game-design-fundamentals— コアループの理解postgres-game-schema— 通貨とアイテムのデータモデル
基本原則
Sid Meier:「ゲームとは、一連の興味深い選択である」— 経済によって選択に意味が生まれます。 Richard Garfield:「洗練されたシステムは、シンプルなルールから深みを生み出す」 Raph Koster:「プレイヤーはゲームの楽しさを最適化して失わせる」— 最適化されても楽しさが保たれる経済を設計しましょう。 Will Wright:「シミュレーションシステムは創発的な振る舞いを生み出す」— 経済はスクリプトで作るのではなく、創発するようにしましょう。
- すべてのファウセットにはシンクが必要です — プレイヤーが通貨を獲得するなら、使い道も必要です。そうでなければインフレによって経済が崩壊します。
- 2通貨モデル — ソフト通貨(ゲーム内で獲得でき、豊富)とハード通貨(プレミアムで希少、任意)を組み合わせることで、無料プレイヤーのエンゲージメントを維持しながらマネタイズできます。
- コストは指数関数的に、収入は線形に — 放置ゲームの自然なパターンです。エンゲージメントを維持するには、コストの増加率が収入を上回る必要があります。
- 価格のアンカリング — 早い段階で、何が「適正な」価格かを示しましょう。プレイヤーは、その後のあらゆる価格を最初に購入したアイテムと比較して判断します。
- パワーを直接販売しないでください — 時間、見た目、利便性を販売しましょう。ペイ・トゥ・ウィンは継続率を損ないます(Sid Meierの原則)。
- クローズドループ経済 — 流通している通貨の総量を追跡しましょう。際限なく増加するなら、どこかに漏れがあります。
- まずスプレッドシートでテストしましょう — コーディングの前に、100時間分のプレイをシミュレーションしましょう。スプレッドシートが破綻するなら、ゲームも同じように破綻します。
手順
1. 通貨を定義する
すべての通貨について、名前、獲得方法、使用先、リセット時に保持されるかどうかを列挙します。
2. ファウセット(収入源)を洗い出す
プレイヤーが通貨を獲得するすべての方法を挙げます。戦闘報酬、クエスト報酬、デイリーログイン、実績、取引などです。
3. シンク(支出先)を洗い出す
プレイヤーが通貨を使うすべての方法を挙げます。アップグレード、クラフト、ショップ、修理、手数料、税金、コスメティックなどです。
4. スプレッドシートでバランスを調整する
時間経過に伴うプレイヤーの収入と支出をシミュレーションするスプレッドシートを作成します。目標:どの段階でも、通貨の純増加が緩やか、またはゼロになるようにします。
5. 報酬テーブルを定義する
ドロップには重み付き抽選を使い、レアアイテムには天井システムを設けます。クエスト報酬については quest-mission-design を参照してください。
6. マネタイズを統合する
stripe-game-payments を通じて、プレミアム通貨をStripeの商品に対応付けます。プレミアム通貨がゲームバランスを崩さないようにしてください。
経済の健全性を測る指標
| 指標 | 健全な範囲 | 警告サイン |
|---|---|---|
| 1日あたりの通貨獲得額/支出額の比率 | 0.8-1.2 | > 1.5(インフレ)または < 0.5(デフレ) |
| プレイヤーが保有する通貨の中央値 | 平均購入コストの2-5倍 | > 20倍(購入するものがない) |
| プレミアム通貨の購入率 | アクティブプレイヤーの2-5% | < 1%(高すぎる)または > 15%(積極的すぎる) |
| 初めて意味のある購入をするまでの時間 | 5-15分 | > 30分(開始が遅すぎる) |
関連項目
postgres-game-schema— 通貨とアイテムのテーブルスキーマstripe-game-payments— プレミアム通貨とIAPの統合quest-mission-design— クエスト報酬のバランス調整game-design-fundamentals— コアループの報酬スケジュールredis-game-patterns— 経済ランキング向けのリーダーボードキャッシュ
落とし穴とアンチパターン
- 「ハイパーインフレ」 — シンクのない無制限の供給源があると、通貨の価値がなくなります
- 「ペイ・トゥ・ウィン」 — ゲームプレイで直接有利になる要素を販売すると、無課金プレイヤーの定着率が下がります
- 「通貨の混乱」 — 通貨の種類が多すぎると、プレイヤーは何に使えばよいかわからなくなります
- 「停滞した経済」 — 魅力的な購入対象がなく、通貨が使われないまま蓄積します
- 「悪用可能なループ」 — 無限の価値を生み出すクラフトや取引のループです
- 「序盤の大盤振る舞い」 — 序盤に通貨を与えすぎると、プレイヤーはその状態がずっと続くと期待します
デザイナーの哲学
Sid Meier:経済の役割は、意思決定を興味深いものにすることです。どの選択肢にも明らかな最善策があるなら、その経済は失敗しています。プレイヤーは「アップグレードAを買うべきか、それともアップグレードBのために貯めるべきか」というジレンマに定期的に直面するべきです。
Richard Garfield(Magic: The Gathering):優れた経済は、シンプルで洗練されたルールから生まれます。明確なトレードオフを持つ、適切に設計された少数のリソースのほうが、誰にも理解できない十数種類の通貨よりも深みを生み出します。
Raph Koster:プレイヤーは最適なファーミング方法を見つけ、それを繰り返します。最適な進め方そのものが楽しく、最適ではない進め方も十分に成り立つように経済を設計しましょう。
参考資料
- 「Designing Virtual Economies」— GDC 2017
- 「Free-to-Play Game Economies」— GDC 2019
- 「Theory of Fun」— Raph Koster
- 「The Art of Game Design」— Jesse Schell、第7章:ゲームメカニクス
- Stripe ゲーム業界向けベストプラクティスのドキュメント