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design-level-design

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github.com/fcsouzaクリエイティブ・メディア2463 回インストール1 週間前に更新
リポジトリ

design-level-design について

環境配置、プレイヤーの導線、ペース、難易度、アクセシビリティを設計するゲームレベルデザインのスキルです。レイアウト、遭遇、環境ストーリー、プレイテストの反復を支援します。

主な機能

  1. 01ルート、ランドマーク、寄り道の計画
  2. 02ゲームメカニクスの導入と検証
  3. 03ペースと難易度曲線の設計
  4. 04環境の細部によるストーリー表現
  5. 05視覚と音声のアクセシビリティ確認
  6. 06サイレントプレイテストに基づく改善

活用シーン

  1. 01レベルの主ルートと脇道の設計
  2. 02メカニクスを教える遭遇の設計
  3. 03ペースや難易度の問題の発見
  4. 04プレイテストによる導線とアクセシビリティの確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/fcsouza/agent-skills --skill design-level-design

インストール後、Claude Code で/design-level-designを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

boilerplate/
difficulty-curve.ts
templates/
difficulty-curve.md
encounter-template.md
level-design-doc.md

詳細

レベルデザイン

目的

あらゆるゲームタイプにおける環境のレイアウト、ペース配分、難易度曲線、アクセシビリティ、空間デザインを扱います。

使用するタイミング

トリガー:レベルデザイン、環境のレイアウト、ペース配分、難易度曲線、レベルの進行、空間デザイン、マップデザイン、エリアデザイン、ゾーンデザイン、エンカウントデザイン、チュートリアルレベル。

前提条件

  • game-design-fundamentals

基本原則

  1. 「レベルがメカニクスを教える」 — 宮本。すべてのレベルで、メカニクスを導入し、試させ、さらにひねりを加えます。プレイヤーは読むのではなく、実際にプレイすることで理解できるべきです。

  2. ペース配分はリズムです — 激しい場面(戦闘/パズル)と休息(探索/ストーリー)を交互に配置します。ペースに変化のないレベルは単調です。音楽のように、緊張、緩和、緊張、緩和を意識しましょう。

  3. 空間を通じたストーリーテリング — 環境は言葉を使わずに物語を伝えます。壊れた家具、焦げ跡、放棄されたキャンプ。プレイヤーは何が起きたのかをつなぎ合わせます。宮崎の環境ナラティブは、観察することに報います。

  4. 明確なメインルートと任意の寄り道 — どのプレイヤーも迷わないよう、明確なメインルートが必要です。一方で、好奇心旺盛なプレイヤーには、報酬のある脇道を用意しましょう。ジェノヴァ・チェンのフロー理論では、プレイヤーは常に先へ引き寄せられていると感じるべきで、行き詰まっていると感じてはなりません。

  5. 難易度は直線ではなく曲線です — 上昇、横ばい、急上昇、休息を組み合わせます。直線的な難易度上昇は避けましょう。ジョナサン・ブロウのメカニクスの誠実さという原則に従い、各課題は恣意的な壁ではなく、真の気づきにつながるものだと感じられるべきです。

  6. アクセシビリティは任意ではありません — 複数の難易度モード、わかりやすい視覚表現、色覚多様性への対応、字幕、再割り当て可能な操作を用意します。上田文人の抑制と明快さを意識しましょう。プレイヤーが何が起きているのか把握できないなら、デザインは失敗です。

  7. プレイテストで真実が明らかになります — プレイテスターによって確認されるまでは、難易度に関する自分の直感を信じてはいけません。プレイヤーを黙って観察しましょう。プレイヤーが行き詰まる箇所は、プレイヤーの失敗ではなく、デザインの失敗です。

手順

フェーズ 1:コンセプト
  1. ゲーム全体の進行における、このレベルの目的を定めます。プレイヤーはここで何を学び、何を感じ、何を達成するのでしょうか?
  2. このレベルで導入する、試させる、またはひねりを加える中核となるメカニクスを特定します。
  3. 感情の流れを決めます。プレイヤーは開始時、中盤、終了時にそれぞれ何を感じるべきでしょうか?
  4. 制約を設定します。想定プレイ時間、難易度帯、技術的な予算を定めます。
フェーズ 2:レイアウト
  1. 俯瞰レイアウトをスケッチします(紙とペン、またはテキスト図)。以下を記入します:
    • 入口と出口
    • メインルート(ゴールデンパス)
    • 脇道と任意エリア
    • エンカウントの場所
    • 休息エリア/安全地帯
    • プレイヤーが方向を把握するための主要なランドマーク
  2. メインルートに三幕構成を取り入れます:
    • 導入:安全な状況でメカニクスを教える、または再導入します。
    • 展開:複雑さを徐々に増しながら、メカニクスを試します。
    • ひねり:メカニクスを予想外の要素と組み合わせる、または予想を覆します。
  3. プレイヤーが常に自分の位置を把握できるよう、ランドマークを配置します。すべてのエリアについて「[ランドマーク]の近くにいる」と説明できない場合は、ランドマークを追加しましょう。
フェーズ 3:ペース配分
  1. ペース配分グラフを使って、時間経過に伴う強度を図にします。進行度(0~100%)に対するエンカウントの強度(1~10)をプロットします。
  2. ピークの間に谷があることを確認します。強度の高いエンカウントが連続すると疲れてしまいます。その間に探索、ストーリー、リソース収集を挟みましょう。
  3. レベル全体の約75~85%の地点にクライマックスを配置し、その後に解決/報酬を用意します。
フェーズ 4:エンカウント
  1. エンカウントのテンプレートを使って、各エンカウントをデザインします。すべてのエンカウントについて、以下に答えます:
    • プレイヤーに何を学ばせる、または証明させるのでしょうか?
    • 失敗した場合、何が起こるのでしょうか?
    • 有効な攻略方法は複数ありますか?
  2. レベル内の難易度の進行が、難易度曲線のテンプレートに合っていることを確認します。
フェーズ 5:環境によるストーリーテリング
  1. 観察することで報われる環境の細部を追加します。進行を妨げることは決してなく、体験を豊かにするものであるべきです。
  2. **見せて語る(show, don't tell)**という原則を使います。「怪物が逃げた」と説明するテキストログよりも、爪痕のある施錠されたドアのほうが多くを物語ります。
フェーズ 6:アクセシビリティの確認
  1. 視覚による情報伝達をすべて見直します。色覚に特性のあるプレイヤーでも、重要な要素をすべて判別できますか?
  2. すべての音声キューに視覚的な代替手段があることを確認します。
  3. 重要なルートを、精密なタイミングなしで進められることを確認します(または、アクセシビリティモードで代替手段を用意します)。
  4. テキストの読みやすさ、字幕の有無、入力の再割り当てへの対応を確認します。
フェーズ 7:プレイテスト
  1. 無言のプレイテストを実施し、手助けせずに見守ります。プレイヤーが次の状態になる箇所を記録します。
    • 迷う(ナビゲーションの失敗)
    • 行き詰まる(難易度の急上昇)
    • 飽きる(ペース配分の失敗)
    • コンテンツを見逃す(発見しやすさの失敗)
  2. 個人の好みではなく、プレイテストのデータに基づいて改善を重ねます。

コード例

該当なし — これはデザインスキルです。実装コードは game-backend-architecture にあります。

関連項目

  • game-design-fundamentals — デザインの中核となる柱とメカニクスのフレームワーク。
  • quest-mission-design — レベルレイアウトに重ねるミッション/クエストの構造。
  • worldbuilding — 環境に関する伝承、世界のルール、物語の背景。
  • ui-ux-game — HUD、ミニマップ、ウェイポイント、プレイヤー誘導システム。

注意点

  • プレイヤーの選択肢がない直線的な通路 — 簡単な分岐でも、再び合流する構造にすればプレイヤーに主体性が生まれます。一直線の道は、押し進められているように感じられます。
  • 積み重ねのない難易度の急上昇 — 簡単な遭遇が続いた後に突然難しい遭遇があると、不公平に感じられます。プレイヤーが準備できていると感じられるよう、段階的に難易度を上げます。
  • プレイヤーの時間を無駄にする何もない空間 — すべてのエリアには、遭遇、物語、リソース、景観による報酬など、目的があるべきです。何もない場所を歩かせるのは「雰囲気づくり」ではなく、退屈です。
  • 一貫性のない視覚表現 — 光るオブジェクトがあるエリアで「操作可能」を意味するなら、どこでも同じ意味であるべきです。視覚的な慣習を破ると、プレイヤーを混乱させます。
  • 退屈なチュートリアルレベル — チュートリアルこそがゲームそのものです。チュートリアルが楽しくなければ、プレイヤーは「本当の」ゲームにたどり着く前にやめてしまいます。
  • テキストや UI に頼りすぎた誘導 — プレイヤーが迷わないようにウェイポイントマーカーが必要なら、レベルレイアウト自体に問題があります。まずレイアウトを修正し、マーカーは補助として追加します。
  • プレイヤーではなく自分のためにデザインすること — あなたは解法を知っていますが、プレイヤーは知りません。自分には「明らか」に思えることでも、初めてプレイする人には見えないことがよくあります。

デザイナーの哲学

  • 宮本茂:「良いゲームとは、常に進歩していると実感できるゲームです。」
  • 宮崎英高:「環境は、ここで何が起きたのかと考えさせるものであるべきです。」
  • ジェノヴァ・チェン:「プレイヤーに旅をしているという感覚を味わってほしいのです。」
  • ジョナサン・ブロウ:「すべてのパズルは、本当のひらめきが得られたと感じられるものであるべきです。」
  • 上田文人:「デザインのミニマリズムは、感情への訴求力を高めます。」

出典

  • GDC Vault — レベルデザインに関する講演(特に「The Level Design of God of War」「Designing Unforgettable Levels」「10 Principles of Good Level Design」)
  • Level Up! The Guide to Great Video Game Design — スコット・ロジャース
  • 任天堂のデザイン哲学 — レベルデザインにおける宮本の「庭園」アプローチ
  • A Theory of Fun for Game Design — ラフ・コスター
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — ジェシー・シェル
  • Dark Souls のポストモーテム — 環境によるストーリーテリングと相互につながる世界設計についての宮崎の見解
  • Journey のポストモーテム — フローと感情的なペース配分についてのジェノヴァ・チェンの見解
  • The Witness の開発者解説 — パズルの一貫性とメカニクスの誠実さについてのジョナサン・ブロウの見解

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