design-level-design について
環境配置、プレイヤーの導線、ペース、難易度、アクセシビリティを設計するゲームレベルデザインのスキルです。レイアウト、遭遇、環境ストーリー、プレイテストの反復を支援します。
主な機能
- 01ルート、ランドマーク、寄り道の計画
- 02ゲームメカニクスの導入と検証
- 03ペースと難易度曲線の設計
- 04環境の細部によるストーリー表現
- 05視覚と音声のアクセシビリティ確認
- 06サイレントプレイテストに基づく改善
活用シーン
- 01レベルの主ルートと脇道の設計
- 02メカニクスを教える遭遇の設計
- 03ペースや難易度の問題の発見
- 04プレイテストによる導線とアクセシビリティの確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ fcsouza/ agent-skills --skill design-level-designインストール後、Claude Code で/design-level-designを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
boilerplate/difficulty-curve.tstemplates/difficulty-curve.mdencounter-template.mdlevel-design-doc.md詳細
レベルデザイン
目的
あらゆるゲームタイプにおける環境のレイアウト、ペース配分、難易度曲線、アクセシビリティ、空間デザインを扱います。
使用するタイミング
トリガー:レベルデザイン、環境のレイアウト、ペース配分、難易度曲線、レベルの進行、空間デザイン、マップデザイン、エリアデザイン、ゾーンデザイン、エンカウントデザイン、チュートリアルレベル。
前提条件
game-design-fundamentals
基本原則
-
「レベルがメカニクスを教える」 — 宮本。すべてのレベルで、メカニクスを導入し、試させ、さらにひねりを加えます。プレイヤーは読むのではなく、実際にプレイすることで理解できるべきです。
-
ペース配分はリズムです — 激しい場面(戦闘/パズル)と休息(探索/ストーリー)を交互に配置します。ペースに変化のないレベルは単調です。音楽のように、緊張、緩和、緊張、緩和を意識しましょう。
-
空間を通じたストーリーテリング — 環境は言葉を使わずに物語を伝えます。壊れた家具、焦げ跡、放棄されたキャンプ。プレイヤーは何が起きたのかをつなぎ合わせます。宮崎の環境ナラティブは、観察することに報います。
-
明確なメインルートと任意の寄り道 — どのプレイヤーも迷わないよう、明確なメインルートが必要です。一方で、好奇心旺盛なプレイヤーには、報酬のある脇道を用意しましょう。ジェノヴァ・チェンのフロー理論では、プレイヤーは常に先へ引き寄せられていると感じるべきで、行き詰まっていると感じてはなりません。
-
難易度は直線ではなく曲線です — 上昇、横ばい、急上昇、休息を組み合わせます。直線的な難易度上昇は避けましょう。ジョナサン・ブロウのメカニクスの誠実さという原則に従い、各課題は恣意的な壁ではなく、真の気づきにつながるものだと感じられるべきです。
-
アクセシビリティは任意ではありません — 複数の難易度モード、わかりやすい視覚表現、色覚多様性への対応、字幕、再割り当て可能な操作を用意します。上田文人の抑制と明快さを意識しましょう。プレイヤーが何が起きているのか把握できないなら、デザインは失敗です。
-
プレイテストで真実が明らかになります — プレイテスターによって確認されるまでは、難易度に関する自分の直感を信じてはいけません。プレイヤーを黙って観察しましょう。プレイヤーが行き詰まる箇所は、プレイヤーの失敗ではなく、デザインの失敗です。
手順
フェーズ 1:コンセプト
- ゲーム全体の進行における、このレベルの目的を定めます。プレイヤーはここで何を学び、何を感じ、何を達成するのでしょうか?
- このレベルで導入する、試させる、またはひねりを加える中核となるメカニクスを特定します。
- 感情の流れを決めます。プレイヤーは開始時、中盤、終了時にそれぞれ何を感じるべきでしょうか?
- 制約を設定します。想定プレイ時間、難易度帯、技術的な予算を定めます。
フェーズ 2:レイアウト
- 俯瞰レイアウトをスケッチします(紙とペン、またはテキスト図)。以下を記入します:
- 入口と出口
- メインルート(ゴールデンパス)
- 脇道と任意エリア
- エンカウントの場所
- 休息エリア/安全地帯
- プレイヤーが方向を把握するための主要なランドマーク
- メインルートに三幕構成を取り入れます:
- 導入:安全な状況でメカニクスを教える、または再導入します。
- 展開:複雑さを徐々に増しながら、メカニクスを試します。
- ひねり:メカニクスを予想外の要素と組み合わせる、または予想を覆します。
- プレイヤーが常に自分の位置を把握できるよう、ランドマークを配置します。すべてのエリアについて「[ランドマーク]の近くにいる」と説明できない場合は、ランドマークを追加しましょう。
フェーズ 3:ペース配分
- ペース配分グラフを使って、時間経過に伴う強度を図にします。進行度(0~100%)に対するエンカウントの強度(1~10)をプロットします。
- ピークの間に谷があることを確認します。強度の高いエンカウントが連続すると疲れてしまいます。その間に探索、ストーリー、リソース収集を挟みましょう。
- レベル全体の約75~85%の地点にクライマックスを配置し、その後に解決/報酬を用意します。
フェーズ 4:エンカウント
- エンカウントのテンプレートを使って、各エンカウントをデザインします。すべてのエンカウントについて、以下に答えます:
- プレイヤーに何を学ばせる、または証明させるのでしょうか?
- 失敗した場合、何が起こるのでしょうか?
- 有効な攻略方法は複数ありますか?
- レベル内の難易度の進行が、難易度曲線のテンプレートに合っていることを確認します。
フェーズ 5:環境によるストーリーテリング
- 観察することで報われる環境の細部を追加します。進行を妨げることは決してなく、体験を豊かにするものであるべきです。
- **見せて語る(show, don't tell)**という原則を使います。「怪物が逃げた」と説明するテキストログよりも、爪痕のある施錠されたドアのほうが多くを物語ります。
フェーズ 6:アクセシビリティの確認
- 視覚による情報伝達をすべて見直します。色覚に特性のあるプレイヤーでも、重要な要素をすべて判別できますか?
- すべての音声キューに視覚的な代替手段があることを確認します。
- 重要なルートを、精密なタイミングなしで進められることを確認します(または、アクセシビリティモードで代替手段を用意します)。
- テキストの読みやすさ、字幕の有無、入力の再割り当てへの対応を確認します。
フェーズ 7:プレイテスト
- 無言のプレイテストを実施し、手助けせずに見守ります。プレイヤーが次の状態になる箇所を記録します。
- 迷う(ナビゲーションの失敗)
- 行き詰まる(難易度の急上昇)
- 飽きる(ペース配分の失敗)
- コンテンツを見逃す(発見しやすさの失敗)
- 個人の好みではなく、プレイテストのデータに基づいて改善を重ねます。
コード例
該当なし — これはデザインスキルです。実装コードは game-backend-architecture にあります。
関連項目
game-design-fundamentals— デザインの中核となる柱とメカニクスのフレームワーク。quest-mission-design— レベルレイアウトに重ねるミッション/クエストの構造。worldbuilding— 環境に関する伝承、世界のルール、物語の背景。ui-ux-game— HUD、ミニマップ、ウェイポイント、プレイヤー誘導システム。
注意点
- プレイヤーの選択肢がない直線的な通路 — 簡単な分岐でも、再び合流する構造にすればプレイヤーに主体性が生まれます。一直線の道は、押し進められているように感じられます。
- 積み重ねのない難易度の急上昇 — 簡単な遭遇が続いた後に突然難しい遭遇があると、不公平に感じられます。プレイヤーが準備できていると感じられるよう、段階的に難易度を上げます。
- プレイヤーの時間を無駄にする何もない空間 — すべてのエリアには、遭遇、物語、リソース、景観による報酬など、目的があるべきです。何もない場所を歩かせるのは「雰囲気づくり」ではなく、退屈です。
- 一貫性のない視覚表現 — 光るオブジェクトがあるエリアで「操作可能」を意味するなら、どこでも同じ意味であるべきです。視覚的な慣習を破ると、プレイヤーを混乱させます。
- 退屈なチュートリアルレベル — チュートリアルこそがゲームそのものです。チュートリアルが楽しくなければ、プレイヤーは「本当の」ゲームにたどり着く前にやめてしまいます。
- テキストや UI に頼りすぎた誘導 — プレイヤーが迷わないようにウェイポイントマーカーが必要なら、レベルレイアウト自体に問題があります。まずレイアウトを修正し、マーカーは補助として追加します。
- プレイヤーではなく自分のためにデザインすること — あなたは解法を知っていますが、プレイヤーは知りません。自分には「明らか」に思えることでも、初めてプレイする人には見えないことがよくあります。
デザイナーの哲学
- 宮本茂:「良いゲームとは、常に進歩していると実感できるゲームです。」
- 宮崎英高:「環境は、ここで何が起きたのかと考えさせるものであるべきです。」
- ジェノヴァ・チェン:「プレイヤーに旅をしているという感覚を味わってほしいのです。」
- ジョナサン・ブロウ:「すべてのパズルは、本当のひらめきが得られたと感じられるものであるべきです。」
- 上田文人:「デザインのミニマリズムは、感情への訴求力を高めます。」
出典
- GDC Vault — レベルデザインに関する講演(特に「The Level Design of God of War」「Designing Unforgettable Levels」「10 Principles of Good Level Design」)
- Level Up! The Guide to Great Video Game Design — スコット・ロジャース
- 任天堂のデザイン哲学 — レベルデザインにおける宮本の「庭園」アプローチ
- A Theory of Fun for Game Design — ラフ・コスター
- The Art of Game Design: A Book of Lenses — ジェシー・シェル
- Dark Souls のポストモーテム — 環境によるストーリーテリングと相互につながる世界設計についての宮崎の見解
- Journey のポストモーテム — フローと感情的なペース配分についてのジェノヴァ・チェンの見解
- The Witness の開発者解説 — パズルの一貫性とメカニクスの誠実さについてのジョナサン・ブロウの見解