economic-systems について
作家向けの架空経済設計スキルです。現実の経済原理をもとに、資源、生産、交換、分配、制度、文化を含む世界設定を、ジャンル別の選択肢と段階的な手順で組み立てます。
主な機能
- 0110種類の経済パラメーター設計
- 02経済システムの類型を提示
- 03ファンタジー、SF、終末世界への適用
- 04通貨の特性と命名の設計
- 05段階的なシステム構築
活用シーン
- 01ファンタジー世界の資源と交易の設計
- 02SF社会の生産・交換体系の構築
- 03崩壊後のサバイバル経済の計画
- 04経済構造を筋書きや人物に結び付ける
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ jwynia/ agent-skills --skill economic-systemsインストール後、Claude Code で/economic-systemsを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
経済システム:架空世界の経済設計スキル
現実の経済が形成され、機能し、進化する仕組みを支配する10の中核原則を応用し、作家が架空世界に説得力のある経済システムを作る手助けをします。これにより、背景にとどまらず、筋書きや登場人物を動かす経済を生み出せます。
中核原則
- 資源基盤:経済システムは、利用可能な資源とその分配によって形作られます
- 交換の進化:抽象化を通じて、取引は物々交換から複雑な金融商品へと進化します
- 生産の組織化:労働の組織方法が、生産能力と社会的関係を決定します
- 制度への埋め込み:経済活動は、文化的・政治的・社会的な制約の中で行われます
- 技術的決定論:利用可能な技術が、どのような経済活動を実現できるかを左右します
- 希少性と豊富さのスペクトラム:システムは、希少性と豊富さにそれぞれ異なる形で対応します
- 中心と周辺の力学:中核地域と周辺地域が、特徴的な経済パターンを生み出します
- 公式経済と非公式経済の均衡:あらゆる経済には、公式な部分と影の部分の両方が存在します
- 自給自足から余剰への移行:自給自足を超えることで、専門化と複雑化が可能になります
- 循環的パターン:経済には、成長、危機、適応が繰り返されるパターンが見られます
10のパラメーターカテゴリー
1. 資源パラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 重要資源 | 食料、水、エネルギー、素材、情報、魔法 |
| 分布 | 集中、分散、階層化、移動可能 |
| 再生可能性 | 持続可能、枯渇性、循環性、無限 |
| エネルギー源 | 生物由来、化石燃料、再生可能、魔法、恒星 |
| 土地生産性 | 高収量、限界的、特化型、変動性 |
2. 生産パラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 労働の組織化 | 家族、ギルド、賃金労働、奴隷、オートメーション |
| 所有形態 | 私有、共有、国有、企業所有、混合 |
| 専門化の度合い | 総合型、職人的、工業型、超専門化 |
| 技術水準 | 産業化以前、工業、情報、ポスト希少性 |
| 生産規模 | 家庭、工房、工場、惑星規模 |
3. 交換パラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 価値の表現方法 | 内在的、象徴的、信用、評判 |
| 交換手段 | 物々交換、商品、通貨、デジタル、社会的 |
| 市場構造 | 贈与、地域、地方、世界、仮想 |
| 交易網 | 点対点、ハブ・アンド・スポーク、メッシュ、ギルドによる管理 |
| 価格決定方法 | 値切り、定価、オークション、アルゴリズム |
4. 分配パラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 富の分配 | 平等、階層化、勝者総取り |
| 再分配 | 課税、慈善、相続、窃盗 |
| アクセス制限 | 開放、資格制、世襲、地理的 |
| 基本的ニーズの供給 | 市場、国家、共同体、家族 |
| 贅沢品の配分 | 購入、地位、抽選、功績 |
5. 時間的パラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 季節性 | 農業サイクル、交易期、労働パターン |
| 成長への期待 | 成長志向、定常状態、循環的、縮小 |
| 投資期間 | 短期、世代単位、永続的 |
| 世代間継承 | 相続、功績、解消、共有 |
| 危機対応 | 適応、崩壊、革新、停滞 |
6. 組織に関するパラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 意思決定 | 中央計画、市場、合意形成、階層制 |
| 情報の流れ | 開放、制限、非対称、放送 |
| 規制の枠組み | 最小限、包括的、ギルド制、宗教的 |
| 執行 | 国家、コミュニティ、市場、魔法 |
| 制度の複雑さ | 単純、官僚的、ネットワーク型 |
7. 社会文化に関するパラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 地位と経済の関係 | 富=地位、別個、逆転 |
| 道徳的制約 | 利子の禁止、公正な取引、制限なし |
| 文化的価値観 | 実用性以外に価値があると見なされるもの |
| アイデンティティの指標 | 職業がアイデンティティ、別個、流動的 |
| 儀礼と経済の統合 | 儀礼的な交換、別個の領域 |
8. 空間に関するパラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 人口密度 | 都市への集中、分散、移動型 |
| 交通手段 | 徒歩、動物、機械、テレポーテーション |
| 都市と農村の関係 | 統合、搾取的、分離 |
| 地域の専門化 | 資源ベース、技能ベース、歴史的 |
| 国境経済 | 自由な流通、管理、密輸 |
9. 知識に関するパラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 技能の伝承 | 徒弟制度、正規教育、継承 |
| イノベーションのパターン | 個人、制度、輸入、神意 |
| 情報の非対称性 | 透明、内部者の知識、秘密 |
| 伝統と新しさのバランス | 保守的、革新的、循環的 |
| 秘匿された知識 | 営業秘密、ギルドの秘伝、なし |
10. 生態系に関するパラメーター
| パラメーター | 検討する選択肢 |
|---|---|
| 環境への影響 | 持続可能、搾取的、回復的 |
| 生態学的制約 | 資源の限界、気候、生物学的要因 |
| 持続可能性への志向 | 短期、長期、永続的 |
| 気候への適応 | 季節的、災害対応、移住 |
| 災害へのレジリエンス | 強靭、脆弱、適応的 |
経済システムの類型
自給システム
- 狩猟採集:移動しながら資源を収集
- 遊牧:動物を基盤とした移動型生産
- 自給農業:自給自足の農業
- 複合自給:複数の戦略の組み合わせ
伝統的な交換システム
- 贈与経済:人間関係を基盤とした交換
- 威信経済:地位に基づく分配
- 儀礼的交換:儀礼に組み込まれた取引
- 再分配型首長制:指導者を中心とした配分
- 地域市場:場所に根差した直接交換
計画経済
- 宮殿経済:王宮や寺院を中心とした生産
- 封建制:土地を基盤とした奉仕義務
- 国家社会主義:政府が計画する生産
- 戦時経済:軍が主導する活動
- 企業主導型:企業城下町やプランテーション
市場システム
- 重商主義的資本主義:国家の主導による貿易重視
- 産業資本主義:生産を重視する民間所有
- 金融資本主義:投資と金融サービスが優位
- 混合経済:市場と国家の主導を組み合わせたもの
- ネットワーク型資本主義:情報化時代の柔軟な専門化
代替型/新興システム
- コモンズ型:共有資源の管理
- 協同組合型システム:労働者や利用者が所有する生産
- ポスト希少性:豊富さを基盤とした分配
- 評判経済:地位に基づく配分
- 自動生産:AI やロボットを中心とした生産
設定に応じた適応
ファンタジーの設定
- 魔法資源の経済:秘術の素材とその支配
- ギルドを基盤とする生産:専門知識を持つ組織
- 神の祝福を受けた経済:宗教の影響を受ける生産
- 種族間貿易:異なる種族間の取引
- アーティファクト経済:古代の魔法の品を扱う市場
- モンスター素材の商取引:危険な素材の採取
SFの設定
- ポスト希少性の自動化:AIとロボットによる生産が主流
- 恒星間貿易:FTL商取引に関する考慮事項
- 宇宙居住地の経済:閉鎖系における資源管理
- 複数種族の市場:異星人の経済統合
- 資源としての意識:意識のアップロードと精神の経済
- 長寿経済:極端に長い寿命がもたらす影響
ポストアポカリプスの設定
- サルベージ経済:崩壊前の素材を再利用
- 水・食料中心:基本的な生存を支える経済
- 知識の断片の経済:価値を持つ失われた情報
- 飛び地での生産:孤立した製造拠点
通貨の設計
命名パターン
| パターン | 例 |
|---|---|
| 素材に基づく | ドル(銀)、マルク(金属の重量) |
| 重量に基づく | ポンド、シェケル、タラント |
| 権威に基づく | ソブリン、クラウン、インペリアル |
| 価値の表現 | クレジット、ノート、トークン |
| 歴史的な参照 | ドラクマ、デナリウス |
通貨の特性
| 特性 | 選択肢 |
|---|---|
| 素材 | 貴金属、紙、デジタル、商品 |
| 裏付け | 全面的、一部、法定、評判 |
| 発行者 | 国家、銀行、ギルド、個人 |
| 携帯性 | 物理的、抽象的、両方 |
| 分割可能性 | 固定単位、無限に分割可能 |
実装プロセス
ステップ1:資源基盤の定義
- 主要な資源とその分布を整理します
- エネルギー源とその制限を特定します
- 再生可能資源と非再生可能資源のバランスを定めます
- 資源採掘技術を作成します
- 資源に基づく権力関係を設計します
ステップ2:生産システムの開発
- 主な生産方法を定義します
- 所有と支配のパターンを定めます
- 労働組織の構造を作成します
- 技術を活用した生産ツールを設計します
- 職業の専門化システムを構築します
ステップ3:交換システムの作成
- 通貨または価値を表す仕組みを開発します
- 市場の構造と場所を作成します
- 貿易ネットワークとルートを設計します
- 価格決定の仕組みを定めます
- 取引の手順と慣習を構築します
ステップ4:分配システムの設計
- 富が蓄積されるパターンを作成します
- 格差の度合いとその正当化の根拠を定めます
- 再分配の仕組みを設計します
- アクセスを制限するシステムを構築します
- 贅沢品と必需品の区別を明確にします
ステップ5:組織構造の構築
- 経済上の意思決定を行う機関を作成します
- 情報の流れ方を定めます
- 規制の枠組みを設計します
- 施行の仕組みを開発します
- 経済の記録を管理するシステムを構築します
ステップ6:文化と経済の統合
- 経済上の役割を社会的地位と結び付けます
- 経済活動に対する道徳的制約を定めます
- 経済的に重要な儀式を作成します
- 経済に基づくアイデンティティの目印を設計します
ステップ7:システムの進化計画
- 経済の歴史的段階を作成します
- 危機となる時点と適応を設計します
- 技術移行の影響を定めます
- 公式部門と非公式部門のバランスを構築します
ケーススタディの例
『デューン』のスパイス経済
- 恒星間航行を左右する、唯一の重要資源
- 独占的な支配が極端な権力格差を生み出す
- 宗教と経済の統合(航宙ギルド)
- 砂漠の生態系が生産方法を制約する
『スター・トレック』のポスト希少性社会、惑星連邦
- レプリケーター技術が物質的な希少性を解消する
- 富に代わり、地位や達成が動機となる
- レプリケーターで複製できない品は引き続き不足する
- 国境では、貨幣を使う社会と接する
ゲーム・オブ・スローンズの季節経済
- 数年にわたる貯蔵を必要とする長期の冬の周期
- 政治に対する金融の力を示す鉄の銀行
- 地域ごとの特産品(ドーンのワイン、ミアのレース)
- 奴隷労働と自由労働の競合
よくある落とし穴とその回避策
| 落とし穴 | 解決策 |
|---|---|
| 非現実的な資源の集中 | 地理に基づいて資源を論理的に分配する |
| 単一作物経済 | 経済を支える産業部門を作る |
| 非公式市場・闇市場の欠如 | 現実的な地下経済を設計する |
| 経済的影響を伴わない技術 | すべての技術がもたらす経済的影響を追跡する |
| 停滞した経済 | 景気循環、危機、適応を組み込む |
実装チェックリスト
- 主要資源とその分布を地図にまとめる
- 経済システムの種類を選ぶ
- 通貨システムを設計する(必要に応じて)
- 貿易ネットワークと交易路を作る
- 労働の組織形態を確立する
- 富の分配パターンを設計する
- 歴史上の経済危機を少なくとも1つ作る
- 非公式経済・地下経済の要素を組み込む
- 社会的地位のシステムと統合する
- 物語の展開に向けて、将来の経済的圧力を計画する
出力の永続化
このスキルでは、作業がセッションをまたいで保持されるよう、主要な出力をファイルに書き込みます。
出力の確認
- プロジェクト内に
context/output-config.mdがあるか確認します - 見つかった場合は、このスキルの項目を探します
- 見つからない場合は、ユーザーに「経済システムの設計はどこに保存すればよいですか?」と尋ねます
worldbuilding/economics/またはexplorations/worldbuilding/を提案します
主要な出力
- 経済パラメーター - 各カテゴリーで選択した値
- 通貨の設計 - 名称、裏付け、特性
- 貿易ネットワーク - 交易路、依存関係、障壁
- 階級構造 - 経済的な階層
- 地下経済 - 非公式市場・闇市場の要素
ファイル名
パターン:{world-name}-economics-{date}.md
検証(Oracle)
このスキルで検証できること
- パラメーターの網羅性 - 10カテゴリーすべてを検討したか?(高い確信度)
- 内部の一貫性 - 経済に関する選択が相互に支え合っているか?(中程度の確信度)
- 技術との整合性 - 金融の複雑さが技術力に見合っているか?(高い確信度)
人間の判断が必要なこと
- 物語との適合性 - この経済が興味深い対立を生み出すか?
- 妥当性 - このシステムは実際に機能するか?
- ジャンルとの適合性 - 複雑さの水準が読者の期待に合っているか?
Oracleの限界
- 経済設計が物語上の関心を引くかどうかは評価できません
- 物語の背景がなければ、経済が登場人物の動機にどう影響するかは予測できません
フィードバックループ
セッション間の永続化
- 出力先:
context/output-config.mdを参照 - 保存する内容: パラメーターの選択、通貨の設計、貿易ネットワーク、地下経済
- 命名パターン:
{world-name}-economics-{date}.md
セッションをまたいだ学習
- この世界について過去に作成された経済関連の作業があるか確認します
- 新しい経済要素が既存の要素と一貫性を保っていることを確認します
- 経済危機と適応から、アンチパターンに関する知見を得ます
設計上の制約
このスキルが前提とすること
- 世界に分配する資源がある(希少性のない世界であっても、珍しいものは存在します)
- 経済活動が存在する(贈与経済であっても)
- 作者が背景にとどまる経済ではなく、体系的な経済を求めている
このスキルでは対応しないこと
- 政治構造 - 次に案内:governance-systems
- 文化的価値観 - 次に案内:belief-systems
- 一般的な世界構築 - 次に案内:worldbuilding
品質低下の兆候
- 経済が単なる背景にとどまり、登場人物に影響を与えていない
- 支える産業部門がない単一の商品
- 産業化以前の舞台における近代的な金融概念
推論要件
標準的な推論
- 単一カテゴリーのパラメーター選択
- 通貨の命名と特性の設定
- 基本的な交易路の設計
拡張推論(ultrathink)
- システム全体の設計 - [理由:10 個すべてのカテゴリが相互につながっているため]
- 経済と政治の統合 - [理由:複数のスキルを横断した統合が必要なため]
- 歴史的な経済発展 - [理由:時間の経過に伴う変遷をたどるため]
トリガーフレーズ:「経済全体を設計する」「経済は政治にどのような影響を与えるか」「経済史」
実行戦略
順次(デフォルト)
- 生産パラメーターより先に資源パラメーターを決める
- 交換システムより先に生産を決める
- 分配より先に交換を決める
並列化可能
- 複数の歴史的な経済システムを調査する
- 地域ごとに異なる経済を構築する
サブエージェント候補
| タスク | エージェントの種類 | 起動するタイミング |
|---|---|---|
| 歴史調査 | 汎用 | 実在の経済システムをモデル化する場合 |
| 政治的統合 | 汎用 | governance-systems と連携する場合 |
コンテキスト管理
おおよそのトークン使用量
- スキルの基本部分: 約 4k トークン(10 個のカテゴリ+類型)
- 事例を含む場合: 約 5k トークン
- パラメーター表全体: 約 6k トークン
コンテキストの最適化
- 現在のタスクに関連するパラメーターカテゴリだけを読み込む
- governance-systems/belief-systems は名前で参照する
- 事例は任意の例です
コンテキストが不足してきた場合
- 優先する項目:現在のパラメーターカテゴリ、通貨設計の基本
- 後回しにする項目:類型全体、すべての事例
- 省略する項目:使用していない設定固有の適応
アンチパターン
1. 単一商品への依存
パターン: 支援産業を設けずに、経済全体を単一の資源(香辛料、アンオブタニウム、魔法の結晶)に依存させます。 問題となる理由: 現実の経済では、主要な輸出品に関係なく、食料生産、製造業、サービス業、インフラが必要です。単一作物に依存する経済は、その商品の価値が失われると崩壊します。 解決策: 経済を支える産業部門を設計します。香辛料を輸出する世界にも、農民、運送業者、行政官、芸能人が必要です。重要な資源は政治を左右する要因にするべきであり、他の経済活動をなくすべきではありません。
2. 都合のよい通貨
パターン: 誰が発行するのか、何に裏付けられているのか、どうやって価値を維持するのかを考えずに、硬貨やクレジットを作ります。 問題となる理由: 通貨は失敗の要因を抱える社会技術です。偽造、貨幣価値の切り下げ、信頼の危機、為替相場の混乱など、ありきたりな「金貨」では見落とされる物語の可能性が生まれます。 解決策: 誰が通貨を発行するのか、何がその価値を裏付けるのか、発行者の権威が疑われたときに何が起きるのかを決めます。複数の競合する通貨があれば、より豊かな力学が生まれます。
3. 中世の装いをした現代経済学
パターン: 先行条件を整えずに、株式市場や複雑な信用などの現代的な金融概念を産業革命以前の設定に適用します。 問題となる理由: 金融商品には、当時存在しなかった情報システム、法的枠組み、執行の仕組みが必要です。農民の村にデリバティブ市場があるはずはありません。 解決策: 金融の複雑さを、技術的・制度的な能力に合わせます。匿名での市場取引に先立つのは、ギルドが管理する交易や、評判に基づく信用です。
4. 摩擦のない交易
パターン: 輸送費、腐敗、盗賊、政治的障壁を考慮せず、商品が広大な距離を自由に移動します。 問題となる理由: 交易の摩擦は、何がどこで取引されるかを左右します。価値が高く軽量な商品は遠くまで運ばれ、かさばる必需品は地元にとどまります。摩擦をなくすと、興味深い制約もなくなります。 解決策: 輸送技術、保存方法、警備費用、通行税を考慮します。交易路によって、特定の商品が特定の場所に集まる理由を説明できるようにします。
5. 見えない労働
パターン: エリートの活動を可能にする基礎的な仕事(農業、清掃、建設)を誰が担っているのかを示さずに成り立つ、ぜいたくな経済。 なぜ問題なのか: 食料を生産し、建物を維持し、廃棄物を処理する人が必要です。見えない労働は、あり得ないほどの豊かさを生み出し、階級対立を描く機会を逃します。 改善策: あらゆるレベルの労働を考慮してください。労働者を描くか、その存在に言及してください。価値を生み出す人々と、それを搾取する人々の間に緊張を生み出してください。
統合
インバウンド(このスキルに情報を提供)
| スキル | 提供するもの |
|---|---|
| worldbuilding | 地理的な制約と資源の分布 |
| governance-systems | 規制の枠組みと課税制度 |
| belief-systems | 経済行動に対する道徳的制約 |
アウトバウンド(このスキルによって可能になるもの)
| スキル | 提供するもの |
|---|---|
| character-arc | キャラクターの動機を左右する経済的圧力 |
| underdog-unit | 制度から排除された人々が直面する資源の制約 |
| positional-revelation | 筋書きへの接点を生み出す経済的役割 |
補完関係
| スキル | 関係 |
|---|---|
| governance-systems | 経済システムは政治的権力を形作り、政治システムは経済を規制します。両者を一緒に設計してください |
| systemic-worldbuilding | systemic-worldbuilding を使って、経済的な帰結が社会全体に波及する様子をたどってください |