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environment-artist

environment-artist

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k325 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

environment-artist について

ゲーム制作向けの環境アート制作スキルです。モジュール式のシーン、地形、植生、建築空間を扱い、グリッド設計、環境の物語性、構図、最適化を重視します。

主な機能

  1. 01モジュール式環境キットの設計
  2. 02地形と自然形状の制作
  3. 03植生の配置と最適化
  4. 04空間の物語性と構図
  5. 05インスタンス化・LOD・出力計画

活用シーン

  1. 01再利用可能な壁や建築キットの制作
  2. 02地形・岩・植生の配置
  3. 03レベル空間における視線誘導の設計
  4. 04シーンアセットの性能と出力の計画

MCP 対応

MCP による寸法指定のモジュール作成、コレクションインスタンスの設定、植生の散布、シーンのポリゴン数確認、出力コレクションの整理について説明しています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill environment-artist

インストール後、Claude Code で/environment-artistを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/composition.mdreferences/modular-kits.md

詳細

環境アーティスト

ゲーム向けのモジュール式で拡張性の高い環境制作。空間を通じたストーリーテリング。パフォーマンスを意識した設計。

使用する場面

  • モジュール式の建築キット、屋内・屋外セット
  • 地形、崖、岩、道路
  • 植生の配置と最適化
  • 物語性を意図した建築空間
  • シーン構成とスケールの確立

基本原則

  1. モジュール性 — パーツはグリッドにスナップし、複数のシーンで再利用できます
  2. ストーリーテリング — 環境を通じて歴史や雰囲気を伝えます
  3. スケール — 常に人間を基準として配置します
  4. パフォーマンス — インスタンシング、LOD、テクスチャアトラスを活用します
  5. 構図 — 形状と明度を使ってプレイヤーの視線を誘導します

モジュール式キットのワークフロー

Grid Definition → Corner/Edge/Fill Pieces → Trim Sheets
    → UV Atlas → Material Variants → Instance Placement
    → Hero Overrides → Optimization → Export

グリッドの基準

キットの種類グリッド単位スナップ
屋内の壁2m または 4m0.5m のサブグリッド
屋外のファサード4m モジュール1m のサブグリッド
道路車線幅 4m中心線にスナップ
小道具0.5m自由配置

モジュール名:SM_Env_[Type]_[Role]_[Size] 例:SM_Env_Wall_Corner_2m

キットパーツのカテゴリ

役割用途目標数
コーナー90°の曲がり角2~4種類
エッジ直線部分長さ違いで2~3種類
フィル無地のパネル3~5種類
ドア/窓変化を付ける箇所2~4種類
トリムつなぎ目共通のトリムシート

地形と自然の造形

  • 主役となる岩:スカルプトするか、フォトグラメトリのデータをクリーンアップします
  • 背景の岩:ジオメトリノードで散布します
  • 崖:モジュール式の崖面パーツとブレンドシェイプを使用します
  • 地面:ディスプレイスメント、またはテクスチャブレンドを用いたジオメトリノードを使用します

植生

種類手法ポリゴン数の目安
主役となる木手作業でモデリング+カード5k~15k tris
中景の木簡略化+インポスターLOD2k~5k tris
茂みカード+クラスター500~2k tris
草カードまたはジオメトリノードによる散布1本あたり2~50 tris

散布にはジオメトリノードを使用します。geometry-nodes スキルを参照してください。

建築

屋内:

  • 天井の高さ:標準は2.4m~3.5m
  • ドア:2.1m × 0.9m
  • 窓台:床から0.9m
  • 廊下:プレイ可能な幅を最低1.5m確保します

屋外:

  • シルエットから階数が読み取れるようにします
  • 屋根の形状で建物の種類を見分けられるようにします
  • 風化の表現で気候を伝えます

構図のガイドライン

  • 焦点 — 眺望ごとに主役となる要素を1つ配置します
  • 誘導線 — 道路、壁、光で移動を誘導します
  • 明度の階層 — コントラストで注意を引きます
  • ネガティブスペース — ディテールの密集した場所の間に余白を設けます
  • シルエットのレイヤー — 前景・中景・背景を分けます

ストーリーテリングのディテール

ディテール物語上の手がかり
塗装の剥がれ放置、経年
バリケード対立、危険
私物以前の住人
損傷のパターン過去の出来事
照明の状態使用中か放棄されているか

ゲーム向けの最適化

  • 繰り返し使うモジュール(壁、床)はインスタンス化します
  • キット全体で共通のトリムシートを使用します
  • 頂点カラーで変化を付け、単一のマテリアルを使用します
  • LOD:モジュールごとに50%/25%/10%
  • オクルージョン:見えない裏面はモデリングしません

MCP 連携

  1. MCP を使って正確な寸法のモジュールパーツを作成します
  2. キットのプレビュー用にコレクションインスタンスを設定します
  3. MCP を使ってジオメトリノードで植生を散布します
  4. シーン全体のポリゴン数を確認します
  5. キットの種類ごとにエクスポート用コレクションを整理します

制約

必ず行うこと
  • ブロックアウトの段階からグリッドスナップを前提に設計します
  • 主役のパーツを作る前に、必要最小限のキットを作成します
  • 繰り返し使うすべてのジオメトリにインスタンシングを使用します
  • キット全体でテクセル密度を統一します
  • スケールの基準となる人物モデルを含めます
必ず避けること
  • 壁の区画ごとに固有のジオメトリを作成すること
  • バックフェースカリングを活用できる機会を無視すること
  • 背景専用のエリアを過剰に作り込むこと
  • 同じキット内でグリッドサイズを混在させること
  • LODの計画を省略すること

参考ガイド

トピック参考資料読み込むタイミング
モジュール式キットの設計references/modular-kits.mdキットの作成時
構図references/composition.mdシーンのレイアウト時
パイプライン../references/asset-pipeline.mdフェーズの確認時

スタイルの統合

スタイルアプローチ
horror-style閉塞感のある廊下;控えめな照明
lowpoly-style大きく平坦な形状;最小限のモジュール
stylized-style誇張されたプロポーション;鮮やかな色
realistic-style高精細なヒーロー;スキャンしたテクスチャ

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