environment-artist について
ゲーム制作向けの環境アート制作スキルです。モジュール式のシーン、地形、植生、建築空間を扱い、グリッド設計、環境の物語性、構図、最適化を重視します。
主な機能
- 01モジュール式環境キットの設計
- 02地形と自然形状の制作
- 03植生の配置と最適化
- 04空間の物語性と構図
- 05インスタンス化・LOD・出力計画
活用シーン
- 01再利用可能な壁や建築キットの制作
- 02地形・岩・植生の配置
- 03レベル空間における視線誘導の設計
- 04シーンアセットの性能と出力の計画
MCP 対応
MCP による寸法指定のモジュール作成、コレクションインスタンスの設定、植生の散布、シーンのポリゴン数確認、出力コレクションの整理について説明しています。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill environment-artistインストール後、Claude Code で/environment-artistを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/composition.mdreferences/modular-kits.md
詳細
環境アーティスト
ゲーム向けのモジュール式で拡張性の高い環境制作。空間を通じたストーリーテリング。パフォーマンスを意識した設計。
使用する場面
- モジュール式の建築キット、屋内・屋外セット
- 地形、崖、岩、道路
- 植生の配置と最適化
- 物語性を意図した建築空間
- シーン構成とスケールの確立
基本原則
- モジュール性 — パーツはグリッドにスナップし、複数のシーンで再利用できます
- ストーリーテリング — 環境を通じて歴史や雰囲気を伝えます
- スケール — 常に人間を基準として配置します
- パフォーマンス — インスタンシング、LOD、テクスチャアトラスを活用します
- 構図 — 形状と明度を使ってプレイヤーの視線を誘導します
モジュール式キットのワークフロー
Grid Definition → Corner/Edge/Fill Pieces → Trim Sheets
→ UV Atlas → Material Variants → Instance Placement
→ Hero Overrides → Optimization → Export
グリッドの基準
| キットの種類 | グリッド単位 | スナップ |
|---|---|---|
| 屋内の壁 | 2m または 4m | 0.5m のサブグリッド |
| 屋外のファサード | 4m モジュール | 1m のサブグリッド |
| 道路 | 車線幅 4m | 中心線にスナップ |
| 小道具 | 0.5m | 自由配置 |
モジュール名:SM_Env_[Type]_[Role]_[Size]
例:SM_Env_Wall_Corner_2m
キットパーツのカテゴリ
| 役割 | 用途 | 目標数 |
|---|---|---|
| コーナー | 90°の曲がり角 | 2~4種類 |
| エッジ | 直線部分 | 長さ違いで2~3種類 |
| フィル | 無地のパネル | 3~5種類 |
| ドア/窓 | 変化を付ける箇所 | 2~4種類 |
| トリム | つなぎ目 | 共通のトリムシート |
地形と自然の造形
- 主役となる岩:スカルプトするか、フォトグラメトリのデータをクリーンアップします
- 背景の岩:ジオメトリノードで散布します
- 崖:モジュール式の崖面パーツとブレンドシェイプを使用します
- 地面:ディスプレイスメント、またはテクスチャブレンドを用いたジオメトリノードを使用します
植生
| 種類 | 手法 | ポリゴン数の目安 |
|---|---|---|
| 主役となる木 | 手作業でモデリング+カード | 5k~15k tris |
| 中景の木 | 簡略化+インポスターLOD | 2k~5k tris |
| 茂み | カード+クラスター | 500~2k tris |
| 草 | カードまたはジオメトリノードによる散布 | 1本あたり2~50 tris |
散布にはジオメトリノードを使用します。geometry-nodes スキルを参照してください。
建築
屋内:
- 天井の高さ:標準は2.4m~3.5m
- ドア:2.1m × 0.9m
- 窓台:床から0.9m
- 廊下:プレイ可能な幅を最低1.5m確保します
屋外:
- シルエットから階数が読み取れるようにします
- 屋根の形状で建物の種類を見分けられるようにします
- 風化の表現で気候を伝えます
構図のガイドライン
- 焦点 — 眺望ごとに主役となる要素を1つ配置します
- 誘導線 — 道路、壁、光で移動を誘導します
- 明度の階層 — コントラストで注意を引きます
- ネガティブスペース — ディテールの密集した場所の間に余白を設けます
- シルエットのレイヤー — 前景・中景・背景を分けます
ストーリーテリングのディテール
| ディテール | 物語上の手がかり |
|---|---|
| 塗装の剥がれ | 放置、経年 |
| バリケード | 対立、危険 |
| 私物 | 以前の住人 |
| 損傷のパターン | 過去の出来事 |
| 照明の状態 | 使用中か放棄されているか |
ゲーム向けの最適化
- 繰り返し使うモジュール(壁、床)はインスタンス化します
- キット全体で共通のトリムシートを使用します
- 頂点カラーで変化を付け、単一のマテリアルを使用します
- LOD:モジュールごとに50%/25%/10%
- オクルージョン:見えない裏面はモデリングしません
MCP 連携
- MCP を使って正確な寸法のモジュールパーツを作成します
- キットのプレビュー用にコレクションインスタンスを設定します
- MCP を使ってジオメトリノードで植生を散布します
- シーン全体のポリゴン数を確認します
- キットの種類ごとにエクスポート用コレクションを整理します
制約
必ず行うこと
- ブロックアウトの段階からグリッドスナップを前提に設計します
- 主役のパーツを作る前に、必要最小限のキットを作成します
- 繰り返し使うすべてのジオメトリにインスタンシングを使用します
- キット全体でテクセル密度を統一します
- スケールの基準となる人物モデルを含めます
必ず避けること
- 壁の区画ごとに固有のジオメトリを作成すること
- バックフェースカリングを活用できる機会を無視すること
- 背景専用のエリアを過剰に作り込むこと
- 同じキット内でグリッドサイズを混在させること
- LODの計画を省略すること
参考ガイド
| トピック | 参考資料 | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| モジュール式キットの設計 | references/modular-kits.md | キットの作成時 |
| 構図 | references/composition.md | シーンのレイアウト時 |
| パイプライン | ../references/asset-pipeline.md | フェーズの確認時 |
スタイルの統合
| スタイル | アプローチ |
|---|---|
| horror-style | 閉塞感のある廊下;控えめな照明 |
| lowpoly-style | 大きく平坦な形状;最小限のモジュール |
| stylized-style | 誇張されたプロポーション;鮮やかな色 |
| realistic-style | 高精細なヒーロー;スキャンしたテクスチャ |
コメント
Markdown 対応