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export-pipeline

export-pipeline

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k324 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

export-pipeline について

ゲームエンジンや他のパイプライン向けに、3Dアセットの書き出しを準備・検証する制作スキルです。形式選択、設定、インポートテスト、納品ドキュメントを扱います。

主な機能

  1. 01FBX、GLTF/GLB、OBJ、USD、Alembic形式の指針
  2. 02エンジン別の書き出し設定
  3. 03書き出し前の検証とインポートテスト
  4. 04コリジョンとアニメーションの書き出し手順
  5. 05納品ファイルと設定の記録

活用シーン

  1. 01ゲームエンジン向けの最終アセット準備
  2. 02リグまたはアニメーションアセットの書き出し
  3. 03モジュラーキットの一括書き出し
  4. 04スケール、軸、マテリアルの確認

MCP 対応

MCPで書き出しコレクションを選択し、設定と書き出しを実行して、出力ファイルを確認し設定を記録する手順を示します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill export-pipeline

インストール後、Claude Code で/export-pipelineを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/engine-import.md

詳細

エクスポートパイプライン

検証済みで、エンジンですぐに使えるエクスポートです。スケール、軸、ピボット、データが正確です。

使用するタイミング

  • 最終アセットの納品
  • エンジンへのインポート準備
  • アニメーション/リグのエクスポート
  • モジュラーキットの一括エクスポート

エクスポート前のゲート

必須: エクスポート前にアセット最適化の検証に合格していること。

ワークフロー

Validation PASS → Export Settings → Test Export → Engine Verify
    → Fix Issues → Final Export → Documentation

フォーマットの選択

フォーマット最適な用途
FBXUnreal、Unity(旧式)、アニメーション
GLTF/GLBWeb、Godot、最新のUnity
OBJ静的メッシュの受け渡し(リグなし)
USDパイプライン、VFX、複数アセット
AlembicVFX キャッシュ、スカルプトアニメーション

FBX 設定(ゲーム向けデフォルト)

Scale: 1.0
Apply Scalings: FBX All
Forward: -Z Forward
Up: Y Up
Apply Unit: ON
Mesh: ON
Armature: ON (if rigged)
Bake Animation: ON (if animated)
Path Mode: Copy (embed textures)

GLTF 設定

Format: GLB (single file) or GLTF Separate
Include: Selected Objects
Transform: +Y Up
Compression: Draco (if supported by engine)

エクスポート検証マトリックス

チェック項目方法
スケールエンジン内で既知の寸法を測定する
ピボット床との接点/グリップ位置を確認する
前方軸エンジンの規約と照合する
法線エンジン内でシェーディングを確認する
マテリアルスロット数とテクスチャを確認する
アニメーションエンジン内でアクションを再生する
コリジョンCOL_ メッシュを個別にインポートする

エンジン固有の注意事項

Unreal Engine
  • UE ではスケール 1.0 = 1cm です(プロジェクトを確認してください。エクスポートスケールを 0.01 にする必要がある場合があります)
  • 法線と接線をインポートする
  • コリジョンメッシュを個別にインポートする
  • 自動 LOD 用の LOD 命名規則:SM_Asset_LOD0
Unity
  • 通常、スケール 1.0 で問題ありません
  • 最新のパイプラインでは GLTF を推奨します
  • キャラクターには Humanoid リグマッピングを使用します
Godot
  • GLTF/GLB を推奨します
  • デフォルトでは +Y が上方向です

コリジョンのエクスポート

1. Export render mesh separately from collision
2. Collision: simple convex or box
3. Name: SM_Asset_COL
4. No materials on collision mesh
5. Apply transforms before export

アニメーションのエクスポート

  • エクスポートファイルごとにアクションを 1 つにします(またはアクション一覧を記載します)
  • サンプルレート:デフォルトは 30fps です
  • エクスポート前に制約をベイクします
  • 同じファイルにアーマチュアとスキンメッシュを含めます
  • リグに未適用のスケールを残しません

一括エクスポート(モジュラーキット)

1. Select COL_Export collection
2. Export each module OR combined atlas per project spec
3. Maintain consistent origin per module type
4. Document grid snap points in README

MCP 統合

  1. MCP 経由でエクスポートコレクションを選択します
  2. MCP 経由でエクスポート設定を構成します
  3. MCP 経由でエクスポートを実行します
  4. 出力ファイルが存在することを確認します
  5. 納品ドキュメントにエクスポート設定を記録します

納品ドキュメントのテンプレート

## Export Package: [Asset Name]

**Format:** FBX / GLTF
**Scale:** 1 Blender unit = 1 meter
**Forward:** -Y / +X (document actual)
**Files:**
- SM_Asset.fbx
- T_Asset_BC.png, T_Asset_N.png, ...

**Import Notes:**
- [Engine-specific steps]

**Validation:** PASS — [date]

制約事項

必須
  • エクスポート前にアセット最適化に合格する
  • エクスポート対象のオブジェクトにトランスフォームを適用する
  • 対象エンジンでインポートをテストする
  • スケールと軸の規約を記録する
  • ゲーム用のコリジョンは個別にエクスポートする
禁止事項
  • 未適用のスケールを残したままエクスポートする
  • 検証せずにエクスポートする
  • ドキュメントに記載せず、コリジョンとレンダーを同じエクスポートに混在させる
  • デフォルトの FBX 設定がすべてのエンジンで機能すると想定する
  • エンジンでの結果をテストせずに、すべてのモディファイアーをエクスポートする

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
エンジンへのインポートreferences/engine-import.md初回のインポートテスト時
検証../references/validation-checklist.mdエクスポート前のゲート

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