export-pipeline について
ゲームエンジンや他のパイプライン向けに、3Dアセットの書き出しを準備・検証する制作スキルです。形式選択、設定、インポートテスト、納品ドキュメントを扱います。
主な機能
- 01FBX、GLTF/GLB、OBJ、USD、Alembic形式の指針
- 02エンジン別の書き出し設定
- 03書き出し前の検証とインポートテスト
- 04コリジョンとアニメーションの書き出し手順
- 05納品ファイルと設定の記録
活用シーン
- 01ゲームエンジン向けの最終アセット準備
- 02リグまたはアニメーションアセットの書き出し
- 03モジュラーキットの一括書き出し
- 04スケール、軸、マテリアルの確認
MCP 対応
MCPで書き出しコレクションを選択し、設定と書き出しを実行して、出力ファイルを確認し設定を記録する手順を示します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill export-pipelineインストール後、Claude Code で/export-pipelineを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/engine-import.md
詳細
エクスポートパイプライン
検証済みで、エンジンですぐに使えるエクスポートです。スケール、軸、ピボット、データが正確です。
使用するタイミング
- 最終アセットの納品
- エンジンへのインポート準備
- アニメーション/リグのエクスポート
- モジュラーキットの一括エクスポート
エクスポート前のゲート
必須: エクスポート前にアセット最適化の検証に合格していること。
ワークフロー
Validation PASS → Export Settings → Test Export → Engine Verify
→ Fix Issues → Final Export → Documentation
フォーマットの選択
| フォーマット | 最適な用途 |
|---|---|
| FBX | Unreal、Unity(旧式)、アニメーション |
| GLTF/GLB | Web、Godot、最新のUnity |
| OBJ | 静的メッシュの受け渡し(リグなし) |
| USD | パイプライン、VFX、複数アセット |
| Alembic | VFX キャッシュ、スカルプトアニメーション |
FBX 設定(ゲーム向けデフォルト)
Scale: 1.0
Apply Scalings: FBX All
Forward: -Z Forward
Up: Y Up
Apply Unit: ON
Mesh: ON
Armature: ON (if rigged)
Bake Animation: ON (if animated)
Path Mode: Copy (embed textures)
GLTF 設定
Format: GLB (single file) or GLTF Separate
Include: Selected Objects
Transform: +Y Up
Compression: Draco (if supported by engine)
エクスポート検証マトリックス
| チェック項目 | 方法 |
|---|---|
| スケール | エンジン内で既知の寸法を測定する |
| ピボット | 床との接点/グリップ位置を確認する |
| 前方軸 | エンジンの規約と照合する |
| 法線 | エンジン内でシェーディングを確認する |
| マテリアル | スロット数とテクスチャを確認する |
| アニメーション | エンジン内でアクションを再生する |
| コリジョン | COL_ メッシュを個別にインポートする |
エンジン固有の注意事項
Unreal Engine
- UE ではスケール 1.0 = 1cm です(プロジェクトを確認してください。エクスポートスケールを 0.01 にする必要がある場合があります)
- 法線と接線をインポートする
- コリジョンメッシュを個別にインポートする
- 自動 LOD 用の LOD 命名規則:
SM_Asset_LOD0
Unity
- 通常、スケール 1.0 で問題ありません
- 最新のパイプラインでは GLTF を推奨します
- キャラクターには Humanoid リグマッピングを使用します
Godot
- GLTF/GLB を推奨します
- デフォルトでは +Y が上方向です
コリジョンのエクスポート
1. Export render mesh separately from collision
2. Collision: simple convex or box
3. Name: SM_Asset_COL
4. No materials on collision mesh
5. Apply transforms before export
アニメーションのエクスポート
- エクスポートファイルごとにアクションを 1 つにします(またはアクション一覧を記載します)
- サンプルレート:デフォルトは 30fps です
- エクスポート前に制約をベイクします
- 同じファイルにアーマチュアとスキンメッシュを含めます
- リグに未適用のスケールを残しません
一括エクスポート(モジュラーキット)
1. Select COL_Export collection
2. Export each module OR combined atlas per project spec
3. Maintain consistent origin per module type
4. Document grid snap points in README
MCP 統合
- MCP 経由でエクスポートコレクションを選択します
- MCP 経由でエクスポート設定を構成します
- MCP 経由でエクスポートを実行します
- 出力ファイルが存在することを確認します
- 納品ドキュメントにエクスポート設定を記録します
納品ドキュメントのテンプレート
## Export Package: [Asset Name]
**Format:** FBX / GLTF
**Scale:** 1 Blender unit = 1 meter
**Forward:** -Y / +X (document actual)
**Files:**
- SM_Asset.fbx
- T_Asset_BC.png, T_Asset_N.png, ...
**Import Notes:**
- [Engine-specific steps]
**Validation:** PASS — [date]
制約事項
必須
- エクスポート前にアセット最適化に合格する
- エクスポート対象のオブジェクトにトランスフォームを適用する
- 対象エンジンでインポートをテストする
- スケールと軸の規約を記録する
- ゲーム用のコリジョンは個別にエクスポートする
禁止事項
- 未適用のスケールを残したままエクスポートする
- 検証せずにエクスポートする
- ドキュメントに記載せず、コリジョンとレンダーを同じエクスポートに混在させる
- デフォルトの FBX 設定がすべてのエンジンで機能すると想定する
- エンジンでの結果をテストせずに、すべてのモディファイアーをエクスポートする
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| エンジンへのインポート | references/engine-import.md | 初回のインポートテスト時 |
| 検証 | ../references/validation-checklist.md | エクスポート前のゲート |
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