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fal-assets

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github.com/rehan-remadeクリエイティブ・メディア9.2k1.5k 回インストール1 日前に更新
リポジトリ

fal-assets について

fal-assetsは、ゲーム改造向けのアセット生成スキルです。エージェントがfalのモデルやツールで画像、音声、3Dモデル、動画を作る手順に加え、MCPの設定、CLIの利用、生成物の追跡、コスト上の注意点を説明します。

主な機能

  1. 01スプライト、コンセプトアート、テクスチャを生成
  2. 02効果音、音楽、音声を作成
  3. 03画像から3Dモデルを生成して自動リギング
  4. 04動画クリップを生成
  5. 05入力、シード、リクエストIDをマニフェストに記録

活用シーン

  1. 01改造用の武器、キャラクター、背景素材を制作
  2. 02ゲームの効果音、音楽、セリフを作成
  3. 03入力を追跡できるアセット群を生成

MCP 対応

falのホスト型MCPサーバーへの接続方法と、モデル検索、価格確認、モデル実行、ジョブ送信、ファイルアップロード用のツールを説明します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/rehan-remade/universal-modder --skill fal-assets

インストール後、Claude Code で/fal-assetsを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

fal でゲームアセットを作成する

fal では、1 つの API キーで数百種類の生成モデルを利用できます。MOD にまだ存在しないものが必要なときは、いつでも使えます。武器のスプライト、ボス、16 方向から描画されたユニット、タイル状に敷き詰められる床、レーザーの効果音、ボス戦の音楽、音声付きのセリフなどを作成できます。

セットアップ(セッションごとに 1 回確認)

  • キー。 https://fal.ai/dashboard/keys で作成します。um fal は、まず環境変数の FAL_KEY を使い、次にユーザーが um fal key set で保存したキーを使います(非表示のプロンプトを使用します。Linux ではデスクトップのキーリングを使い、secret-tool がない場合は所有者のみが読み取れる ~/.secrets/fal-key に保存します)。その次に、作業フォルダー内の .env にある FAL_KEY=... を使います。um fal key status では、キーをマスクした状態で使用中の保存先を確認できます。キーを MOD ファイルや設定ファイルに書き込まないでください。um publish check は、キーの漏えいを検出します。

  • MCP。 fal のホスト型 MCP サーバーは https://mcp.fal.ai/mcp で、ヘッダーは Authorization: Bearer $FAL_KEY です。リポジトリでは、各エージェント向けに事前設定されています。

    • Claude Code:.mcp.json
    • Codex:.codex/config.toml
    • Cursor:.cursor/mcp.json
    • VS Code/Copilot:.vscode/mcp.json
    • Gemini CLI:gemini-extension.json
    • OpenCode:opencode.json

    これらはエージェントの環境から FAL_KEY を読み取ります。キーがないと、サーバーに接続できません。fal MCP ツールが見つからない場合は、ひとまず um fal を使い、その旨をユーザーに伝えてください。ユーザーは FAL_KEY を設定してエージェントを起動するか(Linux ではキーリングから次のように設定します。 export FAL_KEY="$(secret-tool lookup service fal.ai key api)")、キーの代わりにブラウザーでサインインする fal の OAuth エンドポイントを追加できます。

    • Claude Code:claude mcp add --transport http fal-oauth https://mcp.fal.ai/mcp-relay を実行し、/mcp で認証します。
    • Codex:codex mcp add fal-oauth --url https://mcp.fal.ai/mcp-relay を実行し、次に codex mcp login fal-oauth を実行します。
    • その他:OAuth を使用し、ヘッダーを必要としない、https://mcp.fal.ai/mcp-relay の Streamable HTTP サーバー(https://fal.ai/docs/documentation/setting-up/mcp)

    クローンの外でキーを使う場合、Codex では ~/.codex/config.toml に [mcp_servers.fal]、url = "https://mcp.fal.ai/mcp"、bearer_token_env_var = "FAL_KEY" を設定します。 MCP ツール:search_models、recommend_model、get_model_schema、get_pricing、run_model、submit_job/check_job/get_job_result、upload_file、search_docs。

  • fal のキーがない場合は? 画像生成には、代わりに um comfy でローカルの ComfyUI サーバーを使います(まず um comfy status を実行し、次に um comfy image "..." --sprite を実行します)。音声、3D、動画のレシピはありません。

  • Sprixen は、2D アート専用の別のホスト型サービスです。別料金のサービス(アカウント、API キー、クレジットが必要)なので、利用する前にユーザーに確認してください。um sprixen では、プロジェクトごとにアートスタイル、解像度、ビューを統一できます(um sprixen sprite "..." --style pixel_art --size 32x32)。スプライト ID から 2~12 フレームの 1 行スプライトシートを作成し(um sprixen animate <sprite_id> --type walk)、地形タイルも生成できます。キーは SPRIXEN_API_KEY または um sprixen key set で設定し、um sprixen credits で残高を確認できます。音声、3D、動画には対応していません。

  • Voidless は、2D アート用の別料金のサービスです(API を利用できるプランのアカウント、API キー、クレジットが必要)。利用する前にユーザーに確認してください。um voidless sprite "..." はアセット ID を表示します。um voidless rotate <asset_id> で 8 方向の向きを追加し、um voidless animate <asset_id> --preset <key> でアセットのサイズに合わせた一連のクリップを追加できます(キーの一覧は um voidless presets で確認できます)。um voidless fetch <asset_id> は、生成せずにフレームを再ダウンロードします。キーは VOIDLESS_API_KEY または um voidless key set で設定し、um voidless credits で残高を確認できます。3D モデルから 8 方向または 16 方向の画像を作成する場合は、um render3d を参照してください。

  • CLI の代替手段: pip install fal で fal api <endpoint> key=value key:=json を使えます。genmedia CLI(genmedia run ... --json --download)もエージェントで使いやすい方法です。

インターフェースの選び方

  • モデルの検索(今、X に最適なモデルは何か、その入力や価格はどうか):fal MCP の recommend_model / search_models / get_model_schema / get_pricing、または um fal search、 um fal schema <endpoint>、um fal price <endpoint> を使います。カタログは毎週更新されます。以下のデフォルトは 2026 年 9 月時点のものです。大規模なバッチ処理の前にご確認ください。
  • ディスクに保存する必要があるもの(すべてのゲームアセット):um fal <recipe> を使います。ローカルの入力を アップロードし、キューに登録して、ポーリングし、すべての出力ファイルをダウンロードします。また、エンドポイント、入力、シード、リクエスト ID を <out>/fal_manifest.jsonl に追記するため、すべてのアセットの追跡と再生成が可能です。
  • 手軽な確認や単発の利用で URL だけで十分な場合:MCP の run_model を使います。

レシピ(オプションは um fal <recipe> --help で確認できます。--model でエンドポイントを上書きし、--set k=v で追加の入力を渡します)

アセットコマンドデフォルトのエンドポイント
スプライト/アイコン、透明な背景um fal sprite "<subject, view, style>" --name xopenai/gpt-image-2(background=transparent)
コンセプトアート、キービジュアル、背景um fal image "<prompt>" --aspect 16:9fal-ai/nano-banana-2
一貫性のあるバリエーション、追加フレーム、色の変更、同じキャラクターの新しいポーズum fal edit "<change>" --ref base.pngfal-ai/nano-banana-2/edit
背景の削除um fal rmbg in.pngfal-ai/birefnet/v2
あらゆる画像をきれいなピクセルアートに変換um fal pixelate in.png --colors 24fal-ai/image2pixel
アップスケールum fal upscale in.png --factor 2fal-ai/seedvr/upscale/image
シームレスに繰り返せるテクスチャum fal texture "mossy cobblestone"fal-ai/z-image/turbo/tiling
PBR マップ(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック、ハイト)um fal pbr "rusted sheet metal"fal-ai/patina/material
画像 → テクスチャ付き 3D モデル(GLB)um fal model3d concept.png [--engine trellis2|hunyuan|tripo|meshy]fal-ai/trellis-2
人型キャラクターの自動リギング、アニメーションは任意um fal rig character.glb --animatefal-ai/meshy/rigging
効果音um fal sfx "plasma rifle shot, punchy" --seconds 1.2fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2
音楽um fal music "tense boss battle, chiptune, 150 bpm" --seconds 90elevenlabs/music/v2.5
ボイスラインum fal voice "You dare challenge me?" --voice-id Adamfal-ai/elevenlabs/tts/eleven-v3
トレーラー/カットシーンのクリップum fal video still.png "camera orbits the boss"bytedance/seedance-2.5/image-to-video
その他um fal run <endpoint> key=value key:=json [email protected]任意

その他の便利なエンドポイント:

  • 3D:tripo3d/tripo/remesh と fal-ai/meshy/v5/remesh(ローポリ、ゲーム向け)、fal-ai/trellis-2/retexture。
  • モーション:fal-ai/hunyuan-motion(テキスト → モーション)。
  • アイコン:fal-ai/recraft/v4.1/text-to-vector(SVG アイコン)。
  • 動画の切り抜き:pixelcut/video-background-removal。
  • 音楽:google/lyria-3.5。
  • 音声:fal-ai/minimax/speech-2.8-hd。

ゲームに合ったゲームアートを生成する

  • まずゲーム独自のアセットを確認します: ピクセルサイズ、輪郭線、パレット、遠近法、向き、情報量などです。それらを再利用できるスタイル用のサフィックスにまとめます。Terraria の場合は、*「Terraria 風の 16 ビットピクセルアートのゲームスプライト、くっきりした濃い輪郭線、限られたパレット、中央配置、無地の白い背景、影なし、テキストなし」*のようにします。
  • 視点と向きを明確に指定します: 手持ち武器なら「完全な水平の側面図で、銃口は右向き」、敵なら「左を向いた側面図」、落下する爆弾なら「真下を向いている」のように指定します。ゲームエンジンには慣例があります(Terraria のアイテムは右向き、NPC は左向きです)。後から向きを修正すると、品質が低下します。
  • 背景: 透明(gpt-image-2)にするか、um sprite cutoutで塗りつぶせる単色にします。グラデーション、風景、地面の影は避けてください。ぼかした影が入ってしまった場合は、cutout で--grey/--keep-topを使います。
  • プレイヤー/チームカラー: プレイヤーカラーを適用する部分に「鮮やかで彩度の高い青のアクセント」を指定し、um sprite team-mask --hue blueでマスクに変換します。
  • 一連のアセットの一貫性: まずメイン画像を 1 枚生成し、それを--refとして編集エンドポイントに渡して、残りを作成します(「同じロボットで、今度は発砲中、マズルフラッシュあり」など)。1 つのプロンプトでスプライトシート全体を生成しようとしないでください。グリッドにばらつきが出ます。
  • 同じオブジェクトの複数の角度やフレーム: 3D を使います。コンセプトをもとにum fal model3dを実行し、ゲームのカメラからum render3dでレンダリングします(asset-pipeline スキル)。これが、AoE2 のロボタクシーで 16 方向 × 5 種類のアニメーションを一貫して作成した方法です。
  • アートには、必要な場合を除き、テキストやロゴを入れないでください: モデルはよく追加してしまいます。

ゲームエンジン向けのオーディオ

  • SFX と音楽のエンドポイントは MP3 を返します。ゲームエンジンに合った形式に変換します:
    • ffmpeg -i x.mp3 -ar 44100 x.wav(XNA/tModLoader、ほとんどのゲームエンジン);
    • ffmpeg -i x.mp3 -c:a libvorbis -q:a 5 x.ogg(Minecraft、Godot、Unity);
    • 先に無音部分をトリミングします:-af silenceremove=start_periods=1:start_threshold=-50dB。
  • ループ:um fal sfx ... --loopを使うか、音楽モデルにループ可能なトラックを依頼し、両端をクロスフェードします。
  • SFX は短く(0.2-2 s)し、音量を正規化します(-af loudnorm=I=-16)。ゲーム本来のサウンドになじませるためです。

コストとマナー

  • 高価なものは料金を確認します: 3D、動画、または長い音楽をまとめて生成する前に、料金を確認します(um fal price <endpoint>/MCP get_pricing)。生成が約 20 回を超える場合や、動画ほどの規模になる場合は、事前に概算コストをユーザーに伝えてください。
  • 低コストで反復します: 試行中は低品質または低解像度(--quality low、--res 0.5K)を使い、採用するものを同じプロンプト(対応している場合は同じシード)でフル品質にして再生成します。
  • 再現性: アセットとともにfal_manifest.jsonlを保管します。プロンプト、シード、リクエスト ID が記録されます。
  • クレジット表記: MOD の README で、アセットが fal で生成されたことを明記し、モデル名を記載します。商用利用については、モデルのライセンスページを確認してください。

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