fal-assets について
fal-assetsは、ゲーム改造向けのアセット生成スキルです。エージェントがfalのモデルやツールで画像、音声、3Dモデル、動画を作る手順に加え、MCPの設定、CLIの利用、生成物の追跡、コスト上の注意点を説明します。
主な機能
- 01スプライト、コンセプトアート、テクスチャを生成
- 02効果音、音楽、音声を作成
- 03画像から3Dモデルを生成して自動リギング
- 04動画クリップを生成
- 05入力、シード、リクエストIDをマニフェストに記録
活用シーン
- 01改造用の武器、キャラクター、背景素材を制作
- 02ゲームの効果音、音楽、セリフを作成
- 03入力を追跡できるアセット群を生成
MCP 対応
falのホスト型MCPサーバーへの接続方法と、モデル検索、価格確認、モデル実行、ジョブ送信、ファイルアップロード用のツールを説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ rehan-remade/ universal-modder --skill fal-assetsインストール後、Claude Code で/fal-assetsを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
fal でゲームアセットを作成する
fal では、1 つの API キーで数百種類の生成モデルを利用できます。MOD にまだ存在しないものが必要なときは、いつでも使えます。武器のスプライト、ボス、16 方向から描画されたユニット、タイル状に敷き詰められる床、レーザーの効果音、ボス戦の音楽、音声付きのセリフなどを作成できます。
セットアップ(セッションごとに 1 回確認)
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キー。 https://fal.ai/dashboard/keys で作成します。
um falは、まず環境変数のFAL_KEYを使い、次にユーザーがum fal key setで保存したキーを使います(非表示のプロンプトを使用します。Linux ではデスクトップのキーリングを使い、secret-toolがない場合は所有者のみが読み取れる~/.secrets/fal-keyに保存します)。その次に、作業フォルダー内の.envにあるFAL_KEY=...を使います。um fal key statusでは、キーをマスクした状態で使用中の保存先を確認できます。キーを MOD ファイルや設定ファイルに書き込まないでください。um publish checkは、キーの漏えいを検出します。 -
MCP。 fal のホスト型 MCP サーバーは
https://mcp.fal.ai/mcpで、ヘッダーはAuthorization: Bearer $FAL_KEYです。リポジトリでは、各エージェント向けに事前設定されています。- Claude Code:
.mcp.json - Codex:
.codex/config.toml - Cursor:
.cursor/mcp.json - VS Code/Copilot:
.vscode/mcp.json - Gemini CLI:
gemini-extension.json - OpenCode:
opencode.json
これらはエージェントの環境から
FAL_KEYを読み取ります。キーがないと、サーバーに接続できません。fal MCP ツールが見つからない場合は、ひとまずum falを使い、その旨をユーザーに伝えてください。ユーザーはFAL_KEYを設定してエージェントを起動するか(Linux ではキーリングから次のように設定します。export FAL_KEY="$(secret-tool lookup service fal.ai key api)")、キーの代わりにブラウザーでサインインする fal の OAuth エンドポイントを追加できます。- Claude Code:
claude mcp add --transport http fal-oauth https://mcp.fal.ai/mcp-relayを実行し、/mcpで認証します。 - Codex:
codex mcp add fal-oauth --url https://mcp.fal.ai/mcp-relayを実行し、次にcodex mcp login fal-oauthを実行します。 - その他:OAuth を使用し、ヘッダーを必要としない、
https://mcp.fal.ai/mcp-relayの Streamable HTTP サーバー(https://fal.ai/docs/documentation/setting-up/mcp)
クローンの外でキーを使う場合、Codex では
~/.codex/config.tomlに[mcp_servers.fal]、url = "https://mcp.fal.ai/mcp"、bearer_token_env_var = "FAL_KEY"を設定します。 MCP ツール:search_models、recommend_model、get_model_schema、get_pricing、run_model、submit_job/check_job/get_job_result、upload_file、search_docs。 - Claude Code:
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fal のキーがない場合は? 画像生成には、代わりに
um comfyでローカルの ComfyUI サーバーを使います(まずum comfy statusを実行し、次にum comfy image "..." --spriteを実行します)。音声、3D、動画のレシピはありません。 -
Sprixen は、2D アート専用の別のホスト型サービスです。別料金のサービス(アカウント、API キー、クレジットが必要)なので、利用する前にユーザーに確認してください。
um sprixenでは、プロジェクトごとにアートスタイル、解像度、ビューを統一できます(um sprixen sprite "..." --style pixel_art --size 32x32)。スプライト ID から 2~12 フレームの 1 行スプライトシートを作成し(um sprixen animate <sprite_id> --type walk)、地形タイルも生成できます。キーはSPRIXEN_API_KEYまたはum sprixen key setで設定し、um sprixen creditsで残高を確認できます。音声、3D、動画には対応していません。 -
Voidless は、2D アート用の別料金のサービスです(API を利用できるプランのアカウント、API キー、クレジットが必要)。利用する前にユーザーに確認してください。
um voidless sprite "..."はアセット ID を表示します。um voidless rotate <asset_id>で 8 方向の向きを追加し、um voidless animate <asset_id> --preset <key>でアセットのサイズに合わせた一連のクリップを追加できます(キーの一覧はum voidless presetsで確認できます)。um voidless fetch <asset_id>は、生成せずにフレームを再ダウンロードします。キーはVOIDLESS_API_KEYまたはum voidless key setで設定し、um voidless creditsで残高を確認できます。3D モデルから 8 方向または 16 方向の画像を作成する場合は、um render3dを参照してください。 -
CLI の代替手段:
pip install falでfal api <endpoint> key=value key:=jsonを使えます。genmedia CLI(genmedia run ... --json --download)もエージェントで使いやすい方法です。
インターフェースの選び方
- モデルの検索(今、X に最適なモデルは何か、その入力や価格はどうか):fal MCP の
recommend_model/search_models/get_model_schema/get_pricing、またはum fal search、um fal schema <endpoint>、um fal price <endpoint>を使います。カタログは毎週更新されます。以下のデフォルトは 2026 年 9 月時点のものです。大規模なバッチ処理の前にご確認ください。 - ディスクに保存する必要があるもの(すべてのゲームアセット):
um fal <recipe>を使います。ローカルの入力を アップロードし、キューに登録して、ポーリングし、すべての出力ファイルをダウンロードします。また、エンドポイント、入力、シード、リクエスト ID を<out>/fal_manifest.jsonlに追記するため、すべてのアセットの追跡と再生成が可能です。 - 手軽な確認や単発の利用で URL だけで十分な場合:MCP の
run_modelを使います。
レシピ(オプションは um fal <recipe> --help で確認できます。--model でエンドポイントを上書きし、--set k=v で追加の入力を渡します)
| アセット | コマンド | デフォルトのエンドポイント |
|---|---|---|
| スプライト/アイコン、透明な背景 | um fal sprite "<subject, view, style>" --name x | openai/gpt-image-2(background=transparent) |
| コンセプトアート、キービジュアル、背景 | um fal image "<prompt>" --aspect 16:9 | fal-ai/nano-banana-2 |
| 一貫性のあるバリエーション、追加フレーム、色の変更、同じキャラクターの新しいポーズ | um fal edit "<change>" --ref base.png | fal-ai/nano-banana-2/edit |
| 背景の削除 | um fal rmbg in.png | fal-ai/birefnet/v2 |
| あらゆる画像をきれいなピクセルアートに変換 | um fal pixelate in.png --colors 24 | fal-ai/image2pixel |
| アップスケール | um fal upscale in.png --factor 2 | fal-ai/seedvr/upscale/image |
| シームレスに繰り返せるテクスチャ | um fal texture "mossy cobblestone" | fal-ai/z-image/turbo/tiling |
| PBR マップ(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック、ハイト) | um fal pbr "rusted sheet metal" | fal-ai/patina/material |
| 画像 → テクスチャ付き 3D モデル(GLB) | um fal model3d concept.png [--engine trellis2|hunyuan|tripo|meshy] | fal-ai/trellis-2 |
| 人型キャラクターの自動リギング、アニメーションは任意 | um fal rig character.glb --animate | fal-ai/meshy/rigging |
| 効果音 | um fal sfx "plasma rifle shot, punchy" --seconds 1.2 | fal-ai/elevenlabs/sound-effects/v2 |
| 音楽 | um fal music "tense boss battle, chiptune, 150 bpm" --seconds 90 | elevenlabs/music/v2.5 |
| ボイスライン | um fal voice "You dare challenge me?" --voice-id Adam | fal-ai/elevenlabs/tts/eleven-v3 |
| トレーラー/カットシーンのクリップ | um fal video still.png "camera orbits the boss" | bytedance/seedance-2.5/image-to-video |
| その他 | um fal run <endpoint> key=value key:=json [email protected] | 任意 |
その他の便利なエンドポイント:
- 3D:
tripo3d/tripo/remeshとfal-ai/meshy/v5/remesh(ローポリ、ゲーム向け)、fal-ai/trellis-2/retexture。 - モーション:
fal-ai/hunyuan-motion(テキスト → モーション)。 - アイコン:
fal-ai/recraft/v4.1/text-to-vector(SVG アイコン)。 - 動画の切り抜き:
pixelcut/video-background-removal。 - 音楽:
google/lyria-3.5。 - 音声:
fal-ai/minimax/speech-2.8-hd。
ゲームに合ったゲームアートを生成する
- まずゲーム独自のアセットを確認します: ピクセルサイズ、輪郭線、パレット、遠近法、向き、情報量などです。それらを再利用できるスタイル用のサフィックスにまとめます。Terraria の場合は、*「Terraria 風の 16 ビットピクセルアートのゲームスプライト、くっきりした濃い輪郭線、限られたパレット、中央配置、無地の白い背景、影なし、テキストなし」*のようにします。
- 視点と向きを明確に指定します: 手持ち武器なら「完全な水平の側面図で、銃口は右向き」、敵なら「左を向いた側面図」、落下する爆弾なら「真下を向いている」のように指定します。ゲームエンジンには慣例があります(Terraria のアイテムは右向き、NPC は左向きです)。後から向きを修正すると、品質が低下します。
- 背景: 透明(gpt-image-2)にするか、
um sprite cutoutで塗りつぶせる単色にします。グラデーション、風景、地面の影は避けてください。ぼかした影が入ってしまった場合は、cutout で--grey/--keep-topを使います。 - プレイヤー/チームカラー: プレイヤーカラーを適用する部分に「鮮やかで彩度の高い青のアクセント」を指定し、
um sprite team-mask --hue blueでマスクに変換します。 - 一連のアセットの一貫性: まずメイン画像を 1 枚生成し、それを
--refとして編集エンドポイントに渡して、残りを作成します(「同じロボットで、今度は発砲中、マズルフラッシュあり」など)。1 つのプロンプトでスプライトシート全体を生成しようとしないでください。グリッドにばらつきが出ます。 - 同じオブジェクトの複数の角度やフレーム: 3D を使います。コンセプトをもとに
um fal model3dを実行し、ゲームのカメラからum render3dでレンダリングします(asset-pipeline スキル)。これが、AoE2 のロボタクシーで 16 方向 × 5 種類のアニメーションを一貫して作成した方法です。 - アートには、必要な場合を除き、テキストやロゴを入れないでください: モデルはよく追加してしまいます。
ゲームエンジン向けのオーディオ
- SFX と音楽のエンドポイントは MP3 を返します。ゲームエンジンに合った形式に変換します:
ffmpeg -i x.mp3 -ar 44100 x.wav(XNA/tModLoader、ほとんどのゲームエンジン);ffmpeg -i x.mp3 -c:a libvorbis -q:a 5 x.ogg(Minecraft、Godot、Unity);- 先に無音部分をトリミングします:
-af silenceremove=start_periods=1:start_threshold=-50dB。
- ループ:
um fal sfx ... --loopを使うか、音楽モデルにループ可能なトラックを依頼し、両端をクロスフェードします。 - SFX は短く(0.2-2 s)し、音量を正規化します(
-af loudnorm=I=-16)。ゲーム本来のサウンドになじませるためです。
コストとマナー
- 高価なものは料金を確認します: 3D、動画、または長い音楽をまとめて生成する前に、料金を確認します(
um fal price <endpoint>/MCPget_pricing)。生成が約 20 回を超える場合や、動画ほどの規模になる場合は、事前に概算コストをユーザーに伝えてください。 - 低コストで反復します: 試行中は低品質または低解像度(
--quality low、--res 0.5K)を使い、採用するものを同じプロンプト(対応している場合は同じシード)でフル品質にして再生成します。 - 再現性: アセットとともに
fal_manifest.jsonlを保管します。プロンプト、シード、リクエスト ID が記録されます。 - クレジット表記: MOD の README で、アセットが fal で生成されたことを明記し、モデル名を記載します。商用利用については、モデルのライセンスページを確認してください。