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game-art

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github.com/vudovnクリエイティブ・メディア8.2k53 回インストール8 週間前に更新
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game-art について

ゲームアーティスト向けの実践ガイドです。スタイル選定、アセット制作工程、色彩、アニメーション、整理方法を扱い、ビジュアル方針の計画に役立つ判断基準を示します。

主な機能

  1. 01ゲームアートスタイルの比較
  2. 022D・3Dアセット工程の参考
  3. 03色彩とアニメーションの原則
  4. 04解像度とスケーリングの指針
  5. 05命名規則とフォルダー構成

活用シーン

  1. 01ゲームのビジュアルスタイル選定
  2. 022D・3Dアセット工程の計画
  3. 03アニメーションと色の視認性確認
  4. 04ゲームアートアセットの整理

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/vudovn/ag-kit --skill game-art

インストール後、Claude Code で/game-artを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

ゲームアートの原則

ゲームのビジュアルデザインに関する考え方 — スタイルの選定、アセットパイプライン、アートディレクション。


1. アートスタイルの選定

判断ツリー
What feeling should the game evoke?
│
├── Nostalgic / Retro
│   ├── Limited palette? → Pixel Art
│   └── Hand-drawn feel? → Vector / Flash style
│
├── Realistic / Immersive
│   ├── High budget? → PBR 3D
│   └── Stylized realism? → Hand-painted textures
│
├── Approachable / Casual
│   ├── Clean shapes? → Flat / Minimalist
│   └── Soft feel? → Gradient / Soft shadows
│
└── Unique / Experimental
    └── Define custom style guide
スタイル比較表
スタイル制作速度必要なスキル水準スケーラビリティ最適な用途
ピクセルアート中程度中程度採用が難しいインディー、レトロ
ベクター/フラット速い低い容易モバイル、カジュアル
手描き遅い高い中程度ファンタジー、様式化された作品
PBR 3D遅い高いAAA パイプラインリアルなゲーム
ローポリ速い中程度容易インディー 3D
セルシェーディング中程度中程度中程度アニメ、カートゥーン

2. アセットパイプラインの選択

2D パイプライン
フェーズツールの選択肢出力
コンセプトPaper、Procreate、Photoshop参照シート
制作Aseprite、Photoshop、Krita個別のスプライト
アトラスTexturePacker、Asepriteスプライトシート
アニメーションSpine、DragonBones、コマ送りアニメーションデータ
統合エンジンへのインポートゲーム用アセット
3D パイプライン
フェーズツールの選択肢出力
コンセプト2D アート、ブロックアウト参照資料
モデリングBlender、Maya、3ds Maxハイポリメッシュ
リトポロジーBlender、ZBrushゲーム用メッシュ
UV/テクスチャリングSubstance Painter、Blenderテクスチャマップ
リギングBlender、Mayaスケルトンリグ
アニメーションBlender、Maya、Mixamoアニメーションクリップ
エクスポートFBX、glTFエンジン用アセット

3. 色彩理論に基づく選択

パレットの選定
目標方針例
調和補色または類似色自然をテーマにしたゲーム
コントラスト彩度の差を大きくするアクションゲーム
ムード色温度を暖色/寒色にするホラー、心地よい雰囲気
視認性色相より明度のコントラストを重視ゲームプレイの明瞭さ
色彩の原則
  • 階層: 重要な要素を目立たせます
  • 一貫性: 同じオブジェクトには同じ色系統を使います
  • コンテキスト: 背景によって色の見え方は変わります
  • アクセシビリティ: 色だけに頼らないでください

4. アニメーションの原則

12の原則(ゲームへの適用)
原則ゲームでの適用例
スクワッシュ&ストレッチジャンプの軌道、衝撃
予備動作攻撃前の振りかぶり
演出明確なシルエット
後追い動いた後の髪やマント
スローイン/スローアウトトランジションのイージング
弧自然な動きの軌道
二次動作呼吸、まばたき
タイミングフレーム数で重さや速度を表現
誇張遠くからでも読み取りやすくする
魅力記憶に残るデザイン
フレーム数の目安
アクションの種類一般的なフレーム数印象
待機時の呼吸4-8控えめ
歩行サイクル6-12滑らか
走行サイクル4-8活発
攻撃3-6鋭い
死亡8-16劇的

5. 解像度とスケールの選択

プラットフォーム別の2D解像度
プラットフォーム基準解像度スプライトのサイズ
モバイル1080pキャラクターは64-128px
デスクトップ1080p-4Kキャラクターは128-256px
ピクセルアート320x180〜640x360キャラクターは16-32px
一貫性のルール

基準単位を決めて、それに従います:

  • ピクセルアート:1xで制作し、拡大します(縮小はしません)
  • HDアート:DPIを定義し、比率を維持します
  • 3D:1単位 = 1メートル(業界標準)

6. アセットの整理

命名規則
[type]_[object]_[variant]_[state].[ext]

Examples:
spr_player_idle_01.png
tex_stone_wall_normal.png
mesh_tree_oak_lod2.fbx
フォルダー構成の原則
assets/
├── characters/
│   ├── player/
│   └── enemies/
├── environment/
│   ├── props/
│   └── tiles/
├── ui/
├── effects/
└── audio/

7. アンチパターン

避けること実践すること
アートスタイルを無秩序に混在させるスタイルガイドを定め、それに従う
最終解像度だけで作業するソース解像度で作成する
シルエットの見やすさを無視するゲームプレイ時の距離でテストする
背景を過剰に作り込むプレイヤー周辺の描写に注力する
色のテストを省略する対象のディスプレイでテストする

覚えておきましょう: アートはゲームプレイに役立つものです。プレイヤーの助けにならないなら、それは装飾にすぎません。

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