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game-assets

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github.com/meowa-aiクリエイティブ・メディア511.2k 回インストール今日更新
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game-assets について

game-assetsは、ゲームの企画とゲーム向けのビジュアル・音声素材制作を支援するMeowaのスキルです。汎用生成、テンプレート、ピクセルアート、HD、アニメーションの各ワークフローを案内します。

主な機能

  1. 01ゲーム設計と素材制作の振り分け
  2. 02汎用・テンプレート画像生成の案内
  3. 03ピクセルアートとHD素材制作の支援
  4. 04アニメーションと背景除去への対応
  5. 05素材寸法と納品形式の整理

活用シーン

  1. 01ゲームの企画や設計書の作成
  2. 02スプライト、プロップ、UI、テクスチャ、マップの制作
  3. 03統一感のあるアニメーション素材の準備
  4. 04ゲーム素材に適した生成手順の選定

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/meowa-ai/meowa-skills --skill game-assets

インストール後、Claude Code で/game-assetsを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

meowart_api.md
meowart_api.py
release.json
web_parameter_contract.json
agents/
openai.yaml
assets/
map-tile-layout-demo.html
references/
animation-and-video.md
audio.md
capability-routing.md
game-design.md
game-development.md
local-tools.md
maps-tiles-and-textures.md
pixel-and-hd-assets.md
running-and-outputs.md
ui-and-image-editing.md
scripts/
_png.py
build-map-preview.py
map-preview-server.py
map-tile-layout.js
split-components.py

詳細

翻訳後に原文が更新されています。最新の内容は原文をご確認ください。

Meowa Game Assets

座標ベースでマップを拡張するには image-expander-run を、編集可能な拡張プロンプトには image-expander-prompt を、選択した最終タイルの書き出しには image-expander-export を使用してください。キャンバスパラメーターと隣接タイルの座標については、マップ、タイル、テクスチャを参照してください。

ゲームを企画するか、ゲームにすぐ使えるビジュアルアセットや音声アセットを作成します。ゲームのコンセプト、システム、バランス、市場調査、構造化された設計ドキュメントには、Game Designer モジュールを使用してください。アセットを作成する場合は、まず最終アセットの仕様を確定し、要件に合う最小限の機能を選びます。下流のコマンドが上流の出力を受け付ける場合に限り、モジュールを組み合わせてください。

HD frame animation V2 では、--auto-scale-to-input(デフォルトはオフ、追加クレジット不要)を指定すると、最終アニメーションが滑らかな拡大縮小で入力画像の寸法に戻り、元のアニメーションも2つ目の出力として保持されます。背景を削除する場合、サイズが変更されるのは最終的な透明アニメーションのみです。

アセットの仕様を確定する

コマンドを選択する前に、次の要件を決定してください。

  • 実行時のアセットタイプ:スプライト、プロップ、UI、テクスチャ、タイルセット、マップレイヤー、アニメーション、動画、効果音、音楽、またはセリフ。
  • アート表現:ピクセルまたはHD。
  • 最終的な寸法、スプライトのセルサイズ、数、アスペクト比、透明度、ファイル形式。
  • 納品物の構成:単一アセット、バリアントパック、スプライトシート、方向別セット、レイヤーセット、アニメーション、または再利用可能なアトラス。

単一画像のジョブで返されるのは最終画像のみです。複数の最終画像がある場合に限り、個別のパックプレビューを利用できます。

プリセットで定義された寸法と出力数は、固定された仕様として扱ってください。プロンプトの文言でそれらを変更できるかのように伝えてはいけません。

汎用生成とテンプレートを選ぶ

**汎用生成(通用生成)**は、最も柔軟で直接的な画像 API 経路です。general-image-run --generation-model image-2.5|image-2|nano-banana を使用してください(デフォルトは Image2.5)。アセットテンプレートの適用はありません。プロンプトと任意の参照画像で、被写体、スタイル、数、構図を指定します。HD とピクセルスタイルのどちらでも、1枚のシートに9個のプロップを配置する画像、キャラクター、UI一式、ゲーム背景など、ほぼあらゆる画像タスクに対応できます。

general-image-run は、モデル別の3つのコマンドに代わるものです。既存のユーザーは、パラメーターとデフォルト設定を変更せずに、従来のコマンドを引き続き使用できます。

従来のコマンド統合コマンド
image-2.5-rungeneral-image-run --generation-model image-2.5
image-2-rungeneral-image-run --generation-model image-2
nano-banana-rungeneral-image-run --generation-model nano-banana

general-image-poll --job-id <id> を使用すると、これらのジョブを再開できます。image-2.5-poll、image-2-poll、nano-banana-poll も引き続き互換性があります。バックエンドのルート /api/gemini/jobs は、3つのモデルすべてで共有される従来の名前です。公開されている機能は汎用生成であり、Gemini 生成ではありません。

テンプレート駆動のHD・ピクセル生成では、テンプレートのスタイル、レイアウト、サイズ、数の制約が適用されます。テンプレートに依存する機能を使用する前に、テンプレートの選択が必要であることをユーザーに伝え、現在のカタログを調べ、依頼に適した選択肢を、利用可能なサイズ、数、スタイル、プレビューの情報とともに提示してください。ユーザーに選んでもらいます。すでにテンプレートが指定されている場合は、再度尋ねずに使用してください。利用可能なスタイルが要件に合わない場合は、プロンプトと参照画像を使った汎用生成を提案してください。

汎用生成のピクセルスタイルでは、ピクセルワークフローのように正確なスプライト寸法やピクセルグリッドの整え込みが保証されるわけではありません。ゲームですぐに使えるスプライトとして約束する前に、これらの特性を確認してください。検出コマンドと機能の選択については、機能の選択を参照してください。

シンプルな自然言語のプロンプトを書く

Meowa の機能は、日常的な自然言語を理解する高度な生成モデルを使用します。必要なアセットをできるだけ簡潔かつ明確に説明してください。主題、動作、視点、素材、要素間の関係など、成果物に実質的な影響を与える詳細だけを含めてください。

従来の拡散モデル風のプロンプトエンジニアリングは避けてください。長いキーワードの羅列、ポジティブプロンプトとネガティブプロンプトの個別ブロック、品質を示す語句の繰り返し、トークンの重み付け、サンプラーの構文、過剰なカメラやレンダリングの専門用語は使わないでください。こうした追加要素はモデル自身の解釈を妨げ、一貫性を損なう場合があります。まず必要十分な最短のプロンプトを使い、結果を確認してください。出力で必要性が示された場合に限り、必要な制約を一度に1つずつ追加してください。

ゲームアートの基本原則を適用する

ピクセルアート
  • ピクセルグリッドは単なる画像解像度ではなく、デザインの一部として扱ってください。
  • アニメーションキャラクター、モンスターなどのフレームベースのアセットは、実用上可能な場合は128×128以下にしてください。大きなピクセルアートのアセットはアニメーションのコストが増え、生成やフレーム編集の一貫性が低下することがよくあります。大きなピクセルキャンバスは主に、マップ、キャラクターイラスト、ポートレート、その他フレームアニメーションが不要なアセットに使用してください。
  • 64pxのピクセルキャラクターにアニメーション用の余白を加える場合、最終キャンバスは128×128以下にすることを推奨します。余白は上、下、左、右で個別に設定できますが、いずれかの軸が256pxを超えるピクセルアニメーション用キャンバスは無効であり、提出してはいけません。
  • 視覚的に確認できる場合は、アニメーション用の余白を決める前に、キャラクターの範囲、向き、意図する動きを確認してください。ジャンプ用に上部に、攻撃用に前方に余裕を持たせ、すべてのキャンバスを不必要に大きくするのではなく、動作に必要な分だけスペースを確保してください。
  • Meowa のピクセル生成ワークフローで作成したアセットは、すでに完全にピクセル化されています。単独のピクセル化処理を重ねて適用しないでください。
  • スタイルと出力要件が合う場合はピクセルアート専用の手法を使い、テンプレートが合わない場合は、より自由なピクセルスタイルに一般生成を使用してください。
  • プレビューは整数倍のズームとニアレストネイバーサンプリングのみで行ってください。表示のためだけにピクセルアートを滑らかにしたり縮小したりしないでください。
  • 透明度とスプライトシートの各セルを、ネイティブ解像度で確認してください。
HD アート
  • 解像度の段階は、プリセットで定義されている場合を除き、普遍的なピクセル寸法を保証するものではなく、キャンバスやディテールの選択として扱ってください。
  • 滑らかな輪郭、素材の描画、ライティング、シルエット、透明部分の縁の品質を保ってください。
  • 表示上の都合ではなく、アセットのゲームプレイでの用途に合わせてアスペクト比と構図を選んでください。
  • 通常の縮小をピクセルアート制作として扱わないでください。ピクセル変換は明示的に要求された場合にのみ使用し、変換後の結果は新しいピクセルアートアセットとして検証してください。
  • 生成または編集の後に、実際の出力寸法とアルファ値を確認してください。
共通の制作ルール
  • ランタイムアセットに必要な場合にのみ透明度を使用してください。背景や繰り返し使用する地形素材は、意図的に不透明のままにする場合があります。
  • 関連するアセット間で、スタイル、スケール、カメラ、パレット、光の方向、アンカーの規則を統一してください。
  • HD Isometric と HD Hex のタイルでは、生成された透明キャンバスと中央アンカーを保持し、滑らかなサンプリングを使用してください。フットプリントは生成モードに従います。standard = 1×1、tetraploid = 2×2。外側の PNG サイズからフットプリントを推測しないでください。組み立てる前に、マップ、タイル、テクスチャで正確な配置要件を確認してください。
  • 元画像やダウンロードした参照画像は入力として扱い、生成された成果物として扱わないでください。
  • 背景除去を伴う Meowa のアニメーションでは、背景を除去した最終アニメーションと背景を残した最終アニメーションの両方が出力されます。両方を保持してください。
  • スタイルと出力要件が合う場合は専用機能を優先し、そうでない場合は一般生成を使用してください。
  • 大きなプレビューだけでなく、意図したゲームプレイ時のスケールでアセットを検証してください。

一般的なピクセルおよびHDのワークフローに従う

ピクセルワークフロー
  1. キャラクターと小道具: スプライトの寸法を正確に指定する必要がある場合、または利用可能な最高のピクセル品質を重視する場合は、プリセット駆動型の pixel-gen-run を使用します。まず目標の解像度を選び、内容が伝わるアセットを1つ説明します。既存ゲームのアートディレクションやアイデンティティに合わせる必要がある場合は、参照画像を追加します。
  2. カスタムサイズのアセット: 固定プリセットでは指定できない幅と高さのオブジェクトが必要な場合、または1枚の元画像を指定サイズのピクセルアートとして再生成する場合は、custom-size-pixel-gen-run を使用します。アセットパックには使用しないでください。安定性を重視する場合はテキストのみの生成を推奨します。参照画像を使った生成は信頼性が低く、特に複雑な元画像ではその傾向が強くなります。実行前に、Pixel and HD assets のプロンプトと参照に関するガイダンスを確認してください。
  3. 大きなピクセルアセット: 小さなスプライトのプリセットに収まらない、大きなシーン、イラスト、ポートレート、建物、その他の構図には large-pixel-gen-run を使用します。
  4. 低コストのスプライト一括生成とプロトタイプ: スプライトごとの正確なサイズ指定や最高の忠実度よりも、速度、生成数、低コストを重視する場合は、pixel-universal-gen-run で汎用ピクセルキャンバスを使用します。内蔵の4:3 xlarge モードはアセットパック向けに最適化されており、さまざまなサイズのアセットを一度に多数生成できる、より自由度の高いキャンバスを提供します。ただし、ピクセル品質はプリセット駆動型のピクセル生成より低くなります。
  5. Pixel Universal Generation: 同じコマンドは、汎用的なNano Banana形式の画像ワークフローに対応するピクセルアート版です。大きな4:3キャンバスを使用し、通常の構図とトップダウン形式のゲームビューに対応しています。一般的な用途には、HDアートワークを新しいピクセル構図に変換する、ピクセルシーンやキャラクターイラストを生成する、建物の複数段階のアップグレードアートワークをデザインする、といったものがあります。
  6. アニメーション: キャラクターや小道具のデザインが安定してからアニメーション化します。実行前に、Animation and video の高品質アニメーションワークフローに従ってください。このワークフローでは、プロンプトの準備、自動プロンプト強化、Pixel/HDの明示的な選択、インテリジェンスの段階、必須の透明なモーションスペースについて定義しています。

Meowaのピクセル生成コマンドを実行した後に、単独のピクセル化処理を実行しないでください。ピクセル出力はすでに完全にピクセル化されています。

HD ワークフロー
  1. キャラクターと小道具: HD GEN キャラクター(2×2)とアセットパック(4×4)のプリセットは、デフォルトで Image2.5 / Standard / 1K を使用します。生成にはテンプレート参照が1つ含まれ、デフォルトの合計は3クレジットです。アップロードした参照1つにつき、さらに2クレジットかかります。ネイティブの背景削除は無料です(なし、または標準のみ)。納品物でアセット群、数、または構図を管理する必要がある場合は HD プリセットを使用し、スタイルやアイデンティティの一貫性を保つには参照を使用します。
  2. 一般生成またはバッチ生成: シーン、イラスト、ポートレート、スプライトシート、UI、アートアセットのバッチには general-image-run(デフォルトは Image2。--generation-model で Image2 または Nano Banana を選択)を使用します。これらの方法では、プリセットのアセット仕様よりもプロンプトと参照の自由度を優先します。モデルのオプションと例については、Pixel and HD assets を参照してください。
  3. 背景の自動削除とコンポーネントのセグメンテーション: 背景削除とコンポーネントの自動検出を伴う HD アセットシートを生成する場合は、ui-gen-run を使用します。UI、通常のアートアセット、またはスプライトシートを生成できます。結果は、モジュール名ではなく、主にプロンプトによって決まります。公開される最終メディアは、コンポーネントのセグメンテーションデータを伴う1枚の統合シートです。

ui-gen-run はデフォルトで Image 2.5 を Standard 品質で使用します。Detailed のデフォルト設定を使用する場合は、Image 2 を明示的に選択してください。 4. アニメーション: 参照動画を編集する場合、Pixel/HD、解像度、アルファ、背景削除のオプションはウェブカードと同じです(「アニメーションと動画」を参照してください)。--background-color(デフォルトは #ffffff)は、参照入力の両方で透明ピクセルを塗りつぶします。編集可能なテキストを準備するには meowa-animation-edit-prompts を使用し、動画の内容と、指定する場合は画像の内容を入力してから meowa-animation-edit-run で生成します。仕上げは手動で行います。Animation and video を参照してください。アニメーション化する前に静止アセットを完成させ、その後、Animation and video にあるプロンプト、モードの振り分け、モーションキャンバスの確認に従ってください。新しい8/16/24/32フレームの Pixel または HD の方法には meowa-animation-run を使用します(Pixel と HD は 480P/720P/1080P Fast/1080P Full に対応します。--resolution 1080p は Standard/Detailed の1~2秒で30/35クレジット(3~4秒では35/40クレジット)の既存の高速ルートです。1080p_full は元のモデルを使用し、1~2秒で40/45クレジット(3~4秒では45/50クレジット)に既存の削除料金が加算されます。--high-frame-rate は生成されたすべてのフレームを8fpsにサンプリングせずに出力 WebP に保持し、デフォルトでは背景削除をオフにして緑色の #00b140 を使用します)。既存のフレームアニメーション方式には animate-run を使用します。通常の複雑な動作の場合は、中間ポーズを用意し、動画を検討する前に keyframes-run を使用してください。フレームアニメーションでは表現できない動き、またはより高い動画解像度が必要な場合に限り、フォールバックとして video-run を使用してください。

モジュールを理解する

モジュール役割本番環境のチェーンでの一般的な役割
CLI のセットアップと認証ランナーをインストールし、Meowa アカウントキーをローカルで設定して、最初の認証済みリクエストを確認します新規インストール時、または認証が不足している場合に読みます
機能のルーティング適切な機能と公開コマンドを選択しますすべてのタスクで最初に読みます
ゲームデザイナーゲームのコンセプトを調査・発展させ、永続的な Markdown 設計ドキュメントにまとめます計画、批評、メカニクス、バランス、コンテンツ、ゲームデザインの調査に使用します
ピクセルおよび HD アセット基本アセットや方向別キャラクターを作成し、背景の削除やピクセル変換を行います仕上げた静止アセットを編集またはアニメーションに渡します
UI と画像編集UI シートを生成し、一貫性のあるアップグレード版を作成し、統合 UI シートを抽出して、静止画像やアニメーションフレームを編集しますメディアの役割を変えずに、既存のビジュアルアセットを調整または分岐させます
アセットのクローン作成クローン作成用プロンプトを調整するか、同じスタイルのアセットを 1、4、9、16、25、36 個クローンして完全なグリッドシートにまとめますユーザーが選択して分割できるよう、シートをそのまま保持します
マップ、タイル、テクスチャ繰り返し可能な素材、地形アトラス、アイソメトリックまたは六角形タイル、横スクロール用レイヤーを作成します素材からマップに使える出力まで、環境アセットを構築します
アニメーションと動画シームレスな画像ループ、スプライトアニメーション、短い動画クリップを作成します安定した最終版の静止アセットを使用します
オーディオ効果音、一貫性のあるサウンドパック、音楽の方向性、レンダリング済みトラック、音声セリフ(説明付きまたはクローン音声)を作成しますゲームプレイのタイミングとビジュアルの方向性が決まった後に音声を追加します
実行と出力安全に実行し、中断されたジョブを復旧し、出力を検証して、最終ファイルを引き渡しますすべてのモジュールに適用します

ローカルツール

ローカルツールは scripts/ にあり、meowart_api.py やアカウント認証とは独立して、python3 で直接実行します。この Skill をインストールまたは更新するときは、Skill フォルダー全体を保持してください。各ツールでは --help を使用できます。

  • 複雑なパターンの分割: python3 <skill-dir>/scripts/split-components.py <sheet.png> --output-dir <new-directory> は、つながっていない図形を透明な PNG に分割し、元の配置を final_outputs.json に書き込みます。Python 標準ライブラリのみを使用します。オプションと PNG の制限については、ローカルツールをお読みください。
  • マップのプレビュー: scripts/build-map-preview.py と scripts/map-preview-server.py を使用します。マップ、タイル、テクスチャを参照してください。

ローカルで分割する場合は、ローカルツールの手順を直接使用してください。以下の API 認証、送信、ポーリングの手順は適用されません。

モジュールを意図的に組み合わせる

後続の各モジュールが先行モジュールのファイルを受け付ける場合に限り、以下の一般的なチェーンを使用してください。

  • ピクセルキャラクター:プリセットの検索 → 正確なサイズでのピクセル生成 → 静止画の編集または背景のクリーンアップ → 必要に応じて方向別ビューの作成 → スプライトアニメーション。
  • 大型ピクセルコンポジション:大型ピクセルのプリセットを検索 → large-pixel-gen-run → 必要に応じて静止画を編集。
  • 一般的なピクセルコンポジション:通常ビューまたはトップダウンビューで pixel-universal-gen-run を実行 → 必要に応じて静止画を編集 → 生成されたアセットが十分に小さい場合に限りアニメーション化。
  • HD キャラクターまたは小道具:HD 生成 → 静止画の編集 → 任意で背景を削除 → スプライトアニメーションまたは短い動画。
  • HD の一括生成:general-image-run → 生成されたアセットの配置を確認 → 背景の自動削除とコンポーネントのセグメント化が必要な場合は、代わりに ui-gen-run を使用。
  • 一貫性を保ったアップグレードまたはバリエーション:最大の変更に必要な余白を確保するため、ソースキャンバスを確認し、最小限のパディングを追加 → 簡潔で編集可能なプロンプト一覧を作成するために one-click-upgrade-prompts を使用 → 確認済みのプロンプトで one-click-upgrade-run を実行 → すべての結果についてスタイル、スケール、アンカー、寸法を比較。
  • 既存のアニメーション:アニメーションフレームを編集します。ユーザーが新しいモーションデザインを求めていない限り、新しいアニメーションとして再生成しないでください。
  • 環境素材:標準的な 64×64 テクスチャのリファレンスを検索してダウンロードするか、新しい 64×64 のシームレステクスチャを生成 → 前景のみ、背景のみ、または両方を含むトップダウンのタイルセットを選択 → 該当する検証済みテクスチャ入力を渡す → 必要に応じて、単一地形のアトラス用に未使用の背景を削除 → 4×4 アトラスを検証 → マップに統合。単独の HD 画像、オブジェクトのレンダリング画像、写真、シーンはテクスチャではありません。
  • アイソメトリックまたはヘックス環境タイル:マップリファレンスのカテゴリを確認 → 一致する組み込みリファレンスを選択してダウンロード → レイアウトやスタイルの比較が必要な場合はリファレンスをプレビュー → それらのリファレンスから生成 → 最終タイルをプレビューし、論理上の中心を基準に組み立て → 合成したマップを検証。任意の画像からこれらのタイルジェネレーターを開始しないでください。サイドスクロールレイヤーは、ダウンロードしたマッププリセットを受け付けないため、直接生成してください。
  • サイドスクロール環境:プレイ可能な中景、遠景、カメラに近い前景をそれぞれ個別に定義 → ピクセルレイヤーには side-scrolling-map-run、HD レイヤーには hd-side-scrolling-map-run を実行 → バンドルされたマッププレビューですべての最終レイヤーを開く → 共通キャンバスの配置、パララックス速度、レイヤーオフセット、要求された横方向のループを検証。
  • UI:UI の生成または抽出 → 静止画の調整。UI 抽出で現在返されるのは、コンポーネントごとに分割されたファイルではなく、1 枚にまとめられたシートです。
  • オーディオビジュアルアセット:タイミングとアクションを先に確定 → それに合った効果音、音楽、またはセリフを作成。

不要なチェーンは避けてください。生成ステップを実行するたびに、アイデンティティ、スケール、パレット、エッジ、タイミング、コストが変わる可能性があります。

ルート選択と実行

  1. 新規インストール時、または認証情報が見つからない場合は、meowart_api.md を読み、キーをローカルで設定できるようユーザーをサポートします。チャットに貼り付けるよう求めてはいけません。
  2. 古いランナーは処理を続行できますが、ブロックせずに一度だけ警告します。その後失敗し、古いバージョンが原因の可能性があると示された場合は、公式リポジトリから Skill 全体を更新し、meowart_api.py --version を確認して、トップレベルの --help から利用可能な *-poll 復旧コマンドを確認します。元のジョブ ID を使用し、有料タスクを再送信してはいけません。general-image-poll は、3 つすべてのモデルの一般的な画像ジョブを復旧します。以前のポーリングコマンドも引き続きサポートされています。
  3. capability-routing.md を読みます。
  4. 選択した機能モジュールを読みます。複数のモジュールを読むのは、意図した本番ワークフローの場合に限ります。
  5. python3 meowart_api.py <command> --help を確認し、現在の製品オプションを把握します。
  6. 新しい --output-dir を明示して、主要な *-run コマンドを 1 つ実行します。
  7. アセットの仕様上必要な場合に限り、後続の編集または後処理を行います。
  8. 保存されたメディアを開き、final_outputs.json を確認して、引き渡し前に明示したすべてのプロパティを検証します。
  9. ピクセルアイソメトリックの tetraploid では、大きな参照画像を 1 枚(表示幅 > 200 px)、または小さな参照画像を 3 枚(≤ 200 px)指定できます。小タイルモードでは小さな参照画像のみ指定できます。アイソメトリック、ヘックス、デュアルグリッド、または横スクロール形式の作業では、ダウンロード済みの公開参照画像または宣言済みの最終出力を使って scripts/map-preview-server.py を起動します。HD タイルには hd-isometric または hd-hex-isometric を選択し、JSON ライブラリでは tetraploid アセットを "footprint": "2x2" として宣言します。直接指定した --image エントリのデフォルトは 1×1 です。横スクロール形式の場合は、3 つの最終レイヤーを含むディレクトリ、またはユーザー所有のプレハブマニフェストを渡します。ブラウザー操作が利用可能な場合は、ユーザーのブラウザーで一時的なループバック URL を開きます。ユーザーに深い階層のディレクトリを開かせたり、ファイルを選択させたり、パスをコピーさせたり、手動で移動させたりしてはいけません。

アカウント固有の機能については、ユーザーがローカルで設定した API キーを使って custom-workflow-list を実行し、その後 custom-workflow-run --workflow-id <id> --template-id <id> --params-json <file> --project-id <id> --thread-id <id> を使用します。params ファイルは 1 つの JSON オブジェクトで、image_upload の値にはローカルファイルのパスを指定します。これらのコマンドでは、認証済みカタログのみを検出元として使用します。ランナーは final_outputs[] の指定された投影データのみをダウンロードし、サニタイズした final_outputs.json を書き込みます。それ以外のジョブフィールドや URL をたどったり、保存したりすることはありません。

ゲームのプランニングでは、Game Designer に従います。プランナーが呼び出す有料アセットツールの料金とは別に、リアルタイムのトークン料金が発生します。

公開境界を明確に保つ

free-credits を使用して無料クレジットの対象条件を確認し、ウェブサイトでの申請リンクを返してください。ユーザーはブラウザーで申請し、サーバーから求められた場合はセキュリティ確認を完了します。ステータスの確認によってクレジットが付与されることはありません。通常アカウントには、ログイン時または残高の確認時に毎日10クレジットが自動付与され、翌日の北京時間午前0時に失効します。無料特典のリスク対象アカウントは、北京時間の1日あたり20クレジットを手動で申請でき、申請は最大5回までです。アンケート、キャンペーン、紹介による追加付与はありません。有効な支払いがあるアカウントは無料特典のリスク対象から除外されます。有効な支払いがほかに残っていない状態で全額返金またはチャージバックが行われると、この除外は解除されます。アカウントの利用停止は引き続き適用されます。

  • 必要に応じて、Meowa アカウント認証をローカルで設定するようユーザーに案内してください。ただし、キー自体を求めたり、認証情報、生のプロバイダー識別子、任意のモデル名、エンドポイント、サンプリング設定、内部ステージ設定、生のリクエスト制御を公開したりしてはいけません。コマンドでは、その機能モジュールに選択肢と既定値が記載されている場合に限り、厳選された製品レベルの --generation-model 列挙型を公開できます。
  • 元のアセットを上書きしたり、入力参照、内部テンプレート、マスク、メタデータ、デバッグ用アーティファクト、中間ファイルを返したりしてはいけません。
  • 宣言された最終成果物のみを返してください。
  • 最終ファイルを確認するまでは、寸法、透過性、シームレス性、方向の一貫性、コンポーネントの分離、アニメーションの品質について断言してはいけません。

Frame Animation V2 の削除バッチサイズ、品質レベル、バッチごとのクレジット数については、アニメーションと動画を参照してください。

Meowa Animation では --remove-bg-batch-size 2|4|8|16 を使用します(既定値は 16 です)。

背景削除では、GIF、WebP、MP4 の入力に対してロスレス WebP が返されます(MP4 の音声は省略されます)。アニメーション WebP/GIF または MP4 を受け付け、--remove-bg-batch-size 2|4|8|16 を使用します(既定値は 16 です)。HD の既定は General 削除(advanced、1バッチあたり5クレジット)です。Budget 削除(standard)は2クレジットです。HD ではバッチサイズ4を推奨します。Pixel の既定は General 削除(standard)です。アニメーションのフレームは最大256×256である必要があります(静止画像には256×256の制限はありません)。また、Complex 削除(advanced)では、フレーム数に応じた別の段階が適用されます。Pixel および HD アセットを参照してください。

Pixel の背景削除では、General 削除と Complex 削除の両方で --preserve-translucency(既定ではオフ)をサポートします。このオプションを有効にすると、アルファ値の二値化がスキップされ、PNG/WebP 出力で滑らかなアルファが保持されます。HD では常に滑らかなアルファが保持されます。このオプションによってクレジット数は変わりません。

汎用生成 general-image-run

general-image-run --prompt "..." は Image 2.5 Sunburst を使用します。デフォルトは --quality standard です。 品質は standard/detailed/ultimate のみサポートしており、ウェブ版の「普通/精細/極致」と canonical の low/medium/high に対応します。 --resolution 1K|2K のデフォルトは 1K です。--aspect-ratio のデフォルトは 1:1 で、1:1、3:4、4:3、9:16、16:9 をサポートしています。 --reference-image は複数回指定して参照画像を渡せます。失敗または中断した場合は general-image-poll --job-id ... で再開し、再送信しないでください。 1K の基本クレジットは 1/5/10、2K は 2/10/20 です。参照画像 1 枚ごとに 2 クレジットが追加され、サーバー側で精算されます。

汎用生成では general-image-run を使用し、--generation-model image-2.5|image-2|nano-banana のデフォルトは image-2.5 です。万能編集の HD モードでは、デフォルトで Image2.5 と 2K を使用します。ピクセルモードのデフォルトは変更されません。万能編集では image-edit-run --generation-model image-2.5 をサポートしており、パラメーターは image-2 と同じです。普通/精細/極致の基本クレジットは、1K が 1/5/10、2K が 2/10/20 です。参照画像 1 枚につき +2 クレジットです。Image2.5 の背景除去は無料で、普通の切り抜きのみを提供します。失敗した場合は背景を除去せず、追加料金も発生しません。領域ピクセル化には従来の追加料金が適用されます。 万能編集の --multi-pixelation は、追加料金なしでピクセル化した結果を 3 枚返します。--regional-pixelation はデフォルトでマルチピクセル化が有効になっており、--no-multi-pixelation で個別に無効にできます。領域指定がない場合も個別に有効にできます。

HD hex では --mode standard(デフォルト)と tetraploid を公開しています。七倍体と Image2 は一時的に無効になっています。

Image2.5 の汎用生成では --remove-bg-method none|standard をサポートしています。デフォルトは none で、ウェブ版の背景除去スイッチと同じです。有効にするとネイティブの透過 PNG を試みます。無料で利用でき、失敗した場合は元の背景を維持し、後処理は行わず、追加料金も発生しません。万能編集で Image2.5 を選択した場合も無料ですが、高度な切り抜きは利用できません。プロジェクトを再度開いたり、元のタスクをポーリングしたりしても、生成が再送信されることはありません。

動画参照アニメーションは、長さ 4.5 秒までの MP4 またはアニメーション GIF/WebP を受け付けます。どちらの編集コマンドも、出力時間をソースに基づいて選択します。≤2s → 16 フレーム、≤3s → 24、≤4.5s → 8fps で 32 フレームです。4 秒から 4.5 秒までのソースは、Meowa の 32 フレーム出力を再利用できるよう、4 秒/32 フレームの区分になります。参照動画と生成結果は、24fps の 56/73/90 フレームに合わせられます。共通の料金については、アニメーションと動画を参照してください。

修仙カスタムテンプレート:まず custom-workflow-list でアカウントの認可を確認し、次に custom-workflow-run --workflow-id fixed_pixel_gen --template-id size_32x32|size_64x64|size_128x128 --params-json ... を使用します。 JSON の generation_provider には nanobanana(デフォルト)、image2、image2_5 を指定できます。ウェブ版のモデル選択と同じです。省略した場合は、サーバー側の schema のデフォルト値で送信されます。 切り替え可能なのはモデルのみです。内部生成は 1K、1:1 固定で、Nano Banana は普通モード、GPT Image2 は精細、GPT Image2.5 は極致に固定されます。品質、解像度、ルーティングのパラメーターは受け付けません。 従来の種類、スタイル、Padding、追加要件は、選択したテンプレートに従って指定します。GPT Image2.5 はネイティブ透過を使用し、20 クレジットです。その他のモデルは高度な切り抜きを含み、30 クレジットです。透過に失敗した場合はタスクが失敗し、切り抜き料金は追加されません。

素材クローン(asset-clone-run)では、デフォルトのプロンプトに --clone-count を使用します(デフォルトは 1)。明示的に指定したプロンプトはそのまま保持されます。asset-clone-prompt も --clone-count を受け付け(デフォルトは 1)、プロンプトのブラッシュアップ後もその値を維持します。ピクセルモードと HD モードのどちらも、デフォルトは Image2.5、1K、Detailed 品質です。Nano Banana は Standard 品質に固定され、背景除去はデフォルトで無効です。Image2.5 では、背景除去がデフォルトで standard に設定されています。

素材クローンのモデル選択:

  • 色の再現:GPT Image2.5 は色の階調がより豊かで、参照画像の色調をより忠実に再現し、全体的に鮮やかです。Nano Banana は比較的控えめな配色で、参照画像の色調から外れる場合があります。
  • 形状の制御:Nano Banana は輪郭、ピクセルのエッジ、サイズ感の一貫性をより強く制御でき、形状やサイズの制約が厳しいピクセルアセットに適しています。GPT Image2.5 はピクセルの質感が比較的弱く、アセットのサイズが変わりやすい傾向があります。
  • 背景除去:GPT Image2.5 の背景除去に追加クレジットはかかりません。Nano Banana(2.1 を含む)では、背景除去を有効にすると追加クレジットが必要です。現在の料金をご確認ください。

Nano Banana 2.1 は汎用生成で利用できます:nano-banana-run --model gemini-nano-banana-2.1 --prompt "..."。1K/2K/4K(5/10/20 クレジット)、14 種類すべてのアスペクト比をサポートしており、--generation-speed normal(デフォルト)のみ指定できます。参照画像 1 枚につき 2 クレジットが追加されます。デフォルトのモデルは引き続き gemini-3.1-flash-image です。

最終ダウンロードには、国内メディアドメインを含む、サーバーが選択した URL を使用します。既存の成功済みジョブを再照会して、現在のルートを取得してください。代替ホスト名を推測して使用しないでください。小さな画像のダウンロードでは、最大 3 回の試行で合計 45 秒の時間枠を共有し、メディア応答を完全に受信した後にのみファイルを保存します。大きなメディアでは、上限のある非アクティブ読み取りを使用します。general-image-run はウェブ版のモデル選択(デフォルトは Image2.5、Standard、1K、1:1、背景除去なし)に対応し、general-image-poll は元のジョブを再開します。モデル固有の従来のコマンドも、同じリクエストを維持します。ランナーは静的に配布され、リモートでのブートストラップ実行はありません。

国内向けに準備された最終ファイルでは media-cn.meowjito.com を使用する場合があります。従来の media.meowjito.com リンクも引き続き有効です。サーバーから返された正確な最終 URL を使用し、ジョブを再照会してルートを更新してください。ストレージやプロバイダーのオプションは不要です。

新しいメディアストレージ設定

media-storage-get を使用してアカウント設定を読み取ります。media-storage-set --media-storage-site auto|domestic|overseas を使用して変更します。オプションを省略すると auto が設定されます。これは、ウェブクライアントと API クライアントで共有されるストレージおよびダウンロード設定です。自動設定では、読み取りと新規書き込みに同じ中国本土 IP 向けのロールアウトコホートが使用されます。国内設定では、新しいアセットは国内ストレージに書き込まれ、国内からのダウンロードが優先されます。国内コピーが利用できない場合は、同じ承認済み GCS オリジナルにフォールバックします。承認済みのレガシーな非公開アセットは、読み取り前に検証済みの国内コピーが作成される場合があります。オリジナルはそのまま保持されます。公開コピーが見つからない場合は、オリジナルの URL が保持されます。利用可能な承認済みコピーが存在しない場合に限り、ダウンロードは失敗します。OSS のみのアセットには、GCS コピーは推定されません。

2 ヘッドの Spine では、GPT Image 2(image-2、デフォルト)または GPT Image 2.5(image-2.5)を使用します。--quality standard/detailed/ultimate では、最大 6/8/12 回の論理画像呼び出し(外観参照および修復を含む)を許可する、25/35/55 クレジットのパッケージを選択します。すべての画像は Standard 品質で生成されます。未使用の呼び出しがあっても、固定のパッケージ料金は変わりません。エクスポートサイズによる追加クレジットはありません。4 ヘッドのテンプレートと、既存のパーツ編集/フルリスキンコマンドでは、従来のモデルおよび料金の契約が維持されます。

Spine のボーン/キーフレーム編集やジョイントの再バインドには、spine-editor-open --project-id ID --node-id ID を使用し、その URL から完全なウェブ作業環境にアクセスしてください。この同等のエントリーポイントでは、ウェブのコントロール、デフォルト設定、リクエストを使用します。Spine の編集を参照してください。

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