game-balance について
game-balanceは、MVP計画の経済、難易度、成長コスト、報酬を検証するゲーム設計スキルです。根拠を示し、具体的な修正案を含むバランスレポートを作成します。
主な機能
- 01範囲を指定したバランス検証
- 02経済指標とアンチパターンの分析
- 03難易度曲線の評価
- 04成長コスト曲線の確認
- 05報酬スケジュールの分析
- 06根拠付きの指摘と修正案
活用シーン
- 01リリース前のMVP計画レビュー
- 02経済パラメーターの定義確認
- 03ゲームの難易度曲線の不足発見
- 04成長と報酬設計の監査
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ fcsouza/ agent-skills --skill game-balanceインストール後、Claude Code で/game-balanceを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
ゲームバランス — バランス分析ツール
前提条件
- プロジェクト内に
docs/mvp-first-draft.mdが必要です(最初にgame-architectを実行してください)
フェーズ 0 — コンテキストの読み込み(サイレント、必須)
以下の順序を厳守して実行してください。
docs/mvp-first-draft.mdを読み込む- 存在しない場合:
⛔ Cannot proceed. docs/mvp-first-draft.md not found. Run the game-architect skill first to generate the MVP plan before running a balance analysis.を出力して停止します。
- 存在しない場合:
- ユーザーのメッセージから対象範囲を判断する
- 対象範囲が指定されていない場合、または「all」の場合:すべてのシステムを分析します(フェーズ 1~4)
- 「economy」の場合:フェーズ 1 のみ実行します
- 「difficulty」の場合:フェーズ 2 のみ実行します
- 「progression」の場合:フェーズ 2 と 3 を実行します
- 「rewards」の場合:フェーズ 1 と 4 を実行します
- 対象範囲に応じてスキルを読み込む
- economy または all →
game-economy-designスキルを適用します - difficulty、progression、または all →
game-design-fundamentalsスキルを適用します - progression または all →
skill-progression-treesスキルを適用します
- economy または all →
docs/build-registry.mdが存在する場合は読み込むdocs/quest-registry.mdが存在する場合は読み込む(フェーズ 4 で報酬を相互参照するため)
docs/mvp-first-draft.md から以下を抽出します。
- ゲームのジャンルとコアループの説明
- 通貨の種類と経済パラメーター(供給源、消費先、数量)
- 難易度設定と想定するプレイヤーの進行
- 進行システムの詳細(スキルツリー、レベル制限、コスト表)
- 報酬表とスケジュール
フェーズ 1 — 経済の健全性チェック
対象範囲が「difficulty」または「progression」の場合、このフェーズ全体をスキップします。
game-economy-design の「経済健全性指標」表を適用します。各指標について、docs/mvp-first-draft.md から該当する値を見つけます(または「未定義」と記録します)。
| 指標 | 目標範囲 | 計画内の値 | 状態 |
|---|---|---|---|
| 1 日あたりの通貨獲得/消費比率 | 0.8–1.2 | [値または「未定義」] | 🟢/🟡/🔴 |
| プレイヤーが保有する通貨の中央値 | 平均購入コストの 2~5 倍 | [値または「未定義」] | 🟢/🟡/🔴 |
| プレミアム通貨の購入率 | アクティブプレイヤーの 2~5% | [値または「未定義」] | 🟢/🟡/🔴 |
| 初めて意味のある購入をするまでの時間 | 5~15 分 | [値または「未定義」] | 🟢/🟡/🔴 |
状態の凡例:
- 🟢 目標範囲内
- 🟡 範囲外だが改善可能 — 具体的な修正案を提示します
- 🔴 重大な不均衡、または完全に未定義 — 健全なローンチを妨げます
また、スキルで挙げられている以下のアンチパターンも確認します。
- ハイパーインフレーション — 対応する消費先がない無制限の通貨供給源 → 🔴 重大
- ペイ・トゥ・ウィン — ゲームプレイ上の直接的な強さをもたらすプレミアム通貨または IAP → 🔴 重大
- 通貨の混乱 — 明確な差別化がないまま通貨の種類が 3 種類を超える → 🟡 警告
- 停滞した経済 — 通貨が貯まる一方、魅力的な使い道がない → 🟡 警告
- 序盤の過剰な報酬 — 最初の 10 分間に過剰な報酬を与え、その後の報酬の価値を下げる → 🟡 警告
- 悪用可能なループ — 無限の価値を生み出すクラフトまたは取引経路 → 🔴 重大
問題として指摘した各項目について、該当するスキルの原則を引用します。例:[→ game-economy-design: すべての供給源には消費先が必要]
フェーズ 2 — 難易度とフローチャネルの確認
スコープが「economy」または「rewards」の場合、このフェーズ全体を省略してください。
game-design-fundamentals のフローチャネルのフレームワークを適用します(Csikszentmihalyi の原則:挑戦の難易度はスキルに応じて上昇する必要があります)。
mvp-first-draft.md に示された想定難易度曲線を、次の 4 つの進行フェーズに照らして分析します。
| フェーズ | 期待されるパターン | 計画内での記載 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 序盤 | 素早いアンロック、ゲームの仕組みのチュートリアル、高い成功率 | [from plan] | 🟢/🟡/🔴 |
| 中盤 | 意味のある選択肢、分岐する道筋、約 65% の成功率 | [from plan] | 🟢/🟡/🔴 |
| 終盤 | 熟練度を高めるための最適化、やりがいのある挑戦 | [from plan] | 🟢/🟡/🔴 |
| エンドゲーム | ソーシャル/競争要素/無限のスケーリング | [from plan] | 🟢/🟡/🔴 |
スキルで示されている次のアンチパターンを確認します。
- 難易度曲線が平坦 — 意味のある難易度の上昇がない → 🔴(プレイヤーはゲームを極めて離脱します)
- 失敗に対する過剰な罰則 — 厳しいペナルティにより、試行錯誤が妨げられる → 🟡
- チュートリアルが本編と分離 — チュートリアルがコアゲームプレイから切り離されているように感じられる → 🟡
- 単一のプレイヤータイプに偏重 — Bartle のタイプのうち 1 つだけに特化した設計 → 🟡
- 退屈の崖 — プレイヤーがゲームをあまりにも早く極めてしまう → 🔴
スキルの getDifficultyMultiplier の式:1 + (playerSuccessRate - targetSuccessRate) * 0.3 — 計画に適応型難易度が考慮されているかどうかを記載します。
問題として指摘した項目ごとに、スキルを引用します:[→ game-design-fundamentals: flow channel — challenge must scale with skill]
フェーズ 3 — 進行コスト曲線の確認
スコープが「economy」、「difficulty」、または「rewards」の場合、このフェーズ全体を省略してください。
skill-progression-trees のコストスケーリングの原則を適用します。
期待される式: cost = baseCost × tier^exponent(exponent は 1.5~2.0 が望ましい)。
計画の進行コストを分析します。
| 進行システム | 計画内のコスト構造 | 期待される式の適用状況 | 問題点 |
|---|---|---|---|
| [system 1 from plan] | [flat / linear / exponential] | 🟢/🟡/🔴 | [if flagged] |
| [system 2 from plan] | ... | ... | ... |
スキルで示されている次のアンチパターンを確認します。
- コスト曲線が平坦 — すべてのノード/レベルのコストが同じ → 🟡(収入が増えるにつれて、エンドゲームのノードが簡単に購入できてしまいます)
- リスペックの仕組みがない — プレイヤーが不適切な選択に永久に縛られる → 🟡
- すべてのノードが最初から見える — ツリー全体がすぐに表示され、発見の楽しみが損なわれる → 🟡
- クライアント側でのツリー状態管理 — クライアント側でアンロックを検証する記述が計画にある → 🔴 重大
- 効果のハードコード — データ設定ではなくコード内に効果を記述している → 🟡
問題として指摘した項目ごとに、スキルを引用します:[→ skill-progression-trees: cost = baseCost * tier^exponent]
フェーズ 4 — 報酬スケジュールの確認
スコープが「difficulty」または「progression」の場合、このフェーズ全体を省略してください。
game-design-fundamentals の報酬スケジュールの原則を適用します(変動比率は固定比率よりも望ましい — B.F. Skinner の原則)。
報酬の構造を分析します。
| 報酬の種類 | 計画内のスケジュール | 変動型か | 評価 |
|---|---|---|---|
| クエスト報酬 | [fixed / variable] | [yes/no] | 🟢/🟡/🔴 |
| デイリーログイン | [fixed / variable] | [yes/no] | 🟢/🟡/🔴 |
| 戦利品のドロップ | [fixed / variable] | [yes/no] | 🟢/🟡/🔴 |
| 実績報酬 | [fixed / variable] | [yes/no] | 🟢/🟡/🔴 |
docs/quest-registry.md が存在する場合、クエスト報酬額をフェーズ 1 の経済指標と照合します。
次のアンチパターンを確認します。
- 報酬のインフレ — 報酬をあまりに早く与えすぎると、今後の報酬がすべて価値の低いものに感じられる → 🟡
- 予測可能なスケジュール — 固定比率の報酬は、変動比率の報酬よりもエンゲージメントを維持する効果が大幅に低い → 🟡
- 使い道がない — 意味のある消費先がなく、報酬が蓄積する → フェーズ 1 の経済停滞に関連 → 🔴
問題として指摘した項目ごとに、スキルを引用します:[→ game-design-fundamentals: variable ratio reward schedules sustain engagement longer]
フェーズ 5 — バランスレポート
レポート全体を出力します。
# Balance Report — [game name from mvp-first-draft.md] — [current date]
## Executive Summary
🔴 Critical issues: [count]
🟡 Warnings: [count]
🟢 Healthy systems: [count]
[If 0 critical issues]: ✅ No blockers found — safe to proceed with current design.
[If critical issues exist]: ⛔ [count] critical issue(s) must be resolved before launch.
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## Economy Health [only if analyzed]
[metrics table from Phase 1]
[anti-pattern findings]
## Difficulty Curve [only if analyzed]
[phase table from Phase 2]
[anti-pattern findings]
## Progression Costs [only if analyzed]
[table from Phase 3]
[anti-pattern findings]
## Reward Schedules [only if analyzed]
[table from Phase 4]
[anti-pattern findings]
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## Recommended Actions
### 🔴 Critical (resolve before building)
1. [Issue description] — [specific fix] `[→ skill-name: principle]`
...
### 🟡 Warnings (address before launch)
1. [Issue description] — [specific fix] `[→ skill-name: principle]`
...
### 🟢 Notes (optional improvements)
1. [Suggestion] `[→ skill-name: principle]`
...
厳格な制約
- 問題を指摘する際は、必ずスキルを引用してください。根拠のない意見は認められません。
- 「未定義」を健全な状態として扱わないでください。未定義のパラメーターは、デフォルトで🔴です(設定しなければ起動できません)。
- ペイ・トゥ・ウィンは例外なく、常に🔴 CRITICALです。
- クライアント側のゲーム状態は常に🔴 CRITICALです。サーバー権威型は譲れない要件です。
- 🔴および🟡の指摘には、すべて具体的な修正方法を示してください。推奨事項を示さずに指摘するだけではいけません。