game-balance-economy について
ゲームの数値や経済を調整するデザイナー向けのワークフローです。目指すプレイヤー体験から始め、リソースの流れとバランス上のリスクを分析し、調整・検証計画をまとめます。
主な機能
- 01目標とする体験の定義
- 02リソースの供給源と消費先の整理
- 03支配的戦略や不均衡の特定
- 04期待値、シミュレーション、プレイテストの活用
- 05調整表と検証計画の作成
活用シーン
- 01ゲーム内通貨や報酬の数値調整
- 02確率、コスト、失敗ペナルティの確認
- 03周回の固定化や資源不足の発見
- 04バランステストとテレメトリーの計画
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
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npx skills add https:/ / github.com/ lvtd-llc/ skills --skill game-balance-economyインストール後、Claude Code で/game-balance-economyを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/core/guide.mdscripts/expected_value.pyworkflows/tuning-pass.md詳細
ゲームバランスと経済
ゲームシステムの数値調整が必要な場合は、このスキルを使用します。バランス調整は単に公平さを保つことではありません。プレイヤーの意思決定が時間とともにどう変化するかを形作ることです。適切なバランス調整では、数値を変更する前に、目指す体験を明確にします。
出典の追跡可能性
主な出典:Jesse Schell 著『The Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Edition』。特に、運、期待値、公平さ、難易度、意味のある選択、報酬、ペナルティ、経済を扱う第12~13章です。以下のワークフローは、これを再構成し、言い換えたものです。
補足資料には、メカニクスからダイナミクスを考えるためのMDAや、プレイヤーの主体性を保つ難易度オプションに関するアクセシビリティの指針が含まれます。
ワークフロー
- 目標とする体験を定義します。緊張感がある、寛大、過酷、表現豊か、戦略的、混沌としている、分かりやすい、熟達を重視する、などです。
- リソース、消費先、供給元、報酬、コスト、確率、時間、失敗時のペナルティをマッピングします。
- 支配的な戦略、選ばれない選択肢、暴走するフィードバック、作業の繰り返し、希少性の崩壊、分かりにくいランダム性を特定します。
- 必要に応じて期待値の計算やシミュレーションを行いますが、プレイテストで検証します。
- 範囲、デフォルト値、根拠、テレメトリーを含む調整表を作成します。
必須の出力
Balance Intent:数値によってプレイヤーにどのような感情を抱かせ、どのような行動を促すか。Economy Map:供給元、消費先、通貨、報酬、ゲート、交換レート。Tuning Table:パラメーター、デフォルト値、安全な範囲、意図する効果。Risk Review:支配的な戦略、悪用方法、公平性に関する問題、アクセシビリティに関する懸念。Validation Plan:スプレッドシートでの確認、スクリプトでの確認、プレイテストのタスク、テレメトリー。
ヘルパースクリプト
期待値を手早く確認するには、scripts/expected_value.py を使用します。
python3 path/to/game-balance-economy/scripts/expected_value.py --outcome 0:0.5 --outcome 10:0.5
ローカルの参考資料
調整計画を作成する前に、以下を読みます。
references/core/guide.mdworkflows/tuning-pass.md
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