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game-concept

game-concept

github.com/zenstory-aiクリエイティブ・メディア938293 回インストール1 週間前に更新
リポジトリ

game-concept について

game-conceptは、ゲームのコンセプトと体験の方向性を決めるスキルです。ゲームデザイナー向けに、有意義な案を比較し、選んだ案の体験上の約束、コアループ、検証用スライスを定めます。コードやレベルスクリプトは作成しません。

主な機能

  1. 01プロダクトブリーフの確定条件を継承
  2. 02実際のトレードオフが見える案を比較
  3. 03ハード基準で候補を除外
  4. 04コアアクション、ループ、世界の反応を定義
  5. 05最小の検証課題とスライスを設定

活用シーン

  1. 01未確定のゲーム方向についてコンセプト案を作成
  2. 02原作の緊張関係がプレイヤーの行動にどう表れるか評価
  3. 03選定した方向のリスク検証を計画

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game --skill game-concept

インストール後、Claude Code で/game-conceptを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルagents/openai.yamlreferences/concept-method.md

詳細

プロジェクトの README より

游戏概念设计

决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。

读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与 PRODUCT_BRIEF.md;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

决策边界

直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突 时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从 其中一个自动推出另一个。

互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、 表态、隐瞒、交出与承担回响。

概念还要判断验证形态:可用成熟交互语法表达时说明“已有语法 + 原作如何改变它”;核心依赖实时手感、 空间、视线、物理或独特操作时明确走自定义灰盒。不要把文本原型当所有体验的统一前置层,也不要因有 模板可用就让模板替原作决定玩法。

比较范围

先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度,只比较能揭示真实取舍的方向,不凑概念数量或差异维度。 仅在方向仍开放时考察可信替代;用户已选定方向或不存在有效替代时说明原因,改为验证该方向的风险, 不重开选择。

选择

先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分,再按其比较维度选择。quick 自动选证据最强的 方向;director 只对尚未决定的方向给出推荐并等待用户选择。

输出

生成一个 concepts/CONCEPT.md,只含:

  1. brief 锁定值与开放维度;
  2. 体验承诺及其可观察现象和失败现象;
  3. 紧凑先例说明;
  4. 候选概念卡:主类型、experienceProfile、借用/拒绝的玩法先例、核心动作与循环、压力、失败、 世界响应;说明玩家身份如何形成反复行动、执行阻力与可观察变化。 signature_command 按方法「身份专属命令」写值或 N/A;最后说明原作张力如何由玩家行动体现、 招牌画面、最小验证切片、最大风险和否决观察;
  5. 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
  6. 选定方向的玩家能动性合同、不可妥协体验承诺;
  7. 最小验证问题与开放问题。

narrative-led 或 hybrid 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。交接前确认选定方向 可在 brief 范围内做成完整切片。

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