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game-design-brainstorm-methods

game-design-brainstorm-methods

github.com/stanestaneクリエイティブ・メディア9042 回インストール6 週間前に更新
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game-design-brainstorm-methods について

game-design-brainstorm-methodsは、ゲームデザイナーやチーム向けに、設計課題に合う発想法を選び実行するスキルです。構造化したブレインストーミングから、アイデアのまとまり、候補、次の進め方を導きます。

主な機能

  1. 01設計課題に合う手法の選択
  2. 02構造化されたブレインストーミングの実施
  3. 03各手法の手順と形式の維持
  4. 04テーマの整理と有望な案の特定
  5. 05候補案と次のステップの提示

活用シーン

  1. 01既存のゲーム機能の案を広げる
  2. 02曖昧な設計課題を捉え直す
  3. 03ブレインストーミングから試作候補を絞る

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/stanestane/game-design-skills-bundle --skill game-design-brainstorm-methods

インストール後、Claude Code で/game-design-brainstorm-methodsを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/method-patterns.mdreferences/method-selection.md

詳細

ゲームデザインのブレインストーミング手法

漠然とアイデアを出すのではなく、名前のあるブレインストーミング手法を使います。

このスキルでは、デザイン上の課題に合った、よく知られたアイデア創出の手法を選び、実行します。目的は、見せかけのためにフレームワークに言及することではありません。適切な手法を使って、よりよいゲームデザインの選択肢を引き出し、隠れた前提を明らかにし、次に検討する価値のある実践的な候補を絞り込むことです。

手法を選ぶ際は references/method-selection.md を読んでください。 手法の出力を正確な形式で作成する必要がある場合は references/method-patterns.md を読んでください。

作成する内容

次の内容を作成します。

  1. 課題の定義 - チームが解決しようとしていること
  2. 手法の選択 - 最適なブレインストーミング手法と、その理由
  3. 手法の実行 - 選んだ手法の形式に沿った、実際のブレインストーミングの出力
  4. アイデアのクラスター - テーマ、繰り返し現れるパターン、有望な方向性
  5. 候補の絞り込み - 次に進める有力候補
  6. 次の一手 - 推奨案、プロトタイプ、または追加の質問

プロセス

1. アイデア創出の課題を定義する

次の点を明確にします。

  • どのデザイン上の課題、機能、システムについて話し合うのか
  • 必要なのは発散、視点の切り替え、批評、それとも絞り込みなのか
  • どの制約が最も重要なのか
  • ユーザーが求めているのは新規性、構造、スピード、それとも足並みをそろえることなのか
2. 適切な手法を選ぶ

主要な手法を1つ選びます。明確な価値が加わる場合に限り、2つ目の手法を使います。

一般的な適用例:

  • SCAMPER - 既存の機能を改善または変化させる
  • How Might We - 曖昧な課題を、機会を探る問いに変える
  • Crazy 8s - 短時間で多様なアイデアを大量に出す
  • Six Thinking Hats - 複数の視点から議論を構造化する
  • Brainwriting 6-3-5 - 1人の意見が支配することなく、多くのアイデアを生み出す
  • Worst Possible Idea - 悪いアイデアを有用な原則へと反転させ、思考の行き詰まりを打破する
  • 強制連想 - ランダムな刺激や隣接する刺激を通じて、新規性を取り入れる
  • Lotus Blossom - 1つの中心的なアイデアを、関連する複数の方向へ広げる
  • 形態学的マトリックス - 複数の次元を体系的に組み合わせ、新たなコンセプトを生み出す
3. 手法を正しく実行する

手法を、ありきたりな箇条書きにまとめてしまわないでください。 手法の論理を保ってください。 たとえば:

  • SCAMPERでは、代用、結合、応用、変更、転用、削除、逆転/再配置を実際に順に検討します
  • Six Thinking Hatsでは、それぞれの帽子の思考モードを明確に分けます
  • Brainwritingでは、ラウンド、起点となるアイデア、または並行するアイデアの提案を示します
  • 形態学的マトリックスでは、組み合わせる前に次元を定義します
4. デザイン上の価値を抽出する

手法を実行した後、次の点を明らかにします。

  • 繰り返し現れるテーマ
  • 最も有力な方向性
  • 風変わりだが興味深い例外的アイデア
  • 破棄すべき弱いアイデア
  • プロトタイプの作成、議論、保留のどれを行うべきか
5. ブレインストーミングを行動につなげる

次のいずれかで締めくくります。

  • 最有力候補3つ
  • 推奨する方向性とその理由
  • 次のプロトタイプに関する問い
  • 最初の手法で有用な曖昧さは生まれたものの、収束には不十分だった場合の、次に使う手法

回答の構成

課題の定義
  • ...
選んだ手法
  • 手法:...
  • この手法が適している理由:...
手法の実行
  • ...
アイデアのクラスター
  • ...
有力候補
  1. ...
  2. ...
  3. ...
推奨する次の一手
  • ...

簡易モード

  • これはどのようなアイデア創出の課題ですか?
  • 最も適している手法はどれですか?
  • その手法を明確に実行してください。
  • 有力なデザインの方向性を3つ抽出してください。
  • 次に何をすべきか提案してください。

作業の原則

ブレインストーミングの課題が異なれば、必要な手法も異なります。 特定の手法を使うことで、より深く考えられる場合には、自由形式のアイデア出しを安易に選ばないでください。


Stanislav Stankovic による Game Design Skills Bundle の一部です。 PolyForm Noncommercial 1.0.0 に基づいてライセンスされています。個人、学術、非営利目的での利用は無料です。商用利用にはライセンスが必要で、スキルパックとして販売されています。利用条件については https://github.com/Stanestane/game-design-skills-bundle をご覧ください。

必須の通知:著作権者 Stanislav Stankovic(https://www.stane-island.net/)

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