mcpField
G
game-design

game-design

github.com/sickn33クリエイティブ・メディア48.7k76 回インストール1 日前に更新
リポジトリ

game-design について

Game Design Principles は、ゲームデザイナー向けにコアループ、設計書、難易度、成長設計を扱うガイダンススキルです。原則を確定的な答えとせず、プロトタイプとプレイテストで検証する考え方を示します。

主な機能

  1. 01コアループの設計
  2. 02ゲーム設計書の構成
  3. 03プレイヤー動機と報酬の検討
  4. 04難易度とアクセシビリティの調整
  5. 05成長とペース配分の計画
  6. 06プロトタイプとプレイテストによる反復

活用シーン

  1. 01ゲームのプロトタイプ向けコアループ設計
  2. 02ゲーム設計書の作成や改訂
  3. 03プレイテストによる難易度と成長設計の評価

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills --skill game-design

インストール後、Claude Code で/game-designを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

ゲームデザインの原則

プレイヤーを夢中にさせるゲームのためのデザイン思考。


1. コアループの設計

30秒テスト
Prototype a short loop; 30 seconds is a heuristic, not a universal rule:
1. ACTION → Player does something
2. FEEDBACK → Game responds
3. REWARD → Player feels good
4. REPEAT
ループの例
ジャンルコアループ
プラットフォーマー走る → ジャンプする → 着地する → 集める
シューティング狙う → 撃つ → 倒す → 戦利品を得る
パズル観察する → 考える → 解く → 先へ進む
RPG探索する → 戦う → レベルアップする → 装備する

2. ゲームデザインドキュメント(GDD)

必須項目
項目内容
企画概要1文での説明
コアループアクション、フィードバック、意味のある結果
メカニクスシステムの仕組み
進行プレイヤーがどのように進むか
アートスタイルビジュアルの方向性
オーディオサウンドの方向性
原則
  • 常に更新する(定期的に更新する)
  • ビジュアルは伝達に役立つ
  • 少ないほどよい(小さく始める)

3. プレイヤー心理

モチベーションのタイプ

これは歴史的なプレイヤータイプのヒューリスティックであり、網羅的な分類でも、個人に対して検証済みのラベルでもありません。自発的なプレイテストを通じて、モチベーションを確認してください。

タイプ動機
達成者目標、コンプリート
探索者発見、秘密
社交家交流、コミュニティ
キラー競争、優位性
報酬スケジュール
スケジュール効果用途
固定予測可能マイルストーン報酬
変動予測できない結果オッズを明示した任意の報酬
比率一定回数の応答後に報酬固定または変動にできる。予測可能性とは別の次元

4. 難易度の調整

フロー状態
Too Hard → Frustration → Quit
Too Easy → Boredom → Quit
Just Right → Flow → Engagement
調整戦略
戦略方法
動的調整プレイヤーのスキルに合わせて調整する
選択プレイヤーが選べるようにする
アクセシビリティすべての人のためのオプションを用意する

5. 進行の設計

進行のタイプ
タイプ例
スキルプレイヤーが上達する
パワーキャラクターが強くなる
コンテンツ新しいエリアがアンロックされる
ストーリー物語が進む
ペース配分の原則
  • 序盤に勝利を用意する(すぐに引き込む)
  • 難易度を徐々に上げる
  • 緊張感の高い場面の合間に休息を入れる
  • 意味のある選択肢を用意する

6. アンチパターン

❌ しないこと✅ すること
孤立して設計する継続的にプレイテストする
楽しさより先に磨き込むまずプロトタイプを作る
1つの遊び方を強制するプレイヤーの表現を許容する
過度に罰する進行を報酬として与える

覚えておきましょう: 楽しさは紙の上で設計するものではなく、反復を通じて見つけるものです。

使用する場面

プレイ可能なコアループを設計するとき、GDDを準備するとき、難易度を調整するとき、またはプレイテストを通じて進行を評価するときに使用してください。

制限事項

  • 上記の説明にある範囲とタスクが明確に一致する場合にのみ、このスキルを使用してください。
  • 出力を、環境固有の検証、テスト、または専門家によるレビューの代わりとして扱わないでください。
  • 必要な入力、権限、安全上の境界、または成功基準が不足している場合は、作業を中断して確認してください。

検証

表は設計の出発点として扱い、保証として扱わないでください。選んだメカニクスをプロトタイプ化し、アクセシビリティと復旧手段をテストし、完了を主張する前に、対象ハードウェアでフレームタイミング、メモリ、動作を測定してください。ストアへの提出要件とライセンス要件は、各プラットフォームの最新の公式ドキュメントに照らして確認してください。

コメント