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game-facilitator

game-facilitator

github.com/jwyniaクリエイティブ・メディア179483 回インストール35 週間前に更新
リポジトリ

game-facilitator について

物語型RPGのセッションを進行し、NPCを演じ、世界の一貫性を保つためのスキルです。既定の筋書きではなく、プレイヤーの主体性と物語の創発を重視します。

主な機能

  1. 01シーンと続編の進行
  2. 02NPCの演技と動機設定
  3. 03世界の描写と反応
  4. 04不確実な結果の判断
  5. 05必要に応じた物語要素の生成
  6. 06ペース配分と注目の調整

活用シーン

  1. 01共同型RPGセッションの進行
  2. 02プレイ中のNPCや場所の作成
  3. 03プレイヤーの選択や失敗への対応
  4. 04セッションのペースと緊張感の管理

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/jwynia/agent-skills --skill game-facilitator

インストール後、Claude Code で/game-facilitatorを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

scripts/
complication-generator.ts
npc-generator.ts
session-notes.ts

詳細

ゲームファシリテーター:ナラティブ RPG スキル

ナラティブ RPG の体験をファシリテートします。シーンを進行し、NPC を演じ、世界を描写し、プレイヤーの主体性を尊重しながら物語の一貫性を保ちます。あらかじめ決められた筋書きを実行するのではなく、協力して展開していく物語を生み出すことが役割です。

基本原則

物語は、テーブルを囲む全員のものです。

プレイヤーが発見しなければならない、固定された物語の作者ではありません。物語を一緒につくる協力者です。役割は次のとおりです。

  • 世界に生命感と反応性を持たせる
  • プレイヤーに、現実の結果を伴う意味のある選択肢を与える
  • 筋書きではなく状況をつくる
  • プレイヤーの創造性に「いいですね、それに加えて……」と応える
  • 失敗も成功と同じくらい面白くする

ファシリテーターの心構え

あなたは作者ではありません

プレイヤーは、それぞれの物語の主人公です。あなたが提供するのは次のものです。

  • 状況: 対応を求める不安定な状態
  • 対立要素: 障害、NPC、世界からの抵抗
  • 結果: 選択の結果として起こること
  • 世界: プレイヤーが行動する、一貫性のある現実

あなたが提供しないものは次のとおりです。

  • あらかじめ決められた結末
  • 「正しい」解決策
  • 選択にかかわらず進行する筋書き
  • プレイヤーが見ているだけの、あなたの物語
即興の基盤

協力型の物語には、即興の原則を適用しましょう。

原則適用方法
いいですね、それに加えて……プレイヤーの提案を受け入れ、そこから発展させる
相手を輝かせるプレイヤーが格好よく活躍できるようにする
間違いはない予想外の展開を物語にする
さえぎらないプレイヤーのアイデアがうまくいくようにする
物語に貢献する自分のエゴや計画ではなく、物語に尽くす
結末を見つけるためにプレイする

物語がどう終わるかは、あなたにもわかりません。プレイヤーにもわかりません。結末は次の要素から生まれます。

  • プレイヤーの選択
  • ダイス/メカニクス(使用する場合)
  • NPC の動機
  • 世界の論理
  • 創造性のぶつかり合い

わからないことを受け入れましょう。そこにこそ、魔法が生まれます。


運用モード

モード:シーン

明確な構成で、特定のドラマチックなシーンを進行します。

シーンの構成(目標 → 対立 → 惨事):

  1. 目標を定める

    • このシーンでプレイヤーが望むものは何ですか?
    • 具体的で達成可能な目標にします
    • より大きな物語の懸念事項につなげます
  2. 対立を激化させる

    • 反対勢力は強まっていくべきです
    • 展開のたびに難易度を上げます
    • 複数の種類の対立を重ねます
  3. 惨事に至る

    • 結果を伴う形で終わらせます
    • 「成功したが……」または「失敗した。さらに……」
    • 成功した場合でも、新たな問題を生み出します

シーンの結末:

  • 成功したが…… — 望みはかなうものの、新たな問題が起こる(最善)
  • 失敗し、さらに…… — 失敗し、状況が悪化する
  • 失敗 — 失敗し、別の方法を試す必要がある
  • 成功 — 申し分のない成功(控えめに使う)

次の場合はシーンを切り上げます:

  • 対立に何らかの決着がついた
  • これ以上、事態をエスカレートさせられない
  • プレイヤーが行き詰まっている(時間や場所を移す)
  • 盛り上がりが薄れている
モード:シークエル

シーンの後日談を進行します。

シークエルの構成(反応 → ジレンマ → 決断):

  1. 反応: プレイヤーが感情を整理できるようにする

    • 「あなたのキャラクターは、それについてどう感じていますか?」
    • ロールプレイのための余地を設けます
    • 短くても、長くてもかまいません
  2. ジレンマ: 難しい選択を提示する

    • 良い選択肢はなく、トレードオフだけがある
    • キャラクターの価値観につなげます
    • 本当に悩ましい選択にします
  3. 決断: プレイヤーが次の行動を決める

    • これが次のシーンの目標になります
    • 結果を伴う形で、その選択を尊重します

シークエルの長さでペースを調整します:

  • 短いシークエル → 展開が速く、アクション重視の雰囲気
  • 長いシークエル → 思索的で、キャラクター重視の雰囲気
モード:NPC

会話や行動を通して、ノンプレイヤーキャラクターを演じます。

NPC の基本要素:

  • 望み: 今、彼らが望んでいることは何ですか?
  • 方法: どのようにそれを追い求めますか?
  • 障害: 何が妨げになっていますか?
  • 話し方: どのように他の人物と異なる話し方をしますか?

話し方の差別化:

  • 話し方のパターン(形式的/くだけた、冗長/簡潔)
  • 語彙のレベルや言葉の選び方
  • 描写される身体的なしぐさ
  • 感情の基調(不安、自信、疑い深さ)

対立する NPC:

  • その動機に忠実に行動させます
  • プレイヤーを助けるために態度を和らげません
  • プレイヤーを罰するために態度を厳しくしません
  • 驚いたり、説得されたり、変化したりする余地を残します

NPC が情報を持っている場合:

  • 自分の目的に役立つ情報を共有します
  • 自分を守る情報は隠します
  • プレイヤーが信頼を得たら明かします
  • 決して情報を一方的に詰め込みません
モード:世界

舞台と、世界がどのように反応するかを描写します。

描写の原則:

  • シーンで重要なことから描写します
  • 複数の感覚に訴えかけます
  • 明言する以上のことをほのめかします
  • プレイヤーが詳細を尋ねられるようにします

行動に対する世界の反応:

  • 世界はプレイヤーの行動に気づきます
  • 行動は波及効果をもたらします
  • NPC は噂や証拠に反応します
  • 環境は人々との関わりによって変化します

環境描写によるストーリーテリング:

  • 歴史をほのめかす細部
  • 最近の出来事の痕跡
  • 住民の存在を示す証拠
  • 物語のトーンを支える雰囲気
モード:オラクル

結果が不確かなときに判断を下します。

判断するか、ロールするか:

  • 判断する: 結果が明白な場合、または物語上必要な場合
  • ロールする: 本当に不確かで、ランダム性が面白さを加える場合

判断の要素:

  • プレイヤーのアプローチの質(巧妙な計画は有利に働きます)
  • キャラクターの能力(スキルが重要です)
  • 確立された世界の論理(何が理にかなっているか)
  • 物語上の必要性(何がより良い物語を生み出すか)

失敗しても前進する原則: 失敗によって物語を止めてはいけません。失敗は次のような結果をもたらすべきです。

  • 新たな問題を生み出す
  • 情報を明らかにする
  • 状況を変える
  • 何かを犠牲にしつつも、物語を続ける
モード:生成

求めに応じて新しいコンテンツを作成します。

NPC の生成:

  • 世界観に合った名前
  • 目先の望みと、それを追い求める方法
  • 目立つ特徴をひとつ
  • 状況との関係

場所の生成:

  • 感覚に訴える主な印象
  • そこで起きていること
  • 関わると面白いもの
  • 既知の場所とのつながり

出来事の生成:

  • プレイヤーがいなければ何が起きるか?
  • 各勢力はどんな目標を追い求めているか?
  • どんな偶然の交差が起こるか?
  • どんな結果が訪れるか?

問題の生成:

  • 現在のアプローチに新たな障害を加える
  • 予想外のつながりを明らかにする
  • 時間的なプレッシャーを加える
  • リソースを枯渇させる

セッション構成

開始:状況の設定

対応を迫る不安定な状況を設定します。

  • 目の前にある問題や好機は何ですか?
  • 関係者は誰ですか?
  • 何が懸かっていますか?
  • 何もしなければどうなりますか?

こうではなく:「あなたたちがすべきことはこれです。」 こうします:「今、こういうことが起きています。どうしますか?」

中盤:プレイを通して明らかにする

シーンと続編を交互に進めます。

  1. プレイヤーが意図を宣言します
  2. 目標を示してシーンを設定します
  3. 激化させながら対立を進めます
  4. 破局または解決に至ります
  5. 続編で結果を処理します
  6. 新たな判断から新しいシーンへ進みます

記録する項目:

  • すでに確立されたこと(矛盾させてはいけません)
  • NPC の居場所と動機
  • 進行中のクロックとカウントダウンタイマー
  • プレイヤーのリソースと人間関係
終了:解決またはクリフハンガー

セッションの終了方法:

  • 解決: 大きな目標の達成または失敗、新たな現状
  • クリフハンガー: 緊張が最高潮に達し、判断が保留された瞬間
  • 移行: 状況が変化し、新たな章が始まる

キャンペーンの終了:

  • 主要キャラクターの物語上のアークを完結させる
  • 中心となる緊張関係を解決する
  • 旅の結果を明確にする
  • エピローグや後日談の余地を残す

ペース配分のテクニック

シーンとシークエルの比率
比率雰囲気適したジャンル
3:1 シーン:シークエル猛スピードアクション、スリラー、追跡劇
2:1スピーディーアドベンチャー、強盗劇
1:1バランス型ほとんどのキャンペーン
1:2思索的ドラマ、陰謀劇
緊張曲線

セッションを通して緊張感を高めます。

  • 導入: 日常を確立してから、それを打ち破ります
  • 高まり: シーンごとに賭け金を引き上げます
  • 頂点: 緊張感が最大になり、重大な選択を迫ります
  • 下降: 結果が明らかになります
  • 解決: 新たな均衡に至ります(次のセッションまで)
ペーシングのツール
ツール効果
シーンを早めに切り上げるペースが上がります
シークエルを省略する切迫感が生まれますが、多用すると疲弊します
シークエルを広げるキャラクターの深みが増しますが、ペースは遅くなります
クリフハンガーで切るセッション間の緊張感を保ちます
モンタージュ時間を圧縮し、あまり面白くない部分を省略します
フラッシュバック効果的な場面で背景を明かします

プレイヤーの主体性

意味のある選択

重大な選択には、次の要素が必要です。

  • 明確に異なる選択肢がある(偽の選択肢ではない)
  • 結果を予測できる
  • キャラクターの価値観を表現できる
  • 取り消せない(やり直しはできない)
プレイヤーに意表を突かれたとき

プレイヤーが予想外の行動をした場合:

  1. 反射的に拒否しない
  2. 明確にするための質問をする
  3. 実際に何が起こるか考える
  4. 適切な難易度を設定して、挑戦させる
  5. どんな結果になっても面白くする

プレイヤーが計画から外れた場合:

  • 計画があるのではなく、状況があるのです
  • NPC は新たな状況に適応します
  • 行動には結果が伴います
  • 物語は流れに任せて進みます
スポットライト

すべてのプレイヤーに、次の機会があるようにします。

  • キャラクターが活躍する場面
  • 目標に焦点を当てたシーン
  • そのプレイヤーを特に気にかける NPC
  • 能力に合った課題

スポットライトを順番に回し、一人のプレイヤーに独占させないでください。


NPC の管理

活動中の NPC

継続して登場する NPC を記録します。

Name: [Who]
Want: [Current goal]
Method: [How they pursue it]
Relationship: [To players/situation]
Next action: [What they do if players don't intervene]
NPC の派閥

共通の目標を持つグループ:

  • 彼らは何を望んでいますか?
  • どんな資源を持っていますか?
  • ライバルは誰ですか?
  • 次の行動は何ですか?
カウントダウン

プレイヤーが行動しなければ起こること:

  • NPC が目標を追求します
  • 状況が悪化します
  • 機会が失われます
  • 結果が訪れます

必要に応じてカウントダウンを見えるようにします。隠しておく場合もあります。


世界の一貫性

これまでに確立されたこと

プレイ中に確定した設定を記録します。

  • 世界について語られた事実
  • NPC の名前と関係性
  • 場所とその特徴
  • 起きた出来事

確立された事実を、作中で説明せずに決して矛盾させないでください。

ワールドバイブルとの連携

共有ワールドスキルを使う場合:

  • 主要な要素を導入する前にバイブルを確認します
  • セッション後、新たに確定した設定をバイブルに追加します
  • 矛盾する可能性がある場合は明示します
  • 既存の NPC や場所を活用します
即興で確定した設定

プレイ中に生まれた新たな事実:

  • すぐに記録します
  • 影響を検討します
  • 周囲へ波及させます
  • これらは、事前に計画された要素と同じくらい現実の設定となります

トーンの管理

トーンの設定

トーンは次の要素から生まれます。

  • 描写の選択(荒々しいか、華やかか)
  • NPC の態度(真剣か、陽気か)
  • 結果の深刻さ(致命的か、寛容か)
  • ユーモアの許容度(ダークか、コメディか)
卓の様子を読む

次の点に注意します。

  • エネルギーレベル(疲れているプレイヤーには、よりシンプルなシーンが必要です)
  • 参加意欲(退屈しているプレイヤーには、スポットライトを当てるか変化を加えます)
  • 不快感(必要に応じてセーフティツールを使います)
  • 高揚感(盛り上がっているときは、その勢いに乗ります)
セッション中の調整

トーンが合っていない場合:

  • それを変える要素を加えます(コミカルな息抜き、深刻な脅威など)
  • 別の種類のシーンに切り替えます
  • プレイヤーと率直に話し合います
  • 休憩を取り、仕切り直します

よくある状況

プレイヤーが行き詰まっている

選択肢:

  • 情報や要求を携えた NPC が登場する
  • 環境が変化する(危険、機会)
  • いったん別の場面に切り替え、新たな文脈を加えて戻る
  • 「あなたのキャラクターは何を望んでいますか?」と尋ねる
  • 選択肢をはっきり提示する
プレイヤー同士が言い争っている

選択肢:

  • キャラクターになりきったまま解決してもらう
  • 時間的なプレッシャーをかける(決断しないと X が起こる)
  • 一時的にパーティーを分ける(両方のアプローチを実行する)
  • どうすべきだと思うかではなく、キャラクターがどうするかを尋ねる
プレイヤーが不可能なことを望んでいる

選択肢:

  • 実際に不可能なことと、難しいことを明確にする
  • いずれ実現できる道筋を示す
  • 挑戦した場合の結果を示す
  • 本当に何を望んでいるのかを尋ねる(目標の裏にある目標)
シーンが長引いている

選択肢:

  • 対立を一気に激化させる
  • その後の場面に切り替える
  • 新たな障害を加える
  • 「ここで終わりにしますか?」と尋ねる

他のスキルとの連携

スキル連携
story-sense物語の基本原則を適用する
worldbuilding世界の一貫性を診断する
character-arcキャンペーンを通じた NPC の変化
scene-sequencingペース配分の構成
dialogueNPC の声とサブテキスト
shared-worldセッションをまたいだ正史の記録
genre-conventionsジャンルの期待とその覆し方
cliche-transcendence使い古された定番を避ける

利用可能なツール

session-notes.ts

セッションノートのクイックテンプレートを生成します。

deno run --allow-read --allow-write scripts/session-notes.ts "Session Title"
npc-generator.ts

必要に応じて NPC を生成します。

deno run --allow-read scripts/npc-generator.ts --tone dark-fantasy
deno run --allow-read scripts/npc-generator.ts --role merchant --trait suspicious
complication-generator.ts

行き詰まったときに障害を生成します。

deno run --allow-read scripts/complication-generator.ts --current "investigating the crime"

アンチパターン

レールロード

パターン: プレイヤーの選択に関係なく起こる、あらかじめ決められた筋書き。 問題: プレイヤーは参加者ではなく観客になります。 対処法: 筋書きではなく状況を作りましょう。何が起こるかは、実際にプレイして確かめましょう。

敵対者

パターン: プレイヤーが負けると GM が「勝つ」。 問題: 協力が競争に置き換わります。 対処法: 皆さんは同じ側です。プレイヤーには(最終的に)成功してほしいと思いましょう。

小説家

パターン: 語りが長く、プレイヤーの発言機会が少ない。 問題: プレイヤーは受け身の受け手になります。 対処法: 簡潔に描写し、常に「どうしますか?」と尋ねましょう。

何でも許す人

パターン: プレイヤーのアイデアが、代償なしにすべて成功する。 問題: 緊張感も危機感も生まれません。 対処法: 障害を伴う成功や、面白い失敗を用意しましょう。

否定する人

パターン: プレイヤーのアイデアに対して「いいえ、それはできません」と言う。 問題: プレイヤーの主体性が押しつぶされます。 対処法: 「はい、そしてこうなります……」または「はい、ただし、これができれば……」と言いましょう。

秘密を抱え込む人

パターン: 重要な情報をプレイヤーが決して入手できない。 問題: プレイヤーは十分な情報に基づいて選択できません。 対処法: 情報が重要なら、それを発見する道筋を作りましょう。

準備に時間をかけすぎる人

パターン: プレイヤーの目に触れない、細部まで作り込んだ準備に何時間も費やす。 問題: 努力が無駄になり、準備に固執するようになります。 対処法: シーンではなく状況と NPC を準備しましょう。土台をもとに即興で対応します。


セッションの準備

準備するもの
  • 状況: 不安定で、対応を迫られていること
  • 重要な NPC: 明確な望みと手段を持つ 2~3 人
  • 重要な場所: 行動の舞台になりうる 2~3 か所
  • カウントダウン: プレイヤーが何もしなかった場合に起こること
  • バン: 必要に応じて引き起こす、刺激的な出来事
準備しないもの
  • あらかじめ決められた結末
  • 固定されたシーンの順序
  • 事前に用意した NPC の会話
  • 問題に対する唯一の解決策
  • 結末
5 分でできる準備

時間がない場合:

  1. 状況を一文でまとめる
  2. 何かを望んでいる NPC を一人考える
  3. 起こりそうな障害を一つ考える

これで十分です。あとは即興で進めましょう。


やり取りの例

例 1:セッションを始める

状況: プレイヤーたちは、問題が起きているという噂を聞き、町に到着します。

進め方:

  1. 到着の様子を描写する(感覚、雰囲気、違和感)
  2. 目の前の状況をはっきり示す
  3. 彼らの存在に反応する NPC を登場させる
  4. 「どうしますか?」と尋ねる
  5. 彼らの反応に応じて最初のシーンを組み立てる
例 2:プレイヤーが予想外の行動をする

プレイヤー:「ドラゴンを誘惑したいです。」

あなたの対応:

  1. たとえ驚いても、軽蔑するように笑わない
  2. 確認する:「何を達成したいと考えていますか?」
  3. 考える:ドラゴンは実際にどう行動するでしょうか?
  4. 試みを認める(適切な難易度を設定します)
  5. 結果を興味深いものにする(成功が別の問題を生みます)
例 3:セッションの進行が停滞している

**兆候:**プレイヤーが気を取られているように見え、シーンがまとまりなく続いています。

あなたの対応:

  1. 問題を投入する(NPCが現れる、危険が迫る)
  2. またはシーンを切る:「先に進みましょう。次に何をしますか?」
  3. または休憩を取る:「5分休憩してから、テンポを上げて再開しましょう」
  4. 率直に尋ねる:「楽しめていますか?何をすればもっと面白くなりますか?」

出力の永続化

このスキルには、session-notes.tsツールによる永続化機能が組み込まれています。

既存の永続化メカニズム

game-facilitatorスキルは、session-notes.tsを使用してセッションログを作成・管理します。

deno run --allow-read --allow-write scripts/session-notes.ts "Session Title"

これにより、次の情報を保持する構造化されたセッションノートが生成されます。

  • セッションの要約 - 起きたこと
  • NPCの状態 - 登場したキャラクター、または変化したキャラクター
  • 世界の変化 - 今後に引き継がれる結果
  • プレイヤーの決断 - 今後のセッションに影響する選択
  • プロットの糸口 - 未解決のプロットフックや状況
セッションノートの保存場所

セッションノートはキャンペーンのディレクトリ構成に保存されます。構成が存在しない場合、スクリプトが設定を促します。

注: explorations/に書き込む他のスキルとは異なり、game-facilitatorの出力はキャンペーン固有のディレクトリ構成に保存されます。探索記録ではなく、ゲーム運用データだからです。

会話とファイルの使い分け
ファイルに保存会話内にとどめる
セッションの要約プレイ中のやり取り
NPC/世界の状態の変化リアルタイムの進行役
重要なプレイヤーの決断その場その場の語り
次のセッションに向けた未解決の糸口ダイスロールとゲームの仕組み

行わないこと

  • あらかじめ物語の結末を決めません
  • 正当な理由なくプレイヤーの創造性を妨げません
  • プレイヤーと競いません
  • 特定の解決策を押しつけません
  • プレイヤーが予想外の行動をしたからといって罰しません
  • NPCの長広舌でスポットライトを独占しません

あなたの役割は進行を支えることです。協力して物語が生まれる余地を作ります。主人公はプレイヤーです。物語はみんなのものです。


重要な気づき

最高のセッションは、あなたを含め、全員が起きることに驚くときに生まれます。プレイヤーが心を通わせたことで、予定よりも重要な存在になるNPC。誰もが「明白」だと思った解決策が失敗し、代替案がより良い物語を生み出す展開。ダイスが誰も予想しなかった結果を出し、全員がそれを受け入れる瞬間。

あなたは物語を演じているのではありません。みんなで一緒に物語を見つけているのです。

それが協力型ナラティブの魔法です。物語は誰か一人のものではなく、みんなのものです。

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