game-jam について
制限時間のあるゲームジャムに参加する人向けの計画・スコープ管理ガイドです。テーマから実現可能なコアループを定め、テスト、エクスポート、提出の時間を確保します。
主な機能
- 01ジャムの規則と締切の確認
- 02テーマを簡潔なコンセプトに整理
- 03開催期間に応じた範囲設定
- 04プレイ可能なコアループの優先
- 05テストと提出時間の確保
活用シーン
- 0148時間のゲームジャム企画
- 02MVPから削る機能の判断
- 03提出期限から逆算した開発計画
- 04ビルド確認と提出物の準備
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ gamedev-skills/ awesome-gamedev-agent-skills --skill game-jamインストール後、Claude Code で/game-jamを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
ゲームジャム
テーマと決められた期限を、完成して提出済みのゲームに変えましょう。これは計画とスコープ管理の手引きであり、エンジンのコードではありません。達成条件は「提出されてプレイ可能なもの」であり、「思い描いたゲーム」ではありません。
使用するタイミング
- 制限時間のあるゲームジャム(Ludum Dare、GMTK Jam、Global Game Jam、週末のゲームジャムなど)に参加するとき、48時間で作るゲームのスコープを決めるとき、または期限に間に合わせるために何を削るか決めるときに使用します。
- 「週末で実際に何を作れる?」「このゲームジャムにどうやって提出すればいい?」と尋ねられたときに使用します。
使用しないケース: エンジンのコードでコアループを作る場合(エンジンスキル — godot-2d-movement、phaser-core など — または platformer のようなジャンルスキルを使用します)。期限のない使い捨ての実験を行う場合(prototype-fast を使用します)。商用リリースを出荷する場合(steam-publish / itch-publish を使用します)。
基本的なワークフロー
- テーマが発表される前にルールを確認します。 ゲームジャムの開催期間、テーマの発表時刻、提出期限(タイムゾーンを含む)、チーム制作・事前作成したアセット・エンジンが許可されているか、他の作品への評価が必要かを確認します。これらを一つでも確認し忘れると、ほかは完成していても失格になることがあります。
- 面倒な準備を前もって済ませます(ほとんどのゲームジャムで許可されています)。ビルドとエクスポートができる空のプロジェクト、入力とタイトル画面/終了画面の仮実装、一度実行済みのエクスポート手順、使用ライセンスを持つフォント/効果音の入手先を準備します。初日の時間は、ここに費やすには貴重すぎます。
- テーマから一文を作ります。 15分でアイデアを10個出し、その後、次の形式で表現できるものを一つ選びます。「あなたは[制約]がある中で[目標]を達成するために[動詞]します。」一文で言えないなら、スコープが大きすぎます。
- アイデアではなく、時間に合わせてスコープを決めます。 以下の予算表を使います。コアメカニクスを一つと「フック」を一つ選びます。それ以外はすべて追加目標です。
- まず垂直スライスを作ります。 30秒で遊べるループ(開始 → プレイ → 敗北/勝利 → リスタート)を早い段階で動かします。大きなゲームの作りかけより、小さくても完成したループのほうが優れています。
- 残り時間の約20%は機能追加ではなく、出荷のために確保します。 エクスポートし、クリーンな環境でビルドをテストし、スクリーンショットを撮り、ページを作成します。47時間目には必ずビルドが壊れます。
- 早めに提出し、時間が残っていれば更新します。 動作するビルドを期限より十分前にアップロードします。多くのゲームジャムページでは、締め切られるまでファイルを差し替えられます。出来の平凡なゲームでも、提出すればスコアが付きます。未提出の素晴らしいゲームには付きません。
パターン
1. ゲームジャムの開催期間に応じた作業時間の予算(期限から逆算して計画する)
| 48-hour jam | 72-hour jam | 1-week jam
--------------|------------------------|-----------------------|------------------------
Core mechanic | 1, proven by hour 6 | 1-2 | 2-3 interacting
Levels/content| 1 hand-made or gen'd | 3-5 | 8-12 + progression
Art | placeholder/1 palette | cohesive 1-artist set | themed set + UI
Audio | 3-5 SFX + 1 loop | SFX + 1-2 tracks | adaptive music
SHIP BUFFER | last 8-10 h | last 12-16 h | last full day
2. 48時間のタイムライン(具体的な時間枠)
H0-2 Ideate -> lock ONE-sentence concept -> name the core mechanic + win/lose.
H2-8 Core loop in code with primitives (boxes/circles). Make it playable, no art.
H8-12 Sleep. (Tired code is tomorrow's bug list.)
H12-24 Content: 1 level/encounter, tune difficulty, add the "hook" feature.
H24-30 Sleep + playtest with one other person; cut anything not landing.
H30-38 Art + audio pass. Juice: screenshake, hit-stop, tween, particles, SFX.
H38-44 Bug-fix freeze: no new features. Fix only crashes + soft-locks.
H44-48 EXPORT, test the build clean, screenshots, write page, SUBMIT (by ~H46).
3. 機能の優先順位付け — すばやく決め、声に出して共有する
For every feature ask, in order:
1. Does the core loop work WITHOUT it? -> if yes, it's a stretch goal, not MVP.
2. Can a player tell it's missing? -> if no, cut it.
3. Is it < 30 min of work? -> if no, defer past the ship buffer.
Default answer under deadline pressure is CUT. You can always add in a post-jam version.
4. 提出前のビルド確認(開発用フォルダーではなく、クリーンなコピーで実行する)
[ ] Build runs from an extracted zip on a path with NO engine/IDE installed.
[ ] Controls are shown on-screen or on the page (jurors won't read your mind).
[ ] No dev console errors; no soft-lock; restart works.
[ ] Web build (if any) is set to the platform's playable-in-browser mode.
[ ] Page has: 1-line pitch, controls, screenshots, credits + asset licenses.
[ ] File uploaded and the submission is actually attached to the JAM, not just the page.
注意点
- スコープの肥大化は、ゲームジャム失敗の最大の原因です。 制限時間の最初の3分の1までにコアループをプレイできない場合は、後回しにせず、すぐに機能を削ります。
- 出荷用の時間を確保しないこと。 エクスポート、ZIP 圧縮、ページ作成には、確実に1〜3時間かかり、必ずビルドの不具合が見つかります。期限は実際より約2時間早いものとして扱います。
- ページに投稿しても、ゲームジャムに提出したことにならない場合があります。 itch.io では、ゲームジャムへの参加作品はゲームジャムページからリンクされた別個の提出物です。ゲームをアップロードしただけでは参加したことになりません。
- エクスポートしたビルドをテストしないこと。 「エディターで動く」は「ビルドで動く」という意味ではありません。エクスポートした成果物をクリーンな環境でテストします。アセットの欠落や作業ディレクトリの誤りは、よくある問題です。
- ライセンスのないアセット。 ウェブから入手した音楽/フォント/スプライトは、ゲームジャムのルールに違反したり、後の配布に支障をきたしたりすることがあります。使用ライセンスを持つアセットを使い、クレジットに記載します。
- ループが楽しくなる前に磨き込むこと。 演出の強化は楽しさを倍増させますが、楽しさを生み出すことはできません。まず仮素材を使ってループを完成させます。
参考資料
- 使い捨てのプロトタイプと継続して開発するプロトタイプの考え方、およびグレーボックス化の手法については、
prototype-fastスキルを参照してください。 - 実際のアップロード手順(プロジェクトページ、チャンネル、
butler push)については、itch-publishを参照してください。
関連スキル
prototype-fast— ジャムの貴重な時間を費やす前に、メカニクスをすばやく検証します。itch-publish— ページを作成してビルドをアップロードします(ほとんどのジャムは itch.io で開催されます)。- エンジンコア(
phaser-core、love2d-core、godot-gdscript、…)とジャンルスキル (platformer、roguelike、…)— ジャムのスコープに合わせた実際のゲームループを構築します。
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