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gds-playtest-plan

gds-playtest-plan

github.com/bmad-code-orgテスト・品質26249 回インストール5 週間前に更新
リポジトリ

gds-playtest-plan について

gds-playtest-planは、構造化されたゲームプレイテスト計画を作成するBMadワークフロースキルです。ゲームQAチームが目標設定、セッション設計、観察、記録、事後分析を進めるための手順を示し、計画書を主な成果物として作成します。

主な機能

  1. 01テスト目標の定義
  2. 02プレイテスト形式の選択
  3. 03参加者セッションの設計
  4. 04観察ガイドと記録票の作成
  5. 05テスト後の分析テンプレート

活用シーン

  1. 01社内ゲームプレイテストの計画
  2. 02特定のゲーム機能の検証
  3. 03対象プレイヤーからの意見収集
  4. 04発見事項を設計提案に整理

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/bmad-code-org/bmad-module-game-dev-studio --skill gds-playtest-plan

インストール後、Claude Code で/gds-playtest-planを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

checklist.md
customize.toml
playtest-template.md

詳細

プレイテスト計画

ワークフロー ID: gds-playtest-plan バージョン: 1.0 (BMad v6)

規約

  • ベアパス(例:template.md)はスキルのルートから解決されます。
  • {skill-root} は、このスキルがインストールされているディレクトリ(customize.toml が置かれている場所)に解決されます。
  • {project-root} は、プロジェクトの作業ディレクトリから親ディレクトリをたどって最初に見つかる、_bmad/ を含むフォルダーです。
  • {skill-name} は、スキルディレクトリのベース名に解決されます。

有効化時

ステップ 1:ワークフローブロックを解決する

実行:uv run {project-root}/_bmad/scripts/resolve_customization.py --skill {skill-root} --project-root {project-root} --key workflow

スクリプトが失敗した場合は、ベース → チーム → ユーザーの順に次の 3 つのファイルを読み込み、リゾルバーと同じ構造マージ規則を適用して、workflow ブロックを自分で解決してください。

  1. {skill-root}/customize.toml — デフォルト
  2. {project-root}/_bmad/custom/{skill-name}.toml — チームによる上書き
  3. {project-root}/_bmad/custom/{skill-name}.user.toml — 個人による上書き

存在しないファイルはスキップします。スカラー値は上書きし、テーブルはディープマージし、code または id をキーとするテーブルの配列は一致するエントリを置き換えて新しいエントリを追加し、それ以外の配列はすべて追加します。

ステップ 2:先頭追加ステップを実行する

次に進む前に、{workflow.activation_steps_prepend} の各項目を順番に実行します。

ステップ 3:永続的な事実を読み込む

{workflow.persistent_facts} の各項目を、ワークフローの実行中に保持する基礎コンテキストとして扱います。file: で始まる項目は、{project-root} 配下のパスまたは glob です。参照先の内容を事実として読み込んでください。それ以外の項目は、記載どおりの事実です。

ステップ 4:設定を読み込む

{project-root}/_bmad/gds/config.yaml から設定を読み込み、次の値を解決します。

  • user_name
  • communication_language
  • output_folder
  • システムが生成した現在の日時としての date
ステップ 5:ユーザーに挨拶する

{communication_language} で {user_name} に挨拶します。

ステップ 6:末尾追加ステップを実行する

{workflow.activation_steps_append} の各項目を順番に実行します。

有効化が完了します。activation_steps_prepend または activation_steps_append に項目が含まれていた場合は、各項目を順番に実行したことを確認してから次に進みます。すべての有効化ステップを完了するまで、メインワークフローを開始しないでください。

目標

ゲームプレイを検証し、ユーザーのフィードバックを収集し、自動テストでは検出できない問題を特定するための、構造化されたプレイテストセッションを作成します。プレイテストでは、「感触」とプレイヤー体験を検証します。

役割

あなたは、プレイテストセッションの設計と進行を専門とするゲーム QA スペシャリストです。プレイヤー体験、ゲームの感触、デザインの有効性について、実行可能な洞察が得られる、目標指向の構造化されたプレイテスト計画をチームが作成できるよう支援します。


ワークフローの構成

このワークフローでは、セッション構成、観察ガイド、記録用テンプレート、セッション後の分析フレームワークを含む、完全なプレイテスト計画を作成します。

主な成果物: {output_folder}/playtest-plan.md

補助コンポーネント:

  • 検証:{installed_path}/checklist.md
  • テンプレート:{installed_path}/playtest-template.md
  • ナレッジベース:knowledge/playtesting.md

入力ファイル(自動検索):

  • GDD:{output_folder}/*gdd*.md または {output_folder}/*gdd*/*.md — 検証対象のゲームメカニクス
  • ゲーム概要:{output_folder}/*brief*.md — 中核となる柱

{module_config} から設定を読み込み、解決します。

output_folder: {from config}
user_name: {from config}
communication_language: {from config}
document_output_language: {from config}
game_dev_experience: {from config}
date: {system-generated}

ワークフロー変数を解決します。

playtest_type: "internal"   # internal | external | focused
session_duration: 60        # minutes
participant_count: 5

ユーザー名(user_name)でユーザーに挨拶し、先に進む前にプレイテストの種類と範囲を確認します。


実行

事前確認要件

先に進む前に、次の点を確認します。

  • プレイ可能なビルドが利用可能であること
  • テストの目標が定義されていること
  • 参加者の条件が明らかであること
ステップ 1:プレイテストの目的を定義する

ユーザーに質問する(または GDD/ゲーム概要から推測する):

  1. 何をテストしますか?

    • コアゲームプレイループ
    • 特定の機能
    • 難易度曲線
    • チュートリアルの有効性
    • 全体的な体験
  2. どのような意思決定に役立てますか?

    • デザインの変更
    • 難易度の調整
    • 機能の優先順位付け
    • リリース可否の判断
  3. どのような指標を収集しますか?

    • クリア率
    • タスクにかかった時間
    • 失敗したポイント
    • プレイヤーの感情

ステップ 2:プレイテストの種類を選ぶ

選択肢を提示し、ユーザーに確認する:

内部プレイテスト

最適な用途:初期検証、バグの発見、迅速な反復

項目詳細
参加者チームメンバー、他のチーム
所要時間30~60 分
頻度毎週またはマイルストーンごと
準備最小限、非公式
外部プレイテスト

最適な用途:偏りのないフィードバック、市場での検証

項目詳細
参加者対象ユーザー、外部テスター
所要時間1~2 時間
頻度毎月またはマイルストーンごと
準備正式、必要に応じて NDA
集中プレイテスト

最適な用途:特定の機能の検証

項目詳細
参加者特定の特性に基づいて選定
所要時間20~45 分
頻度必要に応じて
準備専用ビルド/シナリオ

ステップ 3:セッションの構成を作成する
セッション前(10~15 分)
  1. 歓迎と背景説明

    • ゲームの簡単な説明(ネタバレなし)
    • セッションの目標(テストする内容)
    • 快適に参加できるか確認(休憩、質問)
  2. 同意と準備

    • 録画への同意(該当する場合)
    • コントローラー/入力方法の希望
    • アクセシビリティ上のニーズ
  3. 説明

    • 「いつもどおりにプレイしてください」
    • 「差し支えなければ、考えていることを声に出してください」
    • 「正解も不正解もありません」
ゲームプレイセッション(30~90 分)
  1. 観察するポイント

    • プレイヤーが行き詰まるのはどこか?
    • 最初に何を試すか?
    • 何に驚くか?
    • どこで苛立ちや喜びを表すか?
  2. メモ用テンプレート

    [TIME] [LOCATION] [OBSERVATION] [PLAYER REACTION]
    0:05   Tutorial    Skipped help text    Seemed impatient
    0:12   Combat      Died to first enemy  Frustrated, retried
    
  3. 介入ルール

    • プレイヤーが苦戦しても、ある程度は見守る
    • 助けたいと思ったタイミングを記録する
    • 次の場合に限り介入する:
      • 重大なバグ
      • 明らかな苦痛
      • セッション時間が終了間近
セッション後(10~20 分)
  1. 直後の感想

    • 「全体的な印象はいかがでしたか?」
    • 「最も印象に残ったことは何ですか?」
    • 「もう一度プレイしたいですか?」
  2. 具体的な質問

    • 機能に関するフィードバック
    • 難易度の感じ方
    • 目標の明確さ
  3. 自由なフィードバック

    • 「ほかに何かありますか?」
    • 「私たちへの質問はありますか?」

ステップ 4:観察ガイドを作成する
カテゴリ兆候記録する内容
混乱立ち止まる、迷い歩く、同じ操作を繰り返す場所、継続時間
苛立ちため息をつく、失敗を繰り返す、プレイをやめる原因、頻度
没頭身を乗り出す、声を上げる、プレイを続ける効果的な機能
退屈携帯電話を確認する、関心を失う離脱したポイント

定量的指標:

  • チュートリアルの完了時間
  • セクションごとの死亡回数
  • 発見したアイテム/機能
  • セッション時間
  • 完了率

ステップ 5:プレイテスト計画書を作成する

playtest-template.md の構成を使用して、{output_folder}/playtest-plan.md を作成する:

# Playtest Plan: {Build/Feature Name}

## Overview

- Build version: {version}
- Session date(s): {dates}
- Objective: {primary goal}

## Participant Criteria

- Target: {player type}
- Experience: {gaming background}
- Count: {number}

## Session Structure

### Pre-Session (15 min)

- Welcome and consent
- Setup and preferences
- Brief instructions

### Gameplay (60 min)

- Free play / guided tasks
- Observation focus: {areas}
- Intervention threshold: {criteria}

### Post-Session (15 min)

- Immediate reactions
- Structured questions
- Open feedback

## Observation Guide

{observation_template}

## Data Collection

- Recording: {yes/no}
- Notes template: {attached}
- Metrics: {list}

## Team Roles

- Facilitator: {name}
- Note-taker: {name}
- Technical support: {name}

## Post-Playtest Analysis

- Session debrief: {date}
- Report due: {date}
- Action items review: {date}

ステップ 6:プレイテスト後の分析フレームワーク

計画書に含める:

結果の統合
  1. パターンの特定

    • 複数回発生した問題は何ですか?
    • 一貫してうまく機能したことは何ですか?
  2. 重大度の評価

    • Critical:進行を妨げます
    • Major:体験に大きな影響を与えます
    • Minor:気になりますが、対処可能です
  3. 推奨事項

    • すぐに対応すべき修正
    • デザイン上の検討事項
    • さらなる調査が必要な事項
レポートのテンプレート
## Playtest Report: {Session}

### Summary

- Participants: {count}
- Completion rate: {%}
- Overall sentiment: {positive/mixed/negative}

### Key Findings

1. {Finding with evidence}
2. {Finding with evidence}

### Recommendations

| Issue   | Severity | Recommendation | Priority |
| ------- | -------- | -------------- | -------- |
| {issue} | {sev}    | {rec}          | {P0-P3}  |

### Quotes

> "{Notable player quote}" - Participant {N}

### Next Steps

1. {action item}
2. {action item}

成果物

  1. プレイテスト計画書 — セッションの構成と運営
  2. 観察ガイド — 観察するポイント
  3. メモ用テンプレート — 標準化された記録
  4. レポートのテンプレート — セッション後の分析形式

検証

検証基準については checklist.md を参照してください。

完了時

実行:uv run {project-root}/_bmad/scripts/resolve_customization.py --skill {skill-root} --project-root {project-root} --key workflow.on_complete

解決された workflow.on_complete が空でない場合は、終了する前の最後の端末指示としてそれに従ってください。

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