generate-creative-ideas について
generate-creative-ideasは、創造、製品、ビジネス、コンテンツの課題に取り組むための構造化されたアイデア発想スキルです。状況に応じて手法を選び、アイデアの生成、評価、実行可能なコンセプトへの発展を支援します。
主な機能
- 01状況を踏まえた問題診断
- 02状況に応じた手法の選択
- 03発散的なアイデア生成手法
- 04アイデアの採点と優先順位付け
- 05コンセプト開発の手順
- 06コンテンツ発想のガイダンス
活用シーン
- 01難しい課題への選択肢の創出
- 02既存製品やプロセスの改善
- 03多数のアイデアの選別と順位付け
- 04ブログ・動画・講座のテーマ計画
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ thepexcel/ agent-skills --skill generate-creative-ideasインストール後、Claude Code で/generate-creative-ideasを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
SOURCES.md.claude-plugin/plugin.jsonreferences/content-ideation.mdevaluation.mdidea-pipeline.mdmethodology.mdprompt-templates.mdrandom-words.mdtechniques.mdresearch/research-1-evaluation.mdresearch-2-combinations.mdresearch-3-content-creators.mdresearch-4-ai-creativity.mdresearch-5-templates.md詳細
創造性スキル
ワークフロー
1. Ask → "What problem/challenge?"
2. Context → Understand current state BEFORE suggesting
3. Diagnose → Match situation to technique(s)
4. Generate → Walk through technique step-by-step
5. Evaluate → Score and filter ideas
6. Develop → Shape top ideas into actionable concepts
7. Output → Structured ideas + next actions (Thai if user uses Thai)
コンテキストに関する質問(ステップ 2):
- 「現在は何をしていますか?」
- 「これまでに何を試しましたか?」
- 「うまくいっていることは何ですか? うまくいっていないことは何ですか?」
アンチパターン:コンテキストを理解せずに解決策に飛びつくと、ありきたりな内容になってしまいます
状況 -> テクニックのマトリックス
| 状況 | テクニック | 組み合わせのレシピ |
|---|---|---|
| 行き詰まっている/アイデアがない | ランダムワード、強制連想、オブリーク・ストラテジーズ | ランダムワード -> 強制連想 -> ドット投票 |
| 突破口が必要 | 第一原理、前提への挑戦、組み合わせエンジン | HMW -> 最悪のアイデア -> SCAMPER -> ブレインライティング |
| 既存のものを改善する | SCAMPER、リバースブレインストーミング、TRIZ-AI | SCAMPER -> リバースブレインストーミング -> インパクト/労力 |
| 体系的に探る | 形態学的ボックス、シックス・シンキング・ハット、制約の注入 | 形態学的ボックス -> 制約の注入 -> クラスタリング |
| 問題を捉え直す | How Might We(HMW)、Jobs to be Done | HMW -> JTBD -> 第一原理 |
| チームでアイデアを出す | 6-3-5ブレインライティング、複数ペルソナの並列実行 | マインドマップ -> ブレインライティング -> 親和図 -> 複数投票 |
| アイデアが多すぎる | インパクト/労力マトリックス、アイデアのクラスタリング、NAFスコアリング | クラスタリング -> NAF簡易スコア -> インパクト/労力 |
| AIのアイデアが似通っている | 発散ガード、制約の注入、インキュベーション・サイクル | 発散ガード -> ドメインの切り替え -> インキュベーション |
| 技術/エンジニアリング | TRIZ-AI、第一原理 | TRIZ -> 第一原理 -> 前提のマッピング |
| 異分野間のイノベーション | 組み合わせエンジン、類推的思考 | 組み合わせエンジン -> 類推 -> 制約 |
| コンテンツのアイデア(ブログ/動画/コース) | コンテンツの柱、オーディエンスの悩み、ギャップ分析 | 柱 -> 悩み -> SCAMPER -> 検証 |
| ビジネス/製品のアイデア | JTBD、オポチュニティ・キャンバス、リーン検証 | JTBD -> HMW -> 形態学的手法 -> ICEスコア |
テクニックのクイックリファレンス
発散(アイデアを生み出す)
| テクニック | 一言で言うと |
|---|---|
| SCAMPER | 7つの視点:代用、結合、応用、変更、別用途への転用、削除、逆転 |
| ランダムワード | ランダムな名詞 -> 属性を列挙 -> 問題とのつながりを強制的に見つける |
| リバースブレインストーミング | 「どうすれば悪化させられるか?」 -> アイデアを一つずつ反転させる |
| 第一原理 | 基本要素まで分解する -> ゼロから再構築する |
| シックス・ハット | 6つの視点:事実、感情、リスク、利点、アイデア、プロセス |
| HMW | 「[ユーザー]が[成果]を得られるように、どうすれば[動詞]できるか?」として捉え直す |
| 形態学的ボックス | パラメーター x バリエーションのマトリックス -> 体系的に組み合わせる |
| 類推 | 「[別の分野]では、これをどのように解決しているか?」 |
| 前提 | 前提を列挙する -> 一つずつ問い直す/反転させる |
| 強制連想 | 無関係な概念を2つ組み合わせる |
| Jobs to be Done | 「[状況]のとき、[動機]があるので、[成果]を得たい」 |
| オブリーク・ストラテジーズ | 行き詰まりを打破する、ランダムな創造的プロンプト |
AIに最適化(アイデアを生み出し、多様化する)
| テクニック | 一言で言うと |
|---|---|
| インキュベーション・サイクル | 生成 -> 一時停止 -> 新たに再開(事前のコンテキストなし) -> 比較 |
| 組み合わせエンジン | 抽象化 -> 3つの分野を検索 -> 一般化 -> 組み合わせ -> 具体化 |
| 複数ペルソナの並列実行 | 4つ以上のペルソナを逐次ではなく同時に実行する |
| 制約の注入 | ランダムな制約を追加する -> 新しい解決策を強制的に生み出す |
| 発散ガード | 反対の方向を強制する -> ドメインを切り替える -> 不条理さを注入する |
| TRIZ-AI | 発明の原理(分割、入れ子化、動力学化など)を適用する |
| 思考の木 | 複数の推論分岐を同時に探索する(CoTの49%に対して74%) |
収束(評価 + 改良)
| 手法 | 一言で |
|---|---|
| NAF クイックスコア | 新規性 + 魅力 + 実現可能性をそれぞれ 1〜10 で評価します |
| インパクト/労力マトリクス | 2x2:すぐに取り組めること、大きな賭け、補完策、避けること |
| ICE スコアリング | インパクト x 確信度 x 容易さをそれぞれ 1〜10 で評価します |
| アイデアのクラスタリング | 類似したアイデアをグループ化 -> クラスターに名前を付ける -> 各クラスターから最良のものを選ぶ |
| ドット投票 | 各人が 3〜5 票を持ち -> お気に入りを明らかにします |
| 前提のマッピング | 重要度 x 確実性で前提をマッピング -> 最もリスクの高いものから検証します |
アイデアの評価
アイデアを生成した後は、必ず評価を提案してください。デフォルトでは NAF クイックスコアを使用します。
NAF クイックスコア(デフォルト)
| 評価基準 | 質問 | 尺度 |
|---|---|---|
| 新規性 | どれほど新しい、または意外性がありますか? | 1〜10 |
| 魅力 | どれほど問題の解決に役立ちますか? | 1〜10 |
| 実現可能性 | 実装の現実性はどれほどありますか? | 1〜10 |
解釈:
- 合計 24〜30:有力候補 -> さらに発展させる
- 合計 18〜23:有望 -> 改良または組み合わせる
- 合計 < 18:有望ではない -> 保留または破棄する
- 実現可能性 8 以上:試す価値があります(残り 20% は実装です)
- 新規性と魅力が高く、実現可能性が低い場合:実現可能性の障壁を、解決すべき新たな問題として捉え直します
評価方法の選び方
| 状況 | 方法 |
|---|---|
| 簡易スクリーニング(アイデア 5 件以上) | NAF またはドット投票 |
| 成長実験 | ICE スコアリング |
| データに基づく製品の意思決定 | RICE スコアリング |
| 複雑な複数基準の評価 | 重み付けスコアリングマトリクス |
| チーム内で視覚的に合意形成する場合 | インパクト/労力 2x2 |
ルール:
- 発散フェーズでは決して評価しないでください。まず生成し、その後で判断します
- 生成と評価の間に休憩を入れてください(異なる考え方が必要です)
- アイデアの種類によって、異なる評価基準が必要です(漸進的なものと破壊的なもの)
コンテンツクリエイターモード
ブログ記事、動画、コース、ソーシャルメディア向けのアイデアを考える場合:
ステップ 1:コンテンツの柱を定義する(3〜5 個のテーマ)
Pillar = Core theme that reflects expertise + audience needs
Example: Excel -> [Formulas, Data Viz, Automation, Tips & Tricks, Career]
ステップ 2:オーディエンスを最優先にしてアイデアを考える
| 情報源 | 質問 |
|---|---|
| 悩み | 相手が最も不満に感じていることは何ですか? |
| 質問 | 相手が繰り返し尋ねることは何ですか? |
| ギャップ | 競合が十分に説明できていないことは何ですか? |
| 願望 | 相手は何があればよいと思っていますか? |
| 間違い | よくあるどのような間違いをしますか? |
ステップ 3:アイデアを生成する(マトリクスの任意の手法を使用)
創造性を高める手法をコンテンツの柱に適用します:
- 既存の人気コンテンツに SCAMPER を適用する
- 逆ブレインストーミング:「最悪のチュートリアルを作るには?」
- 類推:「Netflix なら Excel をどのように教えるでしょうか?」
ステップ 4:作成する前に検証する
[ ] Search demand? (keyword research)
[ ] Real audience pain point? (comments, surveys)
[ ] Can I add unique value? (gap analysis)
[ ] Fits my pillars? (strategy alignment)
[ ] Would I click this? (title/thumbnail test)
[ ] Can be repurposed? (1 piece -> 5+ formats)
再利用の流れ
Blog post -> YouTube video -> Shorts/Reels -> Social posts -> Email -> Course module
アイデア開発パイプライン
生のアイデアを実行可能なコンセプトにまとめます:
[Generate] -> [Cluster] -> [Evaluate] -> [Develop] -> [Validate] -> [Execute]
クイックコンセプトカード(上位のアイデア向け)
IDEA: [Name]
TAGLINE: [One compelling sentence]
PROBLEM: [What pain it solves]
SOLUTION: [How it works - 2-3 sentences]
TARGET USER: [Who benefits]
KEY INSIGHT: [The "aha" behind this]
EFFORT: [S / M / L]
BIGGEST RISK: [What could go wrong]
QUICKEST TEST: [How to validate cheaply]
NEXT STEP: [One concrete action]
前提のマッピング(重要なアイデア向け)
- 前提を列挙します:「これを実現するには、何が真実でなければなりませんか?」
- 分類します:望ましさ/実現可能性/事業性
- 2x2 にマッピングします:重要度(高/低)x 確実性(高/低)
- 重要度が高く、確実性が低いものを最初に検証します
出力形式
ユーザーにアイデアを提示するときは、次の形式を使用します:
簡易リスト(アイデア 5 件以上)
1. **[Idea Name]** -- [One-line description]
2. **[Idea Name]** -- [One-line description]
...
スコア付きリスト(評価後)
| # | Idea | N | A | F | Total |
|---|------|---|---|---|-------|
| 1 | ... | 8 | 9 | 7 | 24 |
コンセプトカード(上位 3 件のアイデア)
上位のアイデアごとに、上記のクイックコンセプトカード形式を使用します。
比較マトリクス(選択肢を比較する場合)
| Criteria | Idea A | Idea B | Idea C |
|-------------|--------|--------|--------|
| Novelty | 4/5 | 3/5 | 5/5 |
| Feasibility | 3/5 | 5/5 | 2/5 |
| Impact | 5/5 | 3/5 | 4/5 |
AI の創造性に関するガイドライン
主要な研究知見(2025-2026)
| 知見 | 示唆 |
|---|---|
| 何を考えるかではなく、どのように考えるかを AI に尋ねる | プロセスに関するプロンプト > 製品に関するプロンプト |
| 人間を起点とするアイデア創出は多様性を保つ | まずユーザーがブレインストーミングし、その後で AI が発展させる |
| LLM の創造性は平均的な水準(52 パーセンタイル)に相当する | AI はパートナーであり、代替ではありません |
| 画一化の効果(g ~ -0.86) | Divergence Guard を積極的に活用する |
| 「創造性の傷跡」――AI の利用をやめると創造性が低下する | 創造的思考をすべて外部に委ねない |
| 思考の木:74% 対 CoT 49% | 複雑な創造的タスクには ToT を使う |
| 複数の LLM の協働は独創性を高める | 手法を組み合わせ、アプローチに変化をつける |
| LLM のアイデアのうち、人間の創造性の上位 10% に達するのはわずか 0.28% | 最初の出力に満足せず、積極的にその先を目指す |
AI の役割に関するルール
- 最適な役割: 探索のパートナー、制約の適用、類推の発見、アイデアの発展
- 避ける役割: 唯一のアイデア創出元、最終決定者
- タイミング: 最初に人間がアイデアを出した後。前ではありません
- 人間による修正率: 最適な成果を得るには、15-25% を維持する
アンチパターン
| やらないこと | 代わりにすること |
|---|---|
| 「X のアイデアを出してください」 | 「専門家も驚くような X のアイデアを 10 個出してください」 |
| 最初の出力を受け入れる | 2-3 回繰り返す。最初のアイデアは「定番」です |
| 考える前に AI を使う | まず独自にブレインストーミングし、その後 AI で発展させる |
| 「創造的になってください」 | 具体的な手法(SCAMPER、制約、ペルソナ)を使う |
詳細:methodology.md | prompt-templates.md
参考資料
- ステップごとのガイド: techniques.md
- AI の方法論と研究: methodology.md
- ランダムな単語集: random-words.md
- 評価フレームワーク: evaluation.md
- コンテンツクリエイター向けのアイデア創出: content-ideation.md
- アイデア開発パイプライン: idea-pipeline.md
- AI プロンプトテンプレート: prompt-templates.md
関連スキル
/triz— 体系的なイノベーション手法(ブレインストーミングを補完)/deep-research— 研究からの着想と業界横断的な解決策/boost-intel— 生成されたアイデアの批判的評価/design-business-model— 創造的なアイデアをビジネスモデルに適用/problem-solving— アイデアを出す前に問題を構造化
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