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geometry-nodes

geometry-nodes

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k318 回インストール16 週間前に更新
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geometry-nodes について

geometry-nodesは、再利用可能なプロシージャルシステムやパラメトリックアセットを構築するアーティスト向けのスキルです。ノードグループ設計、バリエーション、インスタンス化、性能を考慮した出力準備を扱います。

主な機能

  1. 01再利用可能なジオメトリノードグループの構築
  2. 02散布やパラメトリックシステムの作成
  3. 03入力公開によるバリエーション制御
  4. 04インスタンス化、実体化、ベイクの選択
  5. 05インスタンス数とポリゴン数の確認

活用シーン

  1. 01サーフェスへの岩や植生の散布
  2. 02パラメトリックな建物、道路、パイプの生成
  3. 03ランダムな変化を加えたキットの組み立て
  4. 04ゲーム出力に向けたプロシージャルジオメトリの準備

MCP 対応

このスキルでは、MCPによるジオメトリノードモディファイアの作成、グループ入力の設定、インスタンス数とポリゴン数の照会、出力用ジオメトリの実体化を説明しています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill geometry-nodes

インストール後、Claude Code で/geometry-nodesを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/building-generators.mdreferences/scatter-systems.md

詳細

Geometry Nodes

再利用可能なプロシージャルシステム。パラメトリックアセット。パフォーマンスを考慮したインスタンス化。

使用する場面

  • 散布システム(岩、植生、瓦礫)
  • パラメトリックな建物、道路、パイプ、ケーブル
  • 個別にモデリングせずにプロシージャルなバリエーションを作成する場合
  • ランダム化を取り入れたキットの組み立て
  • 大規模なシーンでの非破壊的な反復作業

ワークフロー

Define Parameters → Build Node Tree → Create Node Group (GN_)
    → Test Variations → Bake/Instance Decision → Export Integration

ノードグループの標準

  • 接頭辞:GN_[System]_[Descriptor]
  • 必要な入力のみを公開します(シード、密度、スケール範囲)
  • 入力範囲をグループ名またはカスタムプロパティに記載します
  • ノードグループにバージョンを付けます:GN_Scatter_Rocks_v02

基本パターン

散布システム
Mesh Surface → Distribute Points on Faces → Instance on Points
    → Randomize Rotation (Z) → Randomize Scale → Realize (optional)
建物ジェネレーター
Floor Count (input) → Repeat Mesh → Stack Instances
    → Window Cut Pattern → Material Variation → Output
ケーブル/パイプのルーティング
Curve Input → Curve to Mesh (profile) → Subdivide → Set Material
    → Multiple curves from single path node
岩の形成
Ico Sphere → Displace (noise) → Decimate → Instance Scatter

ランダム化

パラメーター一般的な範囲
スケール0.8–1.2(均一または軸ごと)
Z 回転0–360°
密度1 m² あたり 0.1–2.0
シード再現性を確保するための整数

アートディレクションの反復作業に備えて、シードは必ずグループ入力として公開してください。

パフォーマンスのルール

シナリオ方法
ゲーム向けのエクスポートインスタンスを実体化 → ポリゴン数を削減 → メッシュをエクスポート
背景の散布インスタンス化したままにし、数を制限
主役となるプロシージャルアセットエンジン向けに静的メッシュにベイク
ビューポートプレビューインスタンス数属性を制限

再利用可能なシステムライブラリ

グループ目的
GN_Scatter_Objects汎用のサーフェス散布
GN_Array_Modularモジュールの直線的な反復
GN_Curve_Pipeカーブに沿ったパイプ/ケーブル
GN_Wall_Variantパラメトリックな壁のセクション
GN_Vegetation_Cluster樹木/低木のクラスタリング

MCP との連携

  1. MCP を介してジオメトリノードモディファイアーを作成します
  2. MCP を介してグループ入力を設定します
  3. インスタンス数と最終ポリゴン数を照会します
  4. MCP を介してジオメトリを実体化し、エクスポートします
  5. GN オブジェクトを専用コレクションに整理します

エクスポートとの連携

エクスポート前に、次のいずれかを行います。

  1. ジオメトリノードモディファイアーを適用する、または
  2. インスタンスを実体化して結合する、または
  3. エンジンが対応している場合はインスタンスとしてエクスポートする(Unreal HISM)

対象エンジンごとに、採用した方法を記録してください。

制約

必ず行うこと
  • 使い捨てのノードツリーではなく、再利用可能なノードグループを作成する
  • シードと密度を入力として公開する
  • パラメーターの最小値/最大値でテストする
  • エンジンがインスタンスに対応していない場合、ゲーム向けのエクスポート前に実体化/ベイクする
  • グループ名に GN_ 接頭辞を付ける
絶対に行わないこと
  • LOD/カリング計画なしで数百万のインスタンスを散布する
  • 実体化処理をネストする(パフォーマンスを大きく損ないます)
  • 入力にすべき値をハードコードする
  • ポリゴン数を検証せずにプロシージャルアセットをエクスポートする
  • 境界値でのバリエーションテストを省略する

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
散布のレシピreferences/scatter-systems.md環境への散布
建物ジェネレーターreferences/building-generators.md建築物のプロシージャル生成

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