geometry-nodes について
geometry-nodesは、再利用可能なプロシージャルシステムやパラメトリックアセットを構築するアーティスト向けのスキルです。ノードグループ設計、バリエーション、インスタンス化、性能を考慮した出力準備を扱います。
主な機能
- 01再利用可能なジオメトリノードグループの構築
- 02散布やパラメトリックシステムの作成
- 03入力公開によるバリエーション制御
- 04インスタンス化、実体化、ベイクの選択
- 05インスタンス数とポリゴン数の確認
活用シーン
- 01サーフェスへの岩や植生の散布
- 02パラメトリックな建物、道路、パイプの生成
- 03ランダムな変化を加えたキットの組み立て
- 04ゲーム出力に向けたプロシージャルジオメトリの準備
MCP 対応
このスキルでは、MCPによるジオメトリノードモディファイアの作成、グループ入力の設定、インスタンス数とポリゴン数の照会、出力用ジオメトリの実体化を説明しています。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill geometry-nodesインストール後、Claude Code で/geometry-nodesを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/building-generators.mdreferences/scatter-systems.md
詳細
Geometry Nodes
再利用可能なプロシージャルシステム。パラメトリックアセット。パフォーマンスを考慮したインスタンス化。
使用する場面
- 散布システム(岩、植生、瓦礫)
- パラメトリックな建物、道路、パイプ、ケーブル
- 個別にモデリングせずにプロシージャルなバリエーションを作成する場合
- ランダム化を取り入れたキットの組み立て
- 大規模なシーンでの非破壊的な反復作業
ワークフロー
Define Parameters → Build Node Tree → Create Node Group (GN_)
→ Test Variations → Bake/Instance Decision → Export Integration
ノードグループの標準
- 接頭辞:
GN_[System]_[Descriptor] - 必要な入力のみを公開します(シード、密度、スケール範囲)
- 入力範囲をグループ名またはカスタムプロパティに記載します
- ノードグループにバージョンを付けます:
GN_Scatter_Rocks_v02
基本パターン
散布システム
Mesh Surface → Distribute Points on Faces → Instance on Points
→ Randomize Rotation (Z) → Randomize Scale → Realize (optional)
建物ジェネレーター
Floor Count (input) → Repeat Mesh → Stack Instances
→ Window Cut Pattern → Material Variation → Output
ケーブル/パイプのルーティング
Curve Input → Curve to Mesh (profile) → Subdivide → Set Material
→ Multiple curves from single path node
岩の形成
Ico Sphere → Displace (noise) → Decimate → Instance Scatter
ランダム化
| パラメーター | 一般的な範囲 |
|---|---|
| スケール | 0.8–1.2(均一または軸ごと) |
| Z 回転 | 0–360° |
| 密度 | 1 m² あたり 0.1–2.0 |
| シード | 再現性を確保するための整数 |
アートディレクションの反復作業に備えて、シードは必ずグループ入力として公開してください。
パフォーマンスのルール
| シナリオ | 方法 |
|---|---|
| ゲーム向けのエクスポート | インスタンスを実体化 → ポリゴン数を削減 → メッシュをエクスポート |
| 背景の散布 | インスタンス化したままにし、数を制限 |
| 主役となるプロシージャルアセット | エンジン向けに静的メッシュにベイク |
| ビューポートプレビュー | インスタンス数属性を制限 |
再利用可能なシステムライブラリ
| グループ | 目的 |
|---|---|
| GN_Scatter_Objects | 汎用のサーフェス散布 |
| GN_Array_Modular | モジュールの直線的な反復 |
| GN_Curve_Pipe | カーブに沿ったパイプ/ケーブル |
| GN_Wall_Variant | パラメトリックな壁のセクション |
| GN_Vegetation_Cluster | 樹木/低木のクラスタリング |
MCP との連携
- MCP を介してジオメトリノードモディファイアーを作成します
- MCP を介してグループ入力を設定します
- インスタンス数と最終ポリゴン数を照会します
- MCP を介してジオメトリを実体化し、エクスポートします
- GN オブジェクトを専用コレクションに整理します
エクスポートとの連携
エクスポート前に、次のいずれかを行います。
- ジオメトリノードモディファイアーを適用する、または
- インスタンスを実体化して結合する、または
- エンジンが対応している場合はインスタンスとしてエクスポートする(Unreal HISM)
対象エンジンごとに、採用した方法を記録してください。
制約
必ず行うこと
- 使い捨てのノードツリーではなく、再利用可能なノードグループを作成する
- シードと密度を入力として公開する
- パラメーターの最小値/最大値でテストする
- エンジンがインスタンスに対応していない場合、ゲーム向けのエクスポート前に実体化/ベイクする
- グループ名に
GN_接頭辞を付ける
絶対に行わないこと
- LOD/カリング計画なしで数百万のインスタンスを散布する
- 実体化処理をネストする(パフォーマンスを大きく損ないます)
- 入力にすべき値をハードコードする
- ポリゴン数を検証せずにプロシージャルアセットをエクスポートする
- 境界値でのバリエーションテストを省略する
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| 散布のレシピ | references/scatter-systems.md | 環境への散布 |
| 建物ジェネレーター | references/building-generators.md | 建築物のプロシージャル生成 |
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