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godot-export

godot-export

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.7k283 回インストール17 週間前に更新
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godot-export について

Godot 4.x 向けに3Dアセットを準備するワークフロースキルです。GLB/GLTF出力、階層整理、マテリアル互換性、インポート確認を扱います。

主な機能

  1. 01GLB/GLTF出力ガイド
  2. 02Godot向け階層と命名
  3. 03PBRマテリアルの準備
  4. 04アニメーションとコリジョン設定
  5. 05インポート確認リスト

活用シーン

  1. 01キャラクターやアニメーションのGodot出力
  2. 02プロップの単一GLBファイル化
  3. 03ゲームアセット用コリジョンの準備

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill godot-export

インストール後、Claude Code で/godot-exportを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/godot-checklist.md

詳細

Godot エクスポート

まず GLTF/GLB を使用します。ノードを整理し、Godot に適したマテリアルとアニメーションにします。

使用する場合

  • Godot 4.x にメッシュ/アニメーションを提供する場合
  • プロップやキャラクターを単一ファイルの GLB にする場合
  • シンプルなコリジョン用オブジェクトを作成する場合

事前確認

  1. asset-optimization が PASS
  2. トランスフォームを適用し、Y-up に適した階層にする
  3. マテリアルがメタリック・ラフネスに対応している

フォーマット

ケースフォーマット
デフォルトGLB
編集可能なサイドカーのテクスチャGLTF separate

設定

Format: GLB
+Y Up
Apply Modifiers: ON (when final)
Animation: include when needed

階層

  • ルートは空にするか、シーンルートの名前を付けたオブジェクトにします
  • 不要に深い空オブジェクトは避けます
  • コリジョンメッシュには、COL_/UCX_ 形式のわかりやすい名前を付けます

マテリアル

  • Principled BSDF → GLTF PBR
  • 画像をパックするか、相対パスの一貫性を保ちます
  • 意図した箇所にのみエミッションを使用します

アニメーション

  • NLA またはアクションをクリップとしてエクスポートします
  • アクションに AN_[Clip] という名前を付けます
  • ルートモーションを使用する場合は、その旨を記載します

Godot で確認

  • スケール
  • マテリアルのインポート
  • アニメーションライブラリ
  • コリジョンシェイプ

制約事項

必ず行うこと
  • プロジェクトで別の指定がない限り、GLB を優先します
  • インポートを一度テストします
  • naming-conventions.md に沿って命名規則を統一します
必ず避けること
  • エクスポートされない Blender 専用シェーダーノードに依存すること

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
Godot チェックリストreferences/godot-checklist.md必要な場合

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