godot-export について
Godot 4.x 向けに3Dアセットを準備するワークフロースキルです。GLB/GLTF出力、階層整理、マテリアル互換性、インポート確認を扱います。
主な機能
- 01GLB/GLTF出力ガイド
- 02Godot向け階層と命名
- 03PBRマテリアルの準備
- 04アニメーションとコリジョン設定
- 05インポート確認リスト
活用シーン
- 01キャラクターやアニメーションのGodot出力
- 02プロップの単一GLBファイル化
- 03ゲームアセット用コリジョンの準備
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill godot-exportインストール後、Claude Code で/godot-exportを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/godot-checklist.md
詳細
Godot エクスポート
まず GLTF/GLB を使用します。ノードを整理し、Godot に適したマテリアルとアニメーションにします。
使用する場合
- Godot 4.x にメッシュ/アニメーションを提供する場合
- プロップやキャラクターを単一ファイルの GLB にする場合
- シンプルなコリジョン用オブジェクトを作成する場合
事前確認
asset-optimizationが PASS- トランスフォームを適用し、Y-up に適した階層にする
- マテリアルがメタリック・ラフネスに対応している
フォーマット
| ケース | フォーマット |
|---|---|
| デフォルト | GLB |
| 編集可能なサイドカーのテクスチャ | GLTF separate |
設定
Format: GLB
+Y Up
Apply Modifiers: ON (when final)
Animation: include when needed
階層
- ルートは空にするか、シーンルートの名前を付けたオブジェクトにします
- 不要に深い空オブジェクトは避けます
- コリジョンメッシュには、
COL_/UCX_形式のわかりやすい名前を付けます
マテリアル
- Principled BSDF → GLTF PBR
- 画像をパックするか、相対パスの一貫性を保ちます
- 意図した箇所にのみエミッションを使用します
アニメーション
- NLA またはアクションをクリップとしてエクスポートします
- アクションに
AN_[Clip]という名前を付けます - ルートモーションを使用する場合は、その旨を記載します
Godot で確認
- スケール
- マテリアルのインポート
- アニメーションライブラリ
- コリジョンシェイプ
制約事項
必ず行うこと
- プロジェクトで別の指定がない限り、GLB を優先します
- インポートを一度テストします
naming-conventions.mdに沿って命名規則を統一します
必ず避けること
- エクスポートされない Blender 専用シェーダーノードに依存すること
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| Godot チェックリスト | references/godot-checklist.md | 必要な場合 |
コメント
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