hair-groom について
hair-groomは、ゲームや映像制作のアーティスト向けに、キャラクターやクリーチャーの毛髪制作を扱うスキルです。リアルタイム向けのカードと、カーブやパーティクルによる制作を分けて説明します。
主な機能
- 01ゲーム向けヘアカード制作
- 02映像向けカーブ・パーティクル制作
- 03毛流れと密度の原則
- 04アトラスUVとLODの指針
- 05シルエットと頭皮のカバー確認
活用シーン
- 01リアルタイムキャラクター用カードの作成
- 02映像用ヘアやクリーチャーの毛並み制作
- 03高精細なグルームからカードを作成
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
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npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill hair-groomインストール後、Claude Code で/hair-groomを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/cinematic-vs-game.mdgroom-flow-regions.mdhair-card-atlas.md詳細
ヘアグルーム
説得力のある毛流れ。頭皮のカバー率。ゲーム向けのカード。シネマティック向けのカーブ/パーティクル。
使用する場面
- キャラクターの頭髪、ひげ、眉毛
- クリーチャーの毛皮/たてがみ/ひげ
- ゲーム向けのヘアカード生成と配置
- シネマティック向けのカーブ/パーティクルによるグルーム
パスの選択
Target = Game / real-time → Hair cards (+ optional proxy curves)
Target = Cinematic → Curves or particle hair + materials
Target = Both → High groom → bake cards / textures
ワークフロー(ゲームカード)
Scalp mesh → Guide curves → Card strips along flow
→ Atlas UVs → Alpha/normal hair texture → LOD cards → Export
ワークフロー(シネマティック)
Scalp → Particle/curve groom → Clump/frizz/noise
→ Hair shader (melanin/roughness) → Render test → Cache if needed
グルームの原則
- 毛流れを最優先 — 飛び毛を加える前に、主要な方向を定めます
- 密度の階層 — 根元は密にし、毛先は適度に抑えます
- 束感 — 髪はスパゲッティ状ではなく、束の集まりとして見せます
- シルエット — 毛束の数よりも外形が重要です
- 頭皮の露出を防ぐ — 生え際に地肌が見える部分を作らないようにします
カードのガイドライン
| LOD | カード数(目安) | 備考 |
|---|---|---|
| ヒーローのクローズアップ | 80–200 | シェルを重ねます |
| 標準 | 30–80 | 主要な毛束 |
| 遠景 | 8–20 | キャップ+少数のストリップ |
- 名前:
SM_HairCard_[Region] - アトラス:
T_Hair_[Name]_RGBA(アルファは A) - Eevee のプレビューでは、オパシティクリップまたはハッシュ方式を推奨します
命名
- ガイド:
CRV_HairGuide_[Region] - カード:
SM_HairCard_[Region] - コレクション:
COL_Hair_[Character]
制約
必ず行うこと
- 早い段階で生え際と分け目を決めます
- カードの UV をアトラスのレイアウトに合わせます
- ゲームカメラの角度からシルエットを確認します
絶対に行わないこと
- すべてのカードの幅を均一にすること
- 頭皮付近の根元の密度を確保しないこと
- 主要な毛束を作る前に飛び毛を細かく作り込むこと
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| ヘアカードアトラス | references/hair-card-atlas.md | 必要に応じて |
| グルームの毛流れ領域 | references/groom-flow-regions.md | 必要に応じて |
| シネマティックとゲーム | references/cinematic-vs-game.md | 必要に応じて |
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