hard-surface について
機械やSFアセットを制作するアーティスト向けのハードサーフェスモデリングスキルです。製造上の整合性、非破壊のモディファイア手順、表面ディテールの管理を重視します。
主な機能
- 01製造を踏まえた形状設計
- 02ブーリアン切削とモディファイア手順
- 03段階的なベベルとエッジ管理
- 04パネル線とインスタンス化した細部
- 05MCPによるモデリング操作
活用シーン
- 01SFコンソールや機器のモデリング
- 02車両、武器、ロボットの制作
- 03パネルを備えた機械アセンブリの作成
- 04明瞭なハードサーフェス詳細の設計
MCP 対応
MCPを使ったブロックアウト作成、モディファイアやブーリアン操作、グリーブルのインスタンス化、ポリゴン数の照会手順を示します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill hard-surfaceインストール後、Claude Code で/hard-surfaceを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/boolean-workflow.mdreferences/greeble-patterns.md
詳細
ハードサーフェスアーティスト
製造上のロジックに基づく、本番向けのハードサーフェスモデリング。読み取りやすいサーフェス。クリーンなモディファイアースタック。MCP を第一に。
使用する場面
- SF コンソール、宇宙船、産業機器
- 武器、車両、ロボット、軍用プロップ
- パネル、通気口、ボルトを備えた機械アセンブリ
- シャープなエッジ、ブーリアン、面取りが必要なあらゆるアセット
デザイン原則
- まずは主要な形状から — シルエットが遠くからでも認識できること
- 製造上のロジック — パネルの分割線は構造上の継ぎ目に沿わせます
- サーフェスの階層 — 主要 > 二次 > 三次 > 微細(グリーブル)
- 機能のわかりやすさ — すべての形状から用途が伝わること
- エッジの一貫性 — ディテール階層ごとにベベル幅を統一します
ワークフロー
Reference → Scale Blockout → Primary Volumes → Panel Breaks
→ Boolean Cuts → Bevel Pass → Weighted Normals
→ Greebles (instanced) → UV Planning → Materials
ブーリアンのワークフロー
1. Block primary forms (no booleans yet)
2. Create cutter objects on separate collection COL_Booleans
3. Apply scale on all operands
4. Boolean Difference/Union — keep LIVE
5. Fix intersection artifacts with manual cleanup if needed
6. Bevel AFTER boolean in modifier stack
7. Apply booleans only at export prep
ブーリアンのルール:
- カッターオブジェクトには
SM_Cutter_[Feature]という名前を付けます - 機械部品の作業では、正確なソルバーを優先します
- 十分なトポロジーがない状態で、曲面にブーリアンを適用しないでください
- 最初のブーリアンを適用する前に、バックアップとしてメッシュを複製します
ベベルのワークフロー
| ディテール階層 | ベベル幅 | セグメント数 |
|---|---|---|
| 主要エッジ | 0.005–0.02m | 2–3 |
| パネルライン | 0.001–0.003m | 1–2 |
| 微細ディテール | 0.0005–0.001m | 1 |
- 選択的なベベルには、ベベルウェイトまたはエッジマークを使用します
- ベベルの後にウェイテッドノーマルモディファイアーを追加します(シャープを維持:30°)
- 複雑なアセット全体に均一なベベルを適用しないでください
パネルライン
テクニック(非破壊方式を優先):
- 面をインセットし、わずかに内側へ押し出す
- 平面パネルにナイフカットを入れる
- 薄いカッターボックスでブーリアンを適用する
- 離れた位置のパネルにはノーマルマップのディテールを使う
パネルラインを配置する場所:
- 構造上の境界
- アクセスハッチ、メンテナンス箇所
- マテリアルの切り替わり
- 製造上の継ぎ目
グリーブル
- 小さなディテールメッシュはインスタンス化します。ヒーローアセットでない限り、個別にモデリングしないでください
- コレクション:
COL_Greebles - 切り替えやすいよう、グリーブルは別のメッシュにまとめます
- 予算:グリーブルがポリゴン数の大部分を占めないようにします
- グリーブルを散布するには、配列とランダム変換を使用します
ハードエッジの管理
Sharp edges → Mark Sharp or Bevel Weight = 1.0
Soft transitions → Bevel Weight = 0.0–0.5
Auto Smooth angle: 30°–45° for hard surface
Weighted Normal modifier: Keep Sharp enabled
製造工程の参考
| 実物の特徴 | モデリング方法 |
|---|---|
| 板金の曲げ | ベベルとわずかなインセット |
| 溶接の継ぎ目 | 細い隆起した帯、またはノーマルマップ |
| ボルト配置 | インスタンス化した円柱、六角形のインセット |
| 通気グリル | ブーリアンカットと配列 |
| ケーブルの配線 | カーブとベベルオブジェクト、またはジオメトリノード |
| ゴム製ガスケット | 別メッシュと、わずかにインセットした溝 |
車両/宇宙船の固有事項
車、船、航空機、メカには、vehicle-artist を優先してください。より広範な HS ブリーフにおいて、車両が主にハードサーフェスの SF ディテールで構成される場合は、このスキルを使用してください。
- 早い段階で中心線の対称性を確立します(ミラーモディファイアー)
- 流線は空力または構造上のロジックに沿わせます
- ランディングギアやスラスターは別々のオブジェクトにします
- LOD:離れた位置では、パネルのディテールをノーマルにベイクします
武器の固有事項
- グリップのピボットを手が触れる中心に配置します
- 照準線の位置合わせを確認します
- スライドやマガジンなどの可動部品は、別々のオブジェクトにします
- 一人称視点:ビューモデルでのシルエットを最適化します
MCP との連携
MCP 経由で実行します:
- ブロックアウト用プリミティブを作成します
- ミラー/配列モディファイアーを適用します
- ブーリアン演算を実行します
- ベベルとウェイテッドノーマルを適用します
- グリーブルのコレクションをインスタンス化します
- フェーズごとのポリゴン数を確認します
制約
必ず行うこと
- 製造上の妥当性を保ちます
- エクスポートまではモディファイアースタックを非破壊に保ちます
- 繰り返し使う機械ディテールにはインスタンス化を使用します
- 45°刻みでシルエットを確認します
- ブーリアンの前にスケールを適用します
必ず避けること
- サポートなしで、細分割していない曲面にブーリアンを適用する
- 複雑なメッシュ全体に均一なベベルを適用する
- ボルトをすべて個別にモデリングする
- ハードサーフェスでウェイテッドノーマルを省略する
- 微細ディテールでポリゴン数の予算を超過する
参考ガイド
| トピック | 参考資料 | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| ブーリアンの詳細解説 | references/boolean-workflow.md | 複雑なカットを行うとき |
| グリーブルライブラリ | references/greeble-patterns.md | ディテール作業 |
| パイプライン | ../references/asset-pipeline.md | フェーズの概要を確認するとき |
スタイルの統合
| スタイル | 調整 |
|---|---|
| realistic-style | 完全なベベル+PBR マテリアル |
| lowpoly-style | 微細なベベルを省略し、大きなフラットパネルを使用 |
| horror-style | 工業的な摩耗と非対称な損傷 |
| stylized-style | 誇張したパネルの分割と大胆なベベル |
コメント
Markdown 対応