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hard-surface

hard-surface

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k305 回インストール16 週間前に更新
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hard-surface について

機械やSFアセットを制作するアーティスト向けのハードサーフェスモデリングスキルです。製造上の整合性、非破壊のモディファイア手順、表面ディテールの管理を重視します。

主な機能

  1. 01製造を踏まえた形状設計
  2. 02ブーリアン切削とモディファイア手順
  3. 03段階的なベベルとエッジ管理
  4. 04パネル線とインスタンス化した細部
  5. 05MCPによるモデリング操作

活用シーン

  1. 01SFコンソールや機器のモデリング
  2. 02車両、武器、ロボットの制作
  3. 03パネルを備えた機械アセンブリの作成
  4. 04明瞭なハードサーフェス詳細の設計

MCP 対応

MCPを使ったブロックアウト作成、モディファイアやブーリアン操作、グリーブルのインスタンス化、ポリゴン数の照会手順を示します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill hard-surface

インストール後、Claude Code で/hard-surfaceを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/boolean-workflow.mdreferences/greeble-patterns.md

詳細

ハードサーフェスアーティスト

製造上のロジックに基づく、本番向けのハードサーフェスモデリング。読み取りやすいサーフェス。クリーンなモディファイアースタック。MCP を第一に。

使用する場面

  • SF コンソール、宇宙船、産業機器
  • 武器、車両、ロボット、軍用プロップ
  • パネル、通気口、ボルトを備えた機械アセンブリ
  • シャープなエッジ、ブーリアン、面取りが必要なあらゆるアセット

デザイン原則

  1. まずは主要な形状から — シルエットが遠くからでも認識できること
  2. 製造上のロジック — パネルの分割線は構造上の継ぎ目に沿わせます
  3. サーフェスの階層 — 主要 > 二次 > 三次 > 微細(グリーブル)
  4. 機能のわかりやすさ — すべての形状から用途が伝わること
  5. エッジの一貫性 — ディテール階層ごとにベベル幅を統一します

ワークフロー

Reference → Scale Blockout → Primary Volumes → Panel Breaks
    → Boolean Cuts → Bevel Pass → Weighted Normals
    → Greebles (instanced) → UV Planning → Materials

ブーリアンのワークフロー

1. Block primary forms (no booleans yet)
2. Create cutter objects on separate collection COL_Booleans
3. Apply scale on all operands
4. Boolean Difference/Union — keep LIVE
5. Fix intersection artifacts with manual cleanup if needed
6. Bevel AFTER boolean in modifier stack
7. Apply booleans only at export prep

ブーリアンのルール:

  • カッターオブジェクトには SM_Cutter_[Feature] という名前を付けます
  • 機械部品の作業では、正確なソルバーを優先します
  • 十分なトポロジーがない状態で、曲面にブーリアンを適用しないでください
  • 最初のブーリアンを適用する前に、バックアップとしてメッシュを複製します

ベベルのワークフロー

ディテール階層ベベル幅セグメント数
主要エッジ0.005–0.02m2–3
パネルライン0.001–0.003m1–2
微細ディテール0.0005–0.001m1
  • 選択的なベベルには、ベベルウェイトまたはエッジマークを使用します
  • ベベルの後にウェイテッドノーマルモディファイアーを追加します(シャープを維持:30°)
  • 複雑なアセット全体に均一なベベルを適用しないでください

パネルライン

テクニック(非破壊方式を優先):

  1. 面をインセットし、わずかに内側へ押し出す
  2. 平面パネルにナイフカットを入れる
  3. 薄いカッターボックスでブーリアンを適用する
  4. 離れた位置のパネルにはノーマルマップのディテールを使う

パネルラインを配置する場所:

  • 構造上の境界
  • アクセスハッチ、メンテナンス箇所
  • マテリアルの切り替わり
  • 製造上の継ぎ目

グリーブル

  • 小さなディテールメッシュはインスタンス化します。ヒーローアセットでない限り、個別にモデリングしないでください
  • コレクション:COL_Greebles
  • 切り替えやすいよう、グリーブルは別のメッシュにまとめます
  • 予算:グリーブルがポリゴン数の大部分を占めないようにします
  • グリーブルを散布するには、配列とランダム変換を使用します

ハードエッジの管理

Sharp edges → Mark Sharp or Bevel Weight = 1.0
Soft transitions → Bevel Weight = 0.0–0.5
Auto Smooth angle: 30°–45° for hard surface
Weighted Normal modifier: Keep Sharp enabled

製造工程の参考

実物の特徴モデリング方法
板金の曲げベベルとわずかなインセット
溶接の継ぎ目細い隆起した帯、またはノーマルマップ
ボルト配置インスタンス化した円柱、六角形のインセット
通気グリルブーリアンカットと配列
ケーブルの配線カーブとベベルオブジェクト、またはジオメトリノード
ゴム製ガスケット別メッシュと、わずかにインセットした溝

車両/宇宙船の固有事項

車、船、航空機、メカには、vehicle-artist を優先してください。より広範な HS ブリーフにおいて、車両が主にハードサーフェスの SF ディテールで構成される場合は、このスキルを使用してください。

  • 早い段階で中心線の対称性を確立します(ミラーモディファイアー)
  • 流線は空力または構造上のロジックに沿わせます
  • ランディングギアやスラスターは別々のオブジェクトにします
  • LOD:離れた位置では、パネルのディテールをノーマルにベイクします

武器の固有事項

  • グリップのピボットを手が触れる中心に配置します
  • 照準線の位置合わせを確認します
  • スライドやマガジンなどの可動部品は、別々のオブジェクトにします
  • 一人称視点:ビューモデルでのシルエットを最適化します

MCP との連携

MCP 経由で実行します:

  1. ブロックアウト用プリミティブを作成します
  2. ミラー/配列モディファイアーを適用します
  3. ブーリアン演算を実行します
  4. ベベルとウェイテッドノーマルを適用します
  5. グリーブルのコレクションをインスタンス化します
  6. フェーズごとのポリゴン数を確認します

制約

必ず行うこと
  • 製造上の妥当性を保ちます
  • エクスポートまではモディファイアースタックを非破壊に保ちます
  • 繰り返し使う機械ディテールにはインスタンス化を使用します
  • 45°刻みでシルエットを確認します
  • ブーリアンの前にスケールを適用します
必ず避けること
  • サポートなしで、細分割していない曲面にブーリアンを適用する
  • 複雑なメッシュ全体に均一なベベルを適用する
  • ボルトをすべて個別にモデリングする
  • ハードサーフェスでウェイテッドノーマルを省略する
  • 微細ディテールでポリゴン数の予算を超過する

参考ガイド

トピック参考資料読み込むタイミング
ブーリアンの詳細解説references/boolean-workflow.md複雑なカットを行うとき
グリーブルライブラリreferences/greeble-patterns.mdディテール作業
パイプライン../references/asset-pipeline.mdフェーズの概要を確認するとき

スタイルの統合

スタイル調整
realistic-style完全なベベル+PBR マテリアル
lowpoly-style微細なベベルを省略し、大きなフラットパネルを使用
horror-style工業的な摩耗と非対称な損傷
stylized-style誇張したパネルの分割と大胆なベベル

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