higgsfield-game-generation について
higgsfield-game-generationは、Higgsfield CLIでプレイ可能なブラウザーゲームや指定されたゲーム素材を制作するスキルです。企画、素材生成、構築、検証、デプロイを扱い、マーケットプレイスへの公開は別途依頼が必要です。
主な機能
- 01ゲームの企画と素材マニフェスト管理
- 02ビジュアル・音声素材の生成
- 03ブラウザーゲームの構築
- 04ゲームの検証とデプロイ
- 05依頼に応じたマーケットプレイス公開
活用シーン
- 01プレイ可能なWebゲームの作成と公開
- 02デプロイせずにゲーム素材を生成
- 03既存ゲームの修正と再デプロイ
- 04ゲーム設計と素材マニフェストの準備
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ higgsfield-ai/ skills --skill higgsfield-game-generationインストール後、Claude Code で/higgsfield-game-generationを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/2d-animation.md3d-animation.mdaudio.mdbuild-game.mdclient-reference.mdgame-design-system.mdkernel-reference.mdlogic-reference.mdmeshy-api.mdmeshy-input-rules.mdmultiplayer.mdprocedural-animation.mdstylization.mdtextures.mdscripts/fbx2glb.pyglb_inspect.pyglb_merge_anims.pyglb_patch.pymerge_anim_glbs.pypipeline.pyproc_anim_dragon.pyproc_rig_dragon.pyproc_weights.pyrig_transfer.pyseamless.py詳細
Higgsfield Game Generation
一貫性があり、プレイ可能なウェブゲームを作成して URL を納品するか、指定されたゲームアセットのみを制作します。Higgsfield CLI が、生成、3D アクションの検索、デプロイ、およびオプションのマーケットプレイスへの公開を担います。
Bootstrap
作業を始める前に:
higgsfieldが利用できない場合は、インストールします:curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/higgsfield-ai/cli/main/install.sh | shhiggsfield account statusでセッションの期限切れまたは未設定が報告された場合は、ユーザーにhiggsfield auth loginの実行を依頼し、確認後に続行します。- ゲーム全体を作成する場合は、アセットを生成する前に
higgsfield game deploy --helpが動作することを確認します。これは納品機能の確認です。 - インストール済みのこのスキルディレクトリを特定し、明示的に設定します:
同梱スクリプトを記憶に頼って作り直してはいけません。export GAME_SKILL="/absolute/path/to/higgsfield-game-generation" test -f "$GAME_SKILL/scripts/pipeline.py" python3 "$GAME_SKILL/scripts/pipeline.py" --help
リクエストの振り分け
- プレイ可能なゲーム全体 — 以下のワークフローに従います。
- アセットのみ —
references/stylization.mdを読み、次に該当するアセットのリファレンスを読みます。ゲームはデプロイしません。 - デザインのみ —
references/game-design-system.mdを読み、指定されたデザイン成果物とアセットマニフェストを返します。 - 既存ゲームの反復 — 提供されたソースを確認し、アーキテクチャと変更のないアセットを維持して、マニフェストを更新し、再ビルド、検証したうえで、既存のゲーム ID で再デプロイします。
- トレーラーまたはプロモーション動画 — このスキルではなく
higgsfield-generateを使用します。 - ネイティブのモバイル/デスクトップ/コンソールランタイム — このスキルで提供できるのはブラウザーゲームであることを説明します。ユーザーが別のツールチェーンを提示していない場合は、ウェブ向けビルドを提案します。
ゲーム全体のワークフロー
1. 計画
最初に references/game-design-system.md を最後まで読みます。ゲームプロフィール、納品環境、コアループ、勝利/敗北/再スタートの動作、パフォーマンス予算、入力方法、言語対応を決定します。
ビジュアルまたは音声のアセットごとに 1 行を設け、design/assets.csv を作成します:
id,role,type,description,size/ratio,style line ref,source
Players がソロ以外の場合は、references/multiplayer.md を読みます。同じ画面を使うローカルマルチプレイヤーは引き続きクライアント側で動作します。オンラインマルチプレイヤーにはプラットフォームのサーバーモジュールが必要です。
プロシージャルな Canvas アートを含め、ビジュアルを作成する前に references/stylization.md を読みます。STYLE FORMULA を 1 つ導き出し、すべてのビジュアルプロンプトに一字一句そのまま挿入します。依頼内容ですでにスタイルが指定されている場合は、フォーミュラを示して続行します。実質的に異なる複数のスタイルが適している場合は、簡潔な選択肢を提示し、選択を待ちます。
マニフェストと STYLE FORMULA ができるまでは、ゲームコードも生成ビジュアルも作成してはいけません。
2. アセットの生成とビルド
独立した生成ジョブをまとめて開始し、ジョブの実行中にゲームを作成します。初めて使用する前に、各モデルの仕様を確認します:
higgsfield model list --json
higgsfield model get <job_type>
higgsfield generate create <job_type> ... --wait --json
メディアフラグには、ローカルパスまたは以前のアップロード/ジョブ ID を指定できます。ジョブを連鎖させる場合は、ジョブ JSON をプロジェクトファイルに保存します。ユーザー向けの返信に ID をそのまま出力してはいけません。
マニフェストの各行に対応するリファレンスを読みます:
| アセット | 必須のリファレンス |
|---|---|
| 静止スプライト、背景、UI | references/stylization.md |
| スプライトシート/2D アニメーション | references/2d-animation.md |
| 繰り返し用の地面、壁、タイル、PBR マップ | references/textures.md |
| あらゆる 3D モデルまたはアニメーション | references/3d-animation.md |
| 音楽、効果音、音声 | references/audio.md |
3D アニメーションを選ぶ場合:
higgsfield preset list animation-action --query walk --json
higgsfield preset list animation-action --group Fighting --category Punching --json
複数のアクションが適している場合は、プレビュー URL を提示し、ユーザーに選択してもらいます。対象モデルのスキーマを確認してから、選択された整数を --animation_action_id として渡します。
ゲームコードを書く前に、最後に references/build-game.md を読みます。index.html と、ルートに置くコードモジュール 1 つ(logic.js または server.js)を含むソース ZIP を作成します。アセットのパスには相対パスを使用し、納品するプロジェクトに design/assets.csv を含めます。
生成の再試行は最大 2 回までです。それ以降は、使用可能な最良の結果を使ってコード側で補うか、マニフェストを正確な内容に修正します。
3. 検証して納品する
file:// ではなく、HTTP 経由でローカルゲームを実行します。
python3 -m http.server 8000
ゲームの一連の流れ、再起動、アセットの欠落、コンソールエラー、レスポンシブなキャンバス、event.code を介した非ラテン文字キーボード配列、対象範囲にモバイルが含まれる場合はタッチ操作のみでのプレイ、宣言されたゲームパッド操作、固定タイムステップの動作、該当する場合は2つのセッションでのマルチプレイヤーを検証します。
必要なルートファイルを含むディレクトリからパッケージ化します。
zip -r /absolute/path/to/game.zip . -x '*.DS_Store' 'node_modules/*' '.git/*'
higgsfield game deploy /absolute/path/to/game.zip \
--title "<public title>" \
--description "<player-facing description>" \
--thumbnail "<optional https 16:9 image URL>" \
--favicon "<optional https 1:1 image URL>" \
--json
更新する場合は --game-id <existing_game_id> を追加します。更新に失敗した後にこれを省略しないでください。別のゲームが作成されます。
デプロイすると、プレイ可能な URL が作成されます。公開マーケットプレイスへの公開は別途行う外部操作であり、ユーザーの明示的な意思が必要です。
higgsfield game publish <game_id> \
--name "<optional listing name>" \
--description "<optional listing description>" \
--cover-url "<optional https 16:9 URL>" \
--logo-url "<optional https 1:1 URL>" \
--json
返されたプレイ可能な URL を再度開き、重要なスモークテストを繰り返します。CLI から返された URL を納品してください。URL を手動で組み立てないでください。
参照資料の順序
フルゲームの場合:
references/game-design-system.md- Players が solo でない場合は
references/multiplayer.md references/stylization.md- 条件に該当するアセット関連資料
references/build-game.md
選択した参照資料は、それぞれ最後まで読みます。無関係な参照資料は読み込まないでください。
担当するルートで必要な場合にのみ開く補足資料:
references/client-reference.md— オンラインクライアントプロトコル。references/kernel-reference.md— プラットフォームのルームカーネル契約。references/logic-reference.md— ターン制/イベント駆動型のルールモジュール。references/meshy-api.md— Meshy の生 API を使うフォールバックのみ。references/meshy-input-rules.md— 画像から3Dモデルを生成するリクエストを送信する前に必ず確認します。references/procedural-animation.md— 人型ではないプロシージャルリグ。
UX ルール
- ユーザーの言語に合わせます。生成プロンプトは英語のままにします。
- ユーザーへの進捗報告は簡潔にし、内部のゲート、フェーズ番号、ジョブ ID、ツールの仕組みではなく、ゲームについて説明します。
- 回答によってゲームが大きく変わる場合にのみ質問します。無関係な質問をまとめて尋ねないでください。
- 生成アセットとプロシージャルアセットで、一貫したビジュアルシステムを維持します。
- チャットでシークレットを求めないでください。ネイティブの Higgsfield 3D モデルが利用できない場合に限り、ユーザーが設定した環境キーを Meshy の生 API を使うフォールバックに使用できます。
- ユーザーがマーケットプレイスへの公開を明示的に求めていない限り、一般公開しないでください。
出力
- デザインのみ:依頼されたデザイン成果物と
design/assets.csv。 - アセットのみ:使用可能なファイル/結果 URL と、そのマニフェスト上の役割。
- フルゲーム:検証済みのプレイ可能な URL、1行のゲームプレイ概要、明示的に公開した場合のみマーケットプレイスの URL。