horror-style について
horror-style は、ホラー環境やプロップ向けのビジュアル設計スキルです。ジャンプスケアより心理的緊張を重視し、簡素なディテール、工業的な退廃、見慣れた空間の違和感、環境による物語表現を扱います。
主な機能
- 01ジャンプスケアより心理的緊張
- 02環境のディテールを抑制
- 03工業的なアナログ表現
- 04見慣れた空間に違和感
- 05照明と素材の指針
- 06レイアウトと視線の考慮
活用シーン
- 01ホラーゲーム環境の設計
- 02リミナルまたはアナログ風アセットの制作
- 03死角のある暗いシーンの計画
MCP 対応
このスキルでは、MCPによる簡素なレイアウトの作成、単一光源の配置、低彩度素材の割り当て、camera MCPを使った視線の検証を提案しています。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill horror-styleインストール後、Claude Code で/horror-styleを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/analog-props.mdreferences/horror-layouts.md
詳細
ホラースタイルスペシャリスト
ジャンプスケアよりも心理的な緊張感を重視します。環境を通じたストーリーテリング。細部は控えめに。産業的な荒廃。
使用する場面
- ホラーゲームの環境や小道具
- 心理的な緊張感を演出するシーン
- アナログ/リミナルな美学のアセット
- 産業的に荒廃した舞台
- 視界を制限した構図
デザイン哲学
参考作品:Fear to Fathom、Chilla's Art、Puppet Combo、Silent Hill、Resident Evil、Iron Lung
基本理念:
- 少ないほど効果的 — 不在が緊張感を生みます
- 見慣れたものを異質に — 見覚えのある空間に、微妙な違和感を加えます
- 光を敵に — 闇は隠し、光は居心地の悪い形で明らかにします
- アナログな産業感 — CRT 画面、蛍光灯のうなり、コンクリート、錆
- 環境による物語表現 — 説明ではなく、オブジェクトを通じて物語を伝えます
ビジュアル言語
| 要素 | ホラーでの表現 |
|---|---|
| 建築 | ブルータリズム、施設的、反復的 |
| 素材 | シミのあるコンクリート、剥がれた塗装、錆、黄ばんだプラスチック |
| 照明 | 光源は1つ、ちらつき、冷たい蛍光灯 |
| ディテール密度 | 手前は控えめ、中景は空にし、背景は見えにくくします |
| 色 | 彩度を落とし、病的な緑や冷たい青を使い、血の色はアクセントとして控えめにします |
| スケール | わずかに不自然なプロポーション(低い天井、狭い廊下) |
モデリングガイドライン
- 廊下: 閉塞感を出すため、幅を狭くします(1.2~1.5m)
- 天井: 施設らしさを出すため、低くします(2.2~2.4m)
- ドア: わずかに大きすぎる、または小さすぎるサイズにして、不気味さを演出します
- ディテール: 主役となる操作可能なオブジェクトに集中させ、壁はほぼ何もない状態にします
- 損傷: 銃痕より水染み、破壊より放置を重視します
- テクノロジー: 80~90年代のアナログ機器を使います。CRT モニター、テープレコーダー、ダイヤル式電話など
ディテールを抑えるルール
Foreground: 1–2 narrative objects (key, note, blood stain)
Midground: Architectural structure only
Background: Fog/darkness obscures incomplete geometry
暗闇の中にしか見えない背景を過剰にモデリングしないでください。
照明(ホラー)
照明スキルと連携します:
- 高いコントラスト比(キーライトとフィルライトで最低 8:1)
- 目に見える光源メッシュ(むき出しの電球、蛍光灯)
- 奥行きを出すため、ボリューメトリックフォグを必須にします
- 色温度の対比:暖色の屋内と寒色の屋外
- ちらつきアニメーションは1~2個のライトだけに適用します
オーディオ・ビジュアルの同期ポイント
以下を支えるジオメトリを設計します:
- 長く何もない廊下(足音が反響する)
- ドアがゆっくり開くためのスペース
- 曲がり角の死角
- 鏡や反射面の配置
マテリアルパレット
| マテリアル | パラメーター |
|---|---|
| シミのあるコンクリート | ラフネス 0.9、彩度を落とした灰緑色 |
| 剥がれた塗装 | 頂点カラーのマスクを使い、下地のコンクリートを露出させます |
| 錆びた金属 | ラフネス 0.85、暗い橙褐色 |
| 黄ばんだプラスチック | わずかなサブサーフェス、暖色の黄色 |
| CRT 画面 | 発光:緑色/蛍光体、低強度 |
| 血(控えめに) | 暗く乾いた赤、ラフネス 0.7 |
参考ムードボードの目標
- 放課後の誰もいない学校の廊下
- 廃墟となった医療施設
- 潜水艦の内部(Iron Lung)
- 霧に包まれ、街灯が1つだけある通り
- テレビの光だけが差す部屋のあるアパート
ポリゴン数の考え方
ホラーでは、ローポリスタイルの効率性が活きます:
- シンプルなジオメトリと強い照明の組み合わせで、効果的なホラーを実現できます
- 予算に合わせるにはローポリスタイルを参照してください
- ジオメトリで節約した予算を照明やボリューメトリック表現に使います
MCP 連携
- MCP を使って、要素を絞った環境レイアウトを構築します
- MCP を使って、単一光源の照明を配置します
- MCP を使って、彩度を落としたマテリアルを割り当てます
- カメラ MCP を使って、視線の通り道と死角を検証します
- 背景コレクションのポリゴン数を抑えるか、フォグの中に隠します
制約事項
必ず行うこと
- ディテールより雰囲気を優先します
- 不穏な別ルートを用意しつつ、進行経路を読み取りやすく設計します
- 環境を通じて物語を伝えるオブジェクトは控えめに使います
- 必ず照明スキルと連携します
- プレイヤーの目線の高さ(1.6m)からシーンをテストします
必ず避けること
- あらゆる表面にディテールを盛り込みすぎること
- 全体を明るく均一に照らすこと
- いたるところにジャンプスケアやゴア表現を配置すること
- 意図的な時代錯誤を狙う場合を除き、現代のスマートフォンやテクノロジーを使うこと
- 密集した植生を使うこと(森が舞台のホラーを除き、施設的な雰囲気が損なわれます)
Reference Guide
| Topic | Reference | Load When |
|---|---|---|
| Environment layouts | references/horror-layouts.md | Level blockout |
| Analog props | references/analog-props.md | Prop list |
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