layer-3d について
layer-3d は、3D 素材を段階的に生成・調整するワークフローを説明する Layer のスキルです。テキストやコンセプトアートから始め、メッシュ修正、リテクスチャ、リギング、アニメーションへ進む制作者向けで、各段階は前の出力を使います。
主な機能
- 01テキストや画像からメッシュを生成
- 02トポロジーとポリゴン数の再調整
- 03既存メッシュのリテクスチャ
- 04骨格とウェイトによるリギング
- 05リグ済みメッシュのアニメーション
活用シーン
- 01コンセプト画像から3Dメッシュを作成
- 02用途に合わせてメッシュを軽量化
- 03既存メッシュに新しい表面を適用
- 04ニュートラルポーズのメッシュをリギングしてアニメーション
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ layerai/ skills --skill layer-3dインストール後、Claude Code で/layer-3dを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
Layer 3D 生成
概要
Layer での 3D 生成は、1 回の呼び出しではなく、個別のユースケースを連ねて行います。まずメッシュを生成し、必要に応じてリメッシュ、再テクスチャ、リギング、またはアニメーションを適用します。各段階はそれぞれ独立した filter.use_case と実行であり、前の段階の出力 file_id を入力として受け取ります。
| 段階 | filter.use_case | 入力 |
|---|---|---|
| 説明文からメッシュを生成 | text_to_3d | プロンプト |
| コンセプトアートからメッシュを生成 | image_to_3d | init_image または reference_image |
| トポロジーの改善、ポリゴン数の削減 | remesh | init_mesh |
| 既存メッシュの表面を新しくする | retexture | init_mesh、多くの場合 texture_image |
| スケルトンとウェイト | rig | init_mesh |
| リギング済みメッシュに動きを付ける | animate | リギング済みの init_mesh |
一連の処理と費用の確認については、layer スキルを参照してください。ここに記載されている関連スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください(npx skills add layerai/skills --skill <name>)。無人で処理を進める場合は、ツールのスキーマを参照し、不足していることを明記してください。
画像から始める
デザインが確定している、または確定可能な場合は、image_to_3d のほうが適しています。生成されたメッシュは参照画像のシルエットや表面のディテールを引き継ぎます。そのため、まず layer-image で静止画を確認すれば、低コストの画像生成を 1 回行うだけで、高価な 3D 生成での試行錯誤を大幅に減らせます。
参照画像では、被写体がはっきり見えるように、無地の背景に単独で配置し、均一に照らした三四分の一の角度から、奥行きが分かるようにしてください。ドラマチックで影の強いキービジュアルよりも、単純な正投影に近い画像のほうが適しています。モデルは影を形状として認識するためです。
まだ何もなく、形状が単純または一般的で説明しやすい場合は、text_to_3d が適しています。
メッシュの用途を指定する
エンジンの対象によってリクエスト内容が変わるため、デフォルトをそのまま使うのではなく、用途を指定してください。
- トポロジー:後工程でスカルプト、変形、または細分化するアセットには
quad_meshを指定します。そのまま使用する静的な小道具であれば、三角形でも問題ありません。 - 予算:プラットフォームに合わせた
face_limitを指定します。デスクトップ向けの主役となる小道具と、モバイル向けの背景小道具では条件が異なります。また、後からリメッシュすると、さらに 1 回実行する必要があります。 - 表面:ライティングのあるシーンでアセットを使う場合は、
pbr_materialsとinclude_texturesを指定します。指定しない場合は、ジオメトリとフラットな表面が生成され、エンジン内では不自然に見えます。
どの項目が適用されるかは、モデルごとの推論スキーマが基準になります。そのため、実行内容を組み立てる前に get_base_model を確認してください。
ジオメトリの説明
3D プロンプトでは構造を表す言葉が有効で、雰囲気の描写は反映されません。メッシュにはライティングが含まれないため、照明、ムード、カメラの指定は画像プロンプト向けであり、ここでは効果がありません。
形状を具体的に述べてください。全体のシルエット、プロポーション、各パーツの接続方法、表面素材、ディテールの細かさを指定します。「ずんぐりした粘土製の調理鍋、幅広で丸みのある胴、短く外側に広がる首、肩に小さな輪状の取っ手が 2 つ、手びねりの筋が見える表面」なら、メッシュを説明しています。「美しい古代の鍋、ドラマチックな照明」では写真を説明しており、ありきたりな形状が生成されます。
対称形や閉じた形状は安定して生成されます。細い突起、鎖、布、髪は生成メッシュで失敗しやすいため、別途モデリングするか、融合したジオメトリとして許容する計画を立ててください。
リギングとアニメーション
rig はスケルトンとウェイトを生成し、ニュートラルな、手足を広げた静止ポーズのメッシュを必要とします。動きのあるポーズで生成したメッシュはうまくリギングできないため、まず静止ポーズを生成し、その後アニメーションで動きを付けてください。
animate にはリギング済みのメッシュが必要なため、この 2 つは順番に実行します。モデルに名前付きのモーションプリセットがある場合は、文章で動きを説明するよりも、そちらのほうが安定した結果を得られます。
実例
「承認済みの小道具のコンセプトを、モバイル向けのゲーム対応メッシュにしてください。」
- コンセプトは以前の画像生成で作成されており、すでに
file_idを持っています。 filter.use_case: "image_to_3d"とfilter.capabilities: {textures: true}(名前のリストではなく、ブール値のオブジェクト)を指定してlist_base_modelsを呼び出します。最初の結果を選び、受け付けるフィールドを確認するためにget_base_modelを呼び出します。- コンセプトを
image_to_3d入力として指定し、pbr_materialsとinclude_texturesをオンに、静的な小道具ではquad_meshをオフにして、モバイル向けにface_limitを設定し、estimate_forge_priceを呼び出します。3D の実行にはコストがかかるため、20 CUs を超える見込みであれば、続行する前に確認してください。 - 実行し、
poll_interval_seconds間隔でポーリングします。 - 次の処理につなげる前に結果を確認します。シルエットは適切でもポリゴン数が多すぎる場合、次の実行では再生成せず、出力の
file_idに対してremeshを行います。
よくある間違い
- コンセプトアートがすでにある、または先に低コストで生成できるのに、
text_to_3dを使う。 - ドラマチックな影の強いキーアートのフレームを、3D の参照画像として入力する。
- メッシュに対して、照明、雰囲気、カメラなどの画像向けプロンプトを書く。
- トポロジー、予算、マテリアルを指定せず、その後の有料実行でリメッシュする。
- アクションポーズで生成されたメッシュをリギングする。
- 実際の問題を
remeshやretextureで修正できるのに、最初から再生成する。 - 生成されたメッシュで、チェーン、ストラップ、髪などの細いジオメトリがきれいに仕上がると期待する。