layer-art-direction について
layer-art-direction は、大量の素材生成に入る前に、ビジュアルの brief を具体的な制作方針に落とし込む Layer のスキルです。スタイル、色、構図、ムードボード、ストーリーボードを事前に検討するクリエイティブチーム向けです。
主な機能
- 01曖昧なスタイルを制作語彙に変換
- 02一つの変化軸でムードボードを設計
- 03色の関係と視認性を設定
- 04カメラの高さと構図を指定
- 05ストーリーボードのビートとコマを整理
活用シーン
- 01素材制作前のアートディレクション合意
- 02同じ題材の複数レンダリング様式の比較
- 03ゲーム素材の一貫した配色設定
- 04動画ショット制作前のシーケンス設計
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ layerai/ skills --skill layer-art-directionインストール後、Claude Code で/layer-art-directionを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
レイヤーのアートディレクション
概要
生成セッションが失敗する原因のほとんどは、ブリーフの失敗です。ユーザーの頭の中にはイメージがあり、プロンプトにはその一部しか反映されず、Creative Unitsを消費する再生成を繰り返しても、何も収束しません。ディレクションは、コストのかかる工程を成功させるための、低コストな工程です。
大量生成の前に使ってください。大量生成の代わりに使うのではありません。低コストの生成を1、2回行って方向性を合意し、その承認済みの結果を土台に、残りをすべて作成します。生成の仕組みについてはlayerスキルを、プロンプトの作成についてはlayer-imageを参照してください。
ここで名前を挙げた関連スキルが利用可能なスキルにない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください(npx skills add layerai/skills --skill <name>)。無人で処理する場合は、ツールスキーマをもとに続行し、不足している点を明記してください。
制作上の用語でスタイルを指定する
曖昧なスタイル用語は、方向性のずれが生じる最大の原因です。ユーザーの言葉をモデルが実行できる用語に置き換え、その置き換えた内容を言葉にして伝え、修正できるようにしてください。
「スタイライズされた」ではスタイルはわかりません。「筆の質感が見える手描き、柔らかなエッジ、暖色系の中間色、くっきりした輪郭線なし」ならわかります。「リアル」はフォトリアル、セミリアリズム、スタイライズドPBRに分かれますが、それぞれ見た目はまったく異なります。「カートゥーン」は、フラットなミッドセンチュリーのグラフィック形状、太い輪郭線の現代的なテレビアニメ、ラバーホース風まで幅広く含みます。「レトロ」は、年代を指定しなければ意味をなしません。
年代の名前ではなく、その年代を具体的に示す要素を使って基準を定めてください。その年代の色の組み合わせ、素材、タイポグラフィ、テクノロジー、形状表現を指定します。「1980年代」と書いたプロンプトからは寄せ集めの模倣が生まれます。一方、「マットなプラスチック、ベージュを背景にした鮮やかな原色、ずんぐりした丸みのある形状、CRTの光」と書けば、その年代らしさが伝わります。
ムードボード
ムードボードでは、ひとつのコンセプトを複数の方向性で一枚の画像に展開し、制作に着手する前に承認を得ます。重要なのは変化の軸なので、それを明示してください。「同じヒーロープロップを、フラットなベクターから絵画的なリアリズムまで4通りに描く」ならムードボードです。無関係な画像を4枚並べてもムードボードにはなりません。
一度に変える軸はひとつにしてください。スタイル、題材、パレットをまとめて変えたボードでは、ユーザーがどの変更に反応したのかがわかりません。それを確かめることこそが、ムードボードを作る目的です。
選択肢を提示し、どの方向性で進めるか尋ねてください。その後のすべての制作物は、reference_imageを使って選ばれた方向性に合わせます。プロジェクトを数か月にわたって運用する場合は、モデルをトレーニングしてください(layer-reference-sets)。
色
色を説明するより、制限を設けてください。形容詞よりも、色数と色同士の関係を指定するほうが効果的です。「鮮やかな色」よりも、「落ち着いたティールと錆色に、暖色のアクセントをひとつ加えた3色」のほうが適切です。
どのスタイルでも変わらない、ゲーム固有のルールがふたつあります。まず、視認性を最優先してください。ゲームプレイで重要な要素は、色相だけでなく背景との明度差も必要です。色相だけでは、色覚異常のあるプレイヤーや小さいサイズでの表示に対応できないためです。また、レア度の段階やチームのアイデンティティなど、色に意味を持たせる場合は、すべてのアセットで一貫させる必要があります。そのため、色はプロンプトごとではなく、方向性の決定事項です。
フレーミング
ショットの文法は装飾ではなく、意味を持ちます。カメラの高さは力関係を表します。被写体を見上げると威圧的に、見下ろすと弱々しく、目線の高さでは中立的に見えます。距離は親密さを表します。レンズの圧縮効果は、リアリズムやスペクタクルを感じさせます。
毎回、プロンプトにショットを明記してください。「やや下からのスリークォータービュー、ミディアムワイド」なら意図を伝えられます。カメラを指定しなければ、モデルが決めることになり、平均的なアングルが選ばれます。
ストーリーボード
ストーリーボードでは、各パネルにひとつのビートを割り当てます。よくある欠陥は、見栄えはよくても何も展開しないパネルです。まずビートをリストにし、それぞれで状況が変化しているか確認してください。
作成方法はふたつあり、どちらを選ぶかが重要です。1枚の画像にN個のパネルを入れると見た目に一貫性を保てるため、6つ以下のビートを手早く確認するのに適しています。N枚の個別画像では各フレームを細かく制御できます。パネルをショットにする場合はこの方法が適切です。それぞれの画像が、対応するクリップのfirst_frameになるためです。ボードをlayer-videoで使う予定なら、2つ目の方法を前提に計画してください。
使用例
「ゲームのトレーラーを作りたいのですが、どんな見た目にするか決まっていません。」
- 要望を翻訳します。ゲームのトーンを尋ね、回答を制作上の用語に置き換えて、翻訳内容を読み返して修正を確認します。
- ムードボードを1回生成します。プロンプトは1つ、1つの軸(レンダリングスタイル)に沿った4つの方向性、被写体とパレットは共通にします。低コストで、ゲートを通過する前に作成します。
- 方向性を1つ選んでもらいます。その画像が以降の基準になります。
- ビートをリストに書き出し、それぞれがストーリーを進めることを確認してから、
reference_imageとして基準画像を添付し、別々の画像としてストーリーボードを作成します。 - パネルを承認したら、それぞれを
image_to_video(layer-video)としてアニメーション化し、layer-video-timelineで組み立てます。
よくある間違い
- 方向性が合意される前に、大量に生成する。
- 曖昧なスタイルの言葉を、翻訳せずにプロンプトへ渡す。
- ムードボードで複数の軸を一度に変える。
- 具体的な特徴ではなく、年代を指定する。
- ゲームプレイで重要な視認性を、色相のコントラストだけに頼る。
- カメラについて明記しない。
- 見栄えはよくても、何も進展しないパネルをストーリーボードにする。
- それぞれが動画のショットになる予定なのに、パネルを1枚の画像にまとめる。