layer-textures について
layer-texturesは、Layerでタイル可能なテクスチャを生成するためのスキルです。ゲームや各種エンジン向け素材の制作者を対象に、モデルの機能絞り込み、実寸スケール、均一な照明、反復表示での継ぎ目や模様の確認を扱います。
主な機能
- 01タイル対応モデルの絞り込み
- 02実寸に基づくテクスチャ尺度の指定
- 03均一な照明と分布のプロンプト
- 043×3反復での結果確認
- 05対応時のPBRマテリアルマップ取得
活用シーン
- 01継ぎ目の目立たない床テクスチャの作成
- 02反復面のディテール尺度の設定
- 03タイル表示で目立つ模様の確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ layerai/ skills --skill layer-texturesインストール後、Claude Code で/layer-texturesを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
レイヤーテクスチャ
概要
テクスチャとは、表面を写した画像ではありません。左端が右端につながり、上端が下端につながる画像です。その画像で平面を敷き詰めても、継ぎ目が見えません。生成時にそう指示しなければ、モデルはそのようには生成しません。
必須の手順は、機能によるフィルタリングです。list_base_models に filter.capabilities: {tileability: true} を指定します。構造に注意してください。capabilities は名前のリストではなく、真偽値を持つオブジェクトです。この条件を満たさないモデルでは、繰り返し配置したときに継ぎ目がはっきり見える石の画像が生成され、その後どのように編集しても修正できません。このページのほかの内容は、このフィルターを正しく設定することに比べれば二次的です。
生成の仕組みについては、layer スキルを参照してください。ここに記載されている関連スキルが利用可能なスキルに見つからない場合は、ユーザーにインストールを依頼してください(npx skills add layerai/skills --skill <name>)。無人で処理を続ける場合は、ツールのスキーマに従い、不足していることを明記してください。
スケールを指定する
使えるテクスチャと使えないテクスチャを分けるのがスケールです。また、最も指定し忘れられやすい項目でもあります。タイルが覆う実世界の面積を指定してください。「幅約2メートルの石畳で、石が横におよそ20個並ぶ」はテクスチャの指定です。「石畳」だけでは、モデルは大きな岩を1つ生成するか、広場全体を生成するかを判断できません。
タイルではなく、特徴のサイズを基準に指定してください。「幅約15cmの板1枚ずつ」「長さ約5cmの草の葉」「標準サイズのレンガの段」などです。エンジンはマテリアルを拡大縮小しますが、それはタイル内の密度が最初から適切な場合に限られます。
フラットな光、目立つ特徴を避ける
残りの作業の大部分は、次の2つのプロンプト句で対応できます。
- 均一で拡散したフラットなライティング。指向性の影なし。 焼き込まれた影は、継ぎ目に次いで大きな欠陥です。左上から光が当たるテクスチャは、エンジンのライトが左上以外にある場所では不自然に見え、後から取り除くこともできません。
- 均一な分布。焦点なし。目立つ特徴を1つだけ配置しない。 生成モデルは構図を作りたがるため、中央にひび割れた石を1つ、ドラマチックに配置することがあります。床一面に敷き詰めると、そのひび割れが同じ間隔で繰り返され、プレイヤーの目を引く原因になります。
代わりに、ばらつきを均一にするよう指定してください。「タイル全体に摩耗と色の変化を均等に分布させ、突出して目立つ特徴は設けない」などです。
結果の評価
タイル単体を見てテクスチャを評価しないでください。繰り返し配置して評価してください。4辺が互いにつながっていることを確認し、次に3×3で繰り返したときにモチーフがパターン化していないか確認します。単体では素晴らしく見えても、3×3で明らかなリズムが見えるタイルは失敗です。
継ぎ目に問題はないのに特徴が目立って繰り返される場合は、通常、編集ではなく、均一性をより強く指定して再生成するのが解決策です。局所的に特徴を取り除くと、継ぎ目が再び生じるためです。
マテリアルマップ
ライティングのあるエンジンシーンで使うテクスチャには、通常、カラー以外の情報も必要です。モデルがPBR出力またはマテリアル出力を提供している場合は、後からカラーマップを基に法線を生成するのではなく、同じ実行で出力してください。後から生成すると、表面が平坦に見える原因になります。特定のモデルが何を返すかは、get_base_model を確認してください。
ピクセルアートのタイルには、これらのルールに加えて独自のルールもあります。layer-pixel-art を参照してください。
実例
「ダンジョン用の、苔むした石床を継ぎ目なく作成します。」
list_base_modelsでfilter.use_case: "text_to_image"とfilter.capabilities: {tileability: true, square: true}を指定します。最初の結果を使います。tileabilityを指定しないと、この実行は無駄になります。get_base_modelで、設定が必要なタイル化パラメーターが公開されているかどうかと、 どのようなマテリアル出力が提供されているかを確認します。- プロンプト:「継ぎ目なくタイル化できる、目地に苔が生えた風化したダンジョンの敷石テクスチャ。約2メートル四方に広がり、石が横に約8個並ぶ。均一な拡散光によるフラットなライティングで、方向性のある影や落ち影はなし。タイル全体に摩耗と苔が均等に分布し、焦点となる箇所や、ひときわ目立つ亀裂・特徴はなし。真上から見た正投影図。」
- まず見積もりを行い、選択肢を確保できるよう
batch_size: 4を指定して実行します。 - 各候補を3×3に並べてから評価し、選択します。
よくある間違い
tileabilityフィルターを省略すること。この問題を後の手順で補うことはできません。- スケールを指定せず、石が1個だけの巨大なタイルや、千個の小さな石が並ぶタイルになってしまうこと。
- タイルに焼き込まれた方向性のあるライティングをそのまま受け入れること。
- 繰り返したときに目立つ格子状の模様になる、劇的な目立つ特徴を入れること。
- 3×3に並べて確認せず、タイル単体で評価すること。
- モデルが法線マップを直接出力できるのに、カラーマップから生成すること。
- 真上から見た正投影図ではなく、表面の透視図を要求すること。