mcpField
L
level-design

level-design

github.com/pluginagentmarketplaceクリエイティブ・メディア45567 回インストール42 週間前に更新
リポジトリ

level-design について

空間構成、ペース配分、プレイヤー誘導を計画するゲームデザイナー向けのレベルデザインスキルです。レベル構造、環境ストーリーテリング、ホワイトボックス制作、難易度の段階設計を扱います。

主な機能

  1. 01レベル構造のパターン
  2. 02ペースとフローの計画
  3. 03環境ストーリーテリングの手法
  4. 04ホワイトボックス制作の流れ
  5. 05視覚的な誘導方法
  6. 06難易度の段階設計

活用シーン

  1. 01直線型や探索型レベルの計画
  2. 02挑戦と休息の配分
  3. 03環境の手掛かりによる物語表現
  4. 04プレイヤー誘導と難易度曲線の改善

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/pluginagentmarketplace/custom-plugin-game-developer --skill level-design

インストール後、Claude Code で/level-designを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

assets/
level_config.yaml
references/
LEVEL_GUIDE.md
scripts/
level_planner.py

詳細

レベルデザイン

レベルデザインの理念

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                    LEVEL DESIGN PILLARS                     │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  1. FLOW: Guide the player naturally through space         │
│  2. PACING: Control intensity and rest moments             │
│  3. DISCOVERY: Reward exploration and curiosity            │
│  4. CLARITY: Player always knows where to go               │
│  5. CHALLENGE: Skill tests that teach and satisfy          │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

レベル構造のパターン

LINEAR LEVEL:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  [Start] → [Tutorial] → [Challenge] → [Boss] → [End]       │
│                                                              │
│  PROS: Easy to pace, clear direction                        │
│  CONS: Limited replay value, less exploration              │
│  BEST FOR: Story-driven games, action games                │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

HUB & SPOKE:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│              [Level A]                                       │
│                  ↑                                           │
│  [Level B] ← [HUB] → [Level C]                              │
│                  ↓                                           │
│              [Level D]                                       │
│                                                              │
│  PROS: Player choice, non-linear progression                │
│  CONS: Can feel disconnected                                │
│  BEST FOR: RPGs, Metroidvanias, open-world                 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

METROIDVANIA:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  ┌───┐   ┌───┐   ┌───┐                                      │
│  │ A │───│ B │───│ C │ (locked: need ability X)            │
│  └─┬─┘   └───┘   └───┘                                      │
│    │       │                                                 │
│  ┌─┴─┐   ┌─┴─┐                                              │
│  │ D │───│ E │ (grants ability X)                          │
│  └───┘   └───┘                                              │
│                                                              │
│  PROS: Rewarding exploration, ability gating                │
│  CONS: Can get lost, backtracking tedium                   │
│  BEST FOR: Exploration games, 2D platformers               │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

ペース配分と流れ

INTENSITY GRAPH (Good Pacing):
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  High │      ╱╲           ╱╲    ╱╲                          │
│       │     ╱  ╲    ╱╲   ╱  ╲  ╱  ╲    ╱╲                  │
│       │    ╱    ╲  ╱  ╲ ╱    ╲╱    ╲  ╱  ╲                 │
│  Low  │───╱──────╲╱────╲──────────────╲╱────────           │
│       └────────────────────────────────────────→ Time       │
│                                                              │
│  PATTERN: Build → Peak → Rest → Build → Peak → Rest        │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

PACING ELEMENTS:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  BUILD-UP:                                                   │
│  • Introduce new mechanic safely                            │
│  • Increase difficulty gradually                            │
│  • Foreshadow upcoming challenge                            │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  PEAK (Combat/Puzzle):                                       │
│  • Test player skills                                       │
│  • High stakes moments                                      │
│  • Boss encounters                                          │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  REST:                                                       │
│  • Safe zones                                               │
│  • Story/exploration moments                                │
│  • Resource replenishment                                   │
│  • Save points                                              │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

環境を通じたストーリーテリング

STORYTELLING TECHNIQUES:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  VISUAL NARRATIVES:                                          │
│  • Abandoned objects tell stories                           │
│  • Environmental damage shows history                       │
│  • Character belongings reveal personality                  │
│  • Graffiti and notes provide context                       │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  ATMOSPHERE:                                                 │
│  • Lighting sets mood (warm=safe, cold=danger)             │
│  • Sound design reinforces tone                             │
│  • Weather reflects narrative beats                         │
│  • Music cues emotional state                               │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  DISCOVERY LAYERS:                                           │
│  • Surface: Obvious story elements                          │
│  • Hidden: Rewards for exploration                          │
│  • Deep: Lore for dedicated players                         │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

ホワイトボックス制作のプロセス

LEVEL DESIGN WORKFLOW:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  1. CONCEPT (Paper)                                          │
│     • Sketch rough layout                                   │
│     • Define key beats                                      │
│     • Identify player path                                  │
│                    ↓                                         │
│  2. WHITEBOX (Engine)                                        │
│     • Block out with primitives                             │
│     • Test scale and timing                                 │
│     • Place placeholder enemies                             │
│                    ↓                                         │
│  3. PLAYTEST                                                 │
│     • Get feedback early                                    │
│     • Iterate on layout                                     │
│     • Fix flow issues                                       │
│                    ↓                                         │
│  4. ART PASS                                                 │
│     • Replace with final art                                │
│     • Add lighting                                          │
│     • Polish visual details                                 │
│                    ↓                                         │
│  5. FINAL POLISH                                             │
│     • Audio integration                                     │
│     • VFX placement                                         │
│     • Performance optimization                              │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

プレイヤーの誘導

VISUAL GUIDANCE TECHNIQUES:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  LIGHTING:                                                   │
│  ┌─────────────────────────────────────────────────────┐   │
│  │     [Dark]    [BRIGHT PATH]    [Dark]               │   │
│  │                    ↓                                  │   │
│  │              [OBJECTIVE]                             │   │
│  └─────────────────────────────────────────────────────┘   │
│                                                              │
│  LANDMARKS:                                                  │
│  • Tall structures visible from distance                    │
│  • Unique colors for important locations                    │
│  • Repeated motifs for path clarity                         │
│                                                              │
│  ARCHITECTURE:                                               │
│  • Lines leading to objectives                              │
│  • Framing important elements                               │
│  • Negative space around key items                          │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

難易度の上昇

TEACHING THROUGH DESIGN:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  STEP 1: Safe Introduction                                   │
│  ┌─────────────────────────────────────────────┐           │
│  │  [Player] ──→ [Gap] ──→ [Platform]          │           │
│  │  (No enemies, can't die)                    │           │
│  └─────────────────────────────────────────────┘           │
│                                                              │
│  STEP 2: Add Stakes                                          │
│  ┌─────────────────────────────────────────────┐           │
│  │  [Player] ──→ [Gap+Spikes] ──→ [Platform]   │           │
│  │  (Same mechanic, consequence for failure)   │           │
│  └─────────────────────────────────────────────┘           │
│                                                              │
│  STEP 3: Add Complexity                                      │
│  ┌─────────────────────────────────────────────┐           │
│  │  [Player] ──→ [Moving Platform] ──→ [Goal]  │           │
│  │  (Timing + previously learned jump)         │           │
│  └─────────────────────────────────────────────┘           │
│                                                              │
│  STEP 4: Combine Mechanics                                   │
│  ┌─────────────────────────────────────────────┐           │
│  │  [Player] ──→ [Enemy] + [Gap] ──→ [Reward]  │           │
│  │  (Combat + platforming together)            │           │
│  └─────────────────────────────────────────────┘           │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

🔧 トラブルシューティング

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Players get lost                                   │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Add stronger visual guides (lighting, landmarks)          │
│ → Use environmental cues (footprints, trails)               │
│ → Place NPCs or signs at decision points                    │
│ → Add map/compass UI elements                               │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Level feels too long/boring                        │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Add more pacing variety (peaks and valleys)               │
│ → Cut redundant sections                                    │
│ → Add shortcuts for backtracking                            │
│ → Place more rewards and discoveries                        │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Difficulty spikes frustrating players              │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Add training area before hard section                     │
│ → Place checkpoint closer to challenge                      │
│ → Provide optional resources before boss                    │
│ → Playtest with different skill levels                      │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ PROBLEM: Players skip optional content                      │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ SOLUTIONS:                                                   │
│ → Make secrets more visible (partial reveal)                │
│ → Place rewards near critical path                          │
│ → Use audio cues for hidden areas                           │
│ → Reward exploration with meaningful items                  │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

レベルの指標

指標アクションパズルRPGプラットフォーマー
平均クリア時間5-10 分10-20 分30-60 分3-8 分
レベルごとの死亡回数2-50-21-35-15
秘密要素2-31-25-103-5
チェックポイント2 分ごとパズル開始時セーフルーム30 秒ごと

このスキルを使う場面:魅力的なレベルの設計、ゲームプレイのペース配分、または環境を通じた物語の構築。

コメント