lighting について
ゲームシーン、シネマティックレンダー、ポートフォリオ制作向けのライティングスキルです。光の配置、HDRI、ボリューム効果、視認性の確認を通じて、ムードやアートディレクションを支えます。
主な機能
- 01三点照明とライトの種類
- 02色温度とムードの設計
- 03HDRI 環境の設定
- 04ボリューム効果と光の筋
- 05ゲームと映像の照明計画
活用シーン
- 01ゲームレベルのライティングをブロックアウト
- 02ホラーシーンの明暗と雰囲気づくり
- 03シネマティックやポートフォリオ用の照明設定
- 04HDRI とボリューム効果による環境演出
MCP 対応
MCP を使ったライトの作成と命名、色や強度の設定、ワールド HDRI の設定、ライト数と種類の照会、ライトコレクションの整理について説明しています。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill lightingインストール後、Claude Code で/lightingを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/cinematic-light-rigs.mdreferences/horror-lighting-setups.md
詳細
ライティングアーティスト
雰囲気を演出する照明。プレイヤーの注意を導き、アートディレクションを支えます。
使用する場面
- シーンのルック開発
- シネマティックレンダーやポートフォリオ用ショット
- ホラーの雰囲気作り
- ゲームライティングのブロックアウト(ベイクまたは動的)
- HDRI 環境の設定
ワークフロー
Art Direction → Key Light → Fill/Rim → Accent → Environment
→ Volumetrics → Color Grade Prep → Validation Renders
3点照明
| ライト | 目的 | 一般的な設定 |
|---|---|---|
| キー | 主な照明 | 上方45°、横30° |
| フィル | 影を和らげる | キーの反対側、強度は1/2~1/4 |
| リム | 被写体を際立たせる | 被写体の後方、明るい縁取り |
命名例:LGT_Key_Main、LGT_Fill_Soft、LGT_Rim_Back
ライトの種類
| 種類 | 用途 |
|---|---|
| サン | 屋外の指向性照明 |
| エリア | ソフトなスタジオ照明、窓 |
| スポット | 懐中電灯、ステージ、ホラー |
| ポイント | 電球、発光による補助光 |
色温度
| 雰囲気 | ケルビン | RGB の目安 |
|---|---|---|
| ろうそく/暖色 | 1800K | オレンジ |
| タングステン | 3200K | 暖白色 |
| 昼光 | 5500K | 中性白色 |
| 曇天 | 6500K | 寒色系の白色 |
| 月光 | 8000K以上 | 青 |
ホラーでは、暖色の室内タングステン光と冷たい屋外の月光を組み合わせます。
HDRI ワークフロー
1. Select HDRI matching mood (overcast for horror, clear for hero)
2. Rotate to place brightest area as key
3. Adjust strength (0.5–2.0 typical)
4. Supplement with area lights for subject separation
5. Hide HDRI in background if using solid color/fog
ホラーライティング
ホラー向けスキルを参照してください。主なテクニック:
- 高コントラストにし、深い影を作る
- 光源は1つに設定する(目に見えるランプを1つ)
- 強度にノイズモディファイアを適用してちらつかせる
- ボリューメトリックフォグで光線を表現する
- 均一で平坦な照明は避ける
ボリューメトリック
World shader → Volume Scatter
Light → Volume contribution enabled
Density: 0.01–0.1 (subtle to heavy fog)
Anisotropy: 0.3–0.8 for visible light shafts
ゲームとシネマティックの違い
| 項目 | ゲーム | シネマティック |
|---|---|---|
| ライト数 | 最小限(パフォーマンス重視) | 無制限 |
| ベイク | ライトマップが一般的 | パストレーシング |
| 動的 | リアルタイムシャドウ | レイトレーシング |
| 雰囲気 | ゲームプレイでの視認性 | 芸術的な自由度 |
MCP 連携
- MCP 経由で命名規則に従ってライトを作成する
- MCP 経由で色、強度、角度を設定する
- MCP 経由でワールド HDRI を設定する
- ライトの数と種類を照会する
COL_Lightsコレクションに整理する
制約
必ず行うこと
- すべての光源に根拠を持たせる(目に見える器具または論理的な光源)
- ライトに
LGT_[Role]_[Descriptor]の形式で名前を付ける - ゲームプレイで重要なエリアの視認性をテストする
- スタイルスキル(ホラー、リアルなど)に合わせてライティングする
- ライティング用コレクションをジオメトリから分離する
絶対に行わないこと
- 方向性のない平坦な環境光を使う
- ホラーシーンを明るくしすぎる
- 色温度の一貫性を無視する
- 目的のない場所にライトを配置する
- 雰囲気を重視するシーンでボリューメトリックを検討しない
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込む場面 |
|---|---|---|
| ホラーのセットアップ | references/horror-lighting-setups.md | ホラーシーン |
| シネマティックリグ | references/cinematic-light-rigs.md | ポートフォリオ用レンダー |
コメント
Markdown 対応