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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k288 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

lighting について

ゲームシーン、シネマティックレンダー、ポートフォリオ制作向けのライティングスキルです。光の配置、HDRI、ボリューム効果、視認性の確認を通じて、ムードやアートディレクションを支えます。

主な機能

  1. 01三点照明とライトの種類
  2. 02色温度とムードの設計
  3. 03HDRI 環境の設定
  4. 04ボリューム効果と光の筋
  5. 05ゲームと映像の照明計画

活用シーン

  1. 01ゲームレベルのライティングをブロックアウト
  2. 02ホラーシーンの明暗と雰囲気づくり
  3. 03シネマティックやポートフォリオ用の照明設定
  4. 04HDRI とボリューム効果による環境演出

MCP 対応

MCP を使ったライトの作成と命名、色や強度の設定、ワールド HDRI の設定、ライト数と種類の照会、ライトコレクションの整理について説明しています。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill lighting

インストール後、Claude Code で/lightingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/cinematic-light-rigs.mdreferences/horror-lighting-setups.md

詳細

ライティングアーティスト

雰囲気を演出する照明。プレイヤーの注意を導き、アートディレクションを支えます。

使用する場面

  • シーンのルック開発
  • シネマティックレンダーやポートフォリオ用ショット
  • ホラーの雰囲気作り
  • ゲームライティングのブロックアウト(ベイクまたは動的)
  • HDRI 環境の設定

ワークフロー

Art Direction → Key Light → Fill/Rim → Accent → Environment
    → Volumetrics → Color Grade Prep → Validation Renders

3点照明

ライト目的一般的な設定
キー主な照明上方45°、横30°
フィル影を和らげるキーの反対側、強度は1/2~1/4
リム被写体を際立たせる被写体の後方、明るい縁取り

命名例:LGT_Key_Main、LGT_Fill_Soft、LGT_Rim_Back

ライトの種類

種類用途
サン屋外の指向性照明
エリアソフトなスタジオ照明、窓
スポット懐中電灯、ステージ、ホラー
ポイント電球、発光による補助光

色温度

雰囲気ケルビンRGB の目安
ろうそく/暖色1800Kオレンジ
タングステン3200K暖白色
昼光5500K中性白色
曇天6500K寒色系の白色
月光8000K以上青

ホラーでは、暖色の室内タングステン光と冷たい屋外の月光を組み合わせます。

HDRI ワークフロー

1. Select HDRI matching mood (overcast for horror, clear for hero)
2. Rotate to place brightest area as key
3. Adjust strength (0.5–2.0 typical)
4. Supplement with area lights for subject separation
5. Hide HDRI in background if using solid color/fog

ホラーライティング

ホラー向けスキルを参照してください。主なテクニック:

  • 高コントラストにし、深い影を作る
  • 光源は1つに設定する(目に見えるランプを1つ)
  • 強度にノイズモディファイアを適用してちらつかせる
  • ボリューメトリックフォグで光線を表現する
  • 均一で平坦な照明は避ける

ボリューメトリック

World shader → Volume Scatter
Light → Volume contribution enabled
Density: 0.01–0.1 (subtle to heavy fog)
Anisotropy: 0.3–0.8 for visible light shafts

ゲームとシネマティックの違い

項目ゲームシネマティック
ライト数最小限(パフォーマンス重視)無制限
ベイクライトマップが一般的パストレーシング
動的リアルタイムシャドウレイトレーシング
雰囲気ゲームプレイでの視認性芸術的な自由度

MCP 連携

  1. MCP 経由で命名規則に従ってライトを作成する
  2. MCP 経由で色、強度、角度を設定する
  3. MCP 経由でワールド HDRI を設定する
  4. ライトの数と種類を照会する
  5. COL_Lights コレクションに整理する

制約

必ず行うこと
  • すべての光源に根拠を持たせる(目に見える器具または論理的な光源)
  • ライトに LGT_[Role]_[Descriptor] の形式で名前を付ける
  • ゲームプレイで重要なエリアの視認性をテストする
  • スタイルスキル(ホラー、リアルなど)に合わせてライティングする
  • ライティング用コレクションをジオメトリから分離する
絶対に行わないこと
  • 方向性のない平坦な環境光を使う
  • ホラーシーンを明るくしすぎる
  • 色温度の一貫性を無視する
  • 目的のない場所にライトを配置する
  • 雰囲気を重視するシーンでボリューメトリックを検討しない

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込む場面
ホラーのセットアップreferences/horror-lighting-setups.mdホラーシーン
シネマティックリグreferences/cinematic-light-rigs.mdポートフォリオ用レンダー

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