lod-pipeline について
lod-pipeline は、ゲームアセットの LOD チェーンを作成・検証するスキルです。シルエットの維持を優先し、エクスポート前にモデルの整合性を確認します。
主な機能
- 01LOD0~N の段階設計
- 02アセットに応じた生成方法の選択
- 03シルエット維持とメッシュ確認
- 04命名規則と画面サイズの設定
- 05UV、マテリアル、出力の検証
活用シーン
- 01ゲームアセットの LOD 作成
- 02モジュラーキットの一括処理
- 03Unity、Unreal、Godot への出力前確認
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill lod-pipelineインストール後、Claude Code で/lod-pipelineを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/lod-budgets.mdreferences/lod-validation.md
詳細
LOD パイプライン
意図した LOD チェーンを作成します。シルエットを維持し、削減結果を検証します。
使用するタイミング
- LOD0~N が必要なゲームアセット
- モジュラーキットの一括 LOD 作成
- Unity/Unreal/Godot へのエクスポート前
ワークフロー
Approve LOD0 → Generate LOD1..N → Fix silhouette breaks
→ Naming → Screen-size table → Export verify
一般的な予算(目安)
| LOD | LOD0 に対する三角形数 | 維持する要素 |
|---|---|---|
| LOD0 | 100% | 完全なディテール |
| LOD1 | 40–60% | 主要な形状 |
| LOD2 | 15–30% | シルエット |
| LOD3 | 5–10% | 塊状/インポスター候補 |
アセットの重要度とカメラに応じて調整してください。
生成方法
- デシメート(平面/エッジ崩壊) — 高速な小道具向け
- 手動で低ポリゴンのリトポロジーを作成 — 主役のキャラクター/乗り物向け
- 内部や小さなパーツを削除 — 乗り物、建物向け
- LOD0 から低ポリゴンモデルへ法線をベイク — ディテールをテクスチャに移す必要がある場合
命名
SM_Asset_LOD0
SM_Asset_LOD1
SM_Asset_LOD2
コレクション:COL_LODs_[Asset]
検証チェックリスト
- 想定する距離でシルエットが一致している
- 大きな穴や法線の反転がない
- UV が引き続き有効である(または再ベイク済みである)
- LOD 間でマテリアルスロットが一貫している
- シェーダーで必要な頂点カラー/UV が維持されている
- LOD の切り替えが計画されている(スクリーンサイズ %)
スクリーンサイズの目安
| LOD | スクリーンサイズ(UE 風の目安) |
|---|---|
| LOD0 | 1.0 – 0.5 |
| LOD1 | 0.5 – 0.25 |
| LOD2 | 0.25 – 0.1 |
| LOD3 | 0.1 – 0.0 |
制約
必ず行うこと
- ポリゴンを削減する前にシルエットを保護する
- LOD0 を正とするソースとして維持する
- 制作概要に予算を記載する
絶対に行わないこと
- 認識できなくなるまで考えずにデシメートする
- 理由なく LOD 間でマテリアルスロット数を変える
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| LOD 予算 | references/lod-budgets.md | 必要に応じて |
| LOD 検証 | references/lod-validation.md | 必要に応じて |
コメント
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