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lod-pipeline

lod-pipeline

github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k293 回インストール16 週間前に更新
リポジトリ

lod-pipeline について

lod-pipeline は、ゲームアセットの LOD チェーンを作成・検証するスキルです。シルエットの維持を優先し、エクスポート前にモデルの整合性を確認します。

主な機能

  1. 01LOD0~N の段階設計
  2. 02アセットに応じた生成方法の選択
  3. 03シルエット維持とメッシュ確認
  4. 04命名規則と画面サイズの設定
  5. 05UV、マテリアル、出力の検証

活用シーン

  1. 01ゲームアセットの LOD 作成
  2. 02モジュラーキットの一括処理
  3. 03Unity、Unreal、Godot への出力前確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill lod-pipeline

インストール後、Claude Code で/lod-pipelineを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/lod-budgets.mdreferences/lod-validation.md

詳細

LOD パイプライン

意図した LOD チェーンを作成します。シルエットを維持し、削減結果を検証します。

使用するタイミング

  • LOD0~N が必要なゲームアセット
  • モジュラーキットの一括 LOD 作成
  • Unity/Unreal/Godot へのエクスポート前

ワークフロー

Approve LOD0 → Generate LOD1..N → Fix silhouette breaks
  → Naming → Screen-size table → Export verify

一般的な予算(目安)

LODLOD0 に対する三角形数維持する要素
LOD0100%完全なディテール
LOD140–60%主要な形状
LOD215–30%シルエット
LOD35–10%塊状/インポスター候補

アセットの重要度とカメラに応じて調整してください。

生成方法

  1. デシメート(平面/エッジ崩壊) — 高速な小道具向け
  2. 手動で低ポリゴンのリトポロジーを作成 — 主役のキャラクター/乗り物向け
  3. 内部や小さなパーツを削除 — 乗り物、建物向け
  4. LOD0 から低ポリゴンモデルへ法線をベイク — ディテールをテクスチャに移す必要がある場合

命名

SM_Asset_LOD0
SM_Asset_LOD1
SM_Asset_LOD2

コレクション:COL_LODs_[Asset]

検証チェックリスト

  • 想定する距離でシルエットが一致している
  • 大きな穴や法線の反転がない
  • UV が引き続き有効である(または再ベイク済みである)
  • LOD 間でマテリアルスロットが一貫している
  • シェーダーで必要な頂点カラー/UV が維持されている
  • LOD の切り替えが計画されている(スクリーンサイズ %)

スクリーンサイズの目安

LODスクリーンサイズ(UE 風の目安)
LOD01.0 – 0.5
LOD10.5 – 0.25
LOD20.25 – 0.1
LOD30.1 – 0.0

制約

必ず行うこと
  • ポリゴンを削減する前にシルエットを保護する
  • LOD0 を正とするソースとして維持する
  • 制作概要に予算を記載する
絶対に行わないこと
  • 認識できなくなるまで考えずにデシメートする
  • 理由なく LOD 間でマテリアルスロット数を変える

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
LOD 予算references/lod-budgets.md必要に応じて
LOD 検証references/lod-validation.md必要に応じて

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