lowpoly-style について
lowpoly-styleは、形状の読みやすさと効率的なジオメトリを重視するゲームアート向けスキルです。ポリゴン数、テクスチャ、マテリアルの基準に加え、任意のPS1時代風表現も示します。
主な機能
- 01読みやすいシルエットと大きな形状
- 02アセット種別ごとのポリゴン予算
- 03フラットシェーディングと簡素なマテリアル
- 04テクスチャとアトラスのサイズ指針
- 05任意のPS1時代風表現
活用シーン
- 01レトロ風ゲームアセットの制作
- 02モバイルや低スペック向けのジオメトリ削減
- 03霧と明快な形状を用いたホラーシーン制作
MCP 対応
MCPを使ったブロックアウト作成、フラットマテリアルの割り当て、面数の照会、三角形予算の継続的な検証方法を説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill lowpoly-styleインストール後、Claude Code で/lowpoly-styleを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/ps1-aesthetic.md
詳細
ローポリスタイルのスペシャリスト
読みやすいシルエット。大きな形状。最小限のポリゴン。細部よりも雰囲気を重視します。
使用する場面
- レトロな美学のゲーム(PS1/PS2時代)
- Lethal Company/Mouthwashing風のプロジェクト
- モバイル/低スペック向けのターゲット
- 効率的なジオメトリを使うホラー作品
- スタイライズされたシンプルさ
基本ルール
- 読みやすいシルエット — 細部がなくても、遠くから形状を認識できます
- 最小限のポリゴン — すべての面に存在意義が必要です
- 大きな形状 — 主要な形状を際立たせ、微細なディテールは禁止します
- シンプルなマテリアル — フラット、または軽いテクスチャのみ。デフォルトは512pxです
- テクスチャサイズを制限 — ほとんどのアセットは256~512px、主役のアセットのみ1024pxです
- 強い雰囲気 — ビジュアルの印象はライティングとフォグで演出します
ポリゴンのガイドライン
| アセット | 三角形数の目安 |
|---|---|
| キャラクター | 500~3,000 |
| プロップ | 50~500 |
| 環境モジュール | 100~800 |
| 木 | 200~800 |
| 車両 | 2,000~8,000 |
../references/polycount-budgets.md を参照してください。50~90%削減してください。
モデリングの手法
- サブディビジョンサーフェスは使用しません
- マイクロベベルは使用しません(ベベルなし、または最大1セグメント)
- フラットシェーディング、または60°以上でオートスムーズを使用します
- 可能な場合は同一平面上の面を結合します
- ディテールはジオメトリではなくテクスチャで表現します
PS1らしさ(任意)
| 効果 | 手法 |
|---|---|
| アフィンテクスチャワープ | エンジン側で実装し、エクスポートのドキュメントに記載します |
| 頂点ジッター | 低解像度グリッドにわずかにスナップします |
| 低解像度 | 320×240のレンダーターゲットを参考にします |
| フィルタリングなし | ニアレストネイバーのテクスチャを使用します |
| Zファイティング風の演出 | 意図的に最小限のオフセットを加えます(慎重に使用してください) |
PS2時代
- ポリゴン数の予算をやや増やします
- 基本的な法線マップは使用できます
- 単一のディレクショナルライトとアンビエントライトを使用します
- テクスチャは512~1024です
マテリアルの手法
- バリエーションには頂点カラーを使用します(推奨)
- シーン/キットごとに単一のテクスチャアトラスを使用します
- ラフネスの変化は最小限にします
- スクリーンやライトにはエミッシブを使用します
- PBRの微細なディテールは使用しません
シルエットのテスト
アセットを承認する前に、次の手順を実行します。
- 単色のフラットマテリアルを適用します
- ゲームプレイ時の距離から見ます
- シルエットだけで何のアセットか伝わる必要があります
- 認識しにくい場合は、ディテールを追加するのではなくジオメトリをシンプルにします
Lethal Companyの影響
- インダストリアルなSFの屋内空間
- コントラストの強いライティング
- 形状がはっきりした読みやすいプロップ
- フォグを多用した環境
- マルチプレイで読み取りやすい形状(遠くからでも明確)
Mouthwashingの影響
- ソフトなパステルパレットの選択肢
- シュールでありながらシンプルなジオメトリ
- 強い色分け
- 不気味さがありつつ、ディテールを抑えたキャラクター
MCPの統合
- MCPを使ってローポリのブロックアウトを作成します
- MCPクエリで面数の上限を適用します
- MCPを使ってフラットマテリアルを割り当てます
- 三角形数の予算を継続的に検証します
- サブディビジョン/ベベルモディファイアは完全に省略します
制約事項
必ず行うこと
- ポリゴン数の予算を厳守します
- サーフェスのディテールよりシルエットを優先します
- 頂点カラーとテクスチャアトラスを使用します
- ゲームプレイ時のカメラ距離でテストします
- ライティングスキルと連携して雰囲気を調整します
絶対に行わないこと
- サブディビジョンサーフェス
- 背景アセットへの高解像度テクスチャの使用
- マイクロベベルやウェイテッドノーマルのスタック
- スカルプトによるディテール追加(ベイクのワークフローは不要です)
- 「少しだけ」でも三角形数の予算を超過すること
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| PS1の技法 | references/ps1-aesthetic.md | レトロな雰囲気を忠実に再現するとき |
| アセットの予算 | ../references/polycount-budgets.md | 予算を設定するとき |
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