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mascot-logo-reconstruction

mascot-logo-reconstruction

github.com/roble3クリエイティブ・メディア128791 回インストール2 週間前に更新
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mascot-logo-reconstruction について

mascot-logo-reconstructionは、Blenderでマスコットやロゴを1:1で再構築するための上位スキルです。専用スキルを連携させ、構造、シルエット、複数ビューの検証後にエクスポートやアニメーションへ進みます。

主な機能

  1. 01参照分析、モデリング、UVスキルの連携
  2. 02静的モデルの工程を順序どおりに実行
  3. 03構造パーツ数とシルエットの確認
  4. 04複数ビュー登録結果の検証
  5. 05検証合格後のエクスポートとアニメーション

活用シーン

  1. 01参照画像からマスコットやロゴを再構築
  2. 02参照との構造やシルエットの照合
  3. 03静的モデルの承認後にアニメーションを作成

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill mascot-logo-reconstruction

インストール後、Claude Code で/mascot-logo-reconstructionを入力して読み込まれたか確認します。

詳細

マスコット/ロゴの再構築

これは、ブランドマスコットを忠実に再構築するための最上位スキルです。専用スキルを連携させ、進行可否のゲートを適用します。

調和化の要件

マスコット/ロゴの作業では、複数のソースタイプがある場合、または検証に失敗した場合は、最初に blender-skill-harmonizer を使用してください。これにより、正規のソースポリシーが設定され、再構築、UV、フィット修正、ライティング、エクスポート、アニメーションの各スキル間の競合を防ぎます。

スキルチェーン

  1. reference-analysis-validator — ソースの一覧、マニフェスト、パーツ数、マスク。
  2. orthographic-registration — 正面/側面/背面/上面で共有する座標の取り決め。
  3. contour-to-mesh — 計測したシルエットから構造メッシュを作成。
  4. atlas-uv-fitting — パーツごとのテクスチャ/UV フィッティング。
  5. blender-materials / blender-lighting — ジオメトリと UV の合格後にのみ実行。
  6. reference-analysis-validator を再度実行 — エクスポート前のオーバーレイゲート。
  7. blender-export — ゲート合格後にのみエクスポート。
  8. blender-animation — 静的モデルの承認後にのみ実行。

譲れない順序

静的な参照画像への忠実さを、アニメーションや美しいレンダリングより優先します。

measure → manifest → contour meshes → depth registration → UV fit → overlay validation → export → animation

ハードゲート

  • 想定される構造パーツ数が、Blender シーン/エクスポートの構造パーツ数と一致していること。
  • 正面シルエットのオーバーレイがしきい値を満たすこと。
  • 顔/特徴点のランドマークが許容範囲を満たすこと。
  • 側面/背面/上面のレンダリングが、位置合わせ済みの外形と一致すること。
  • テクスチャアトラスの領域がパーツごとに割り当てられていること。
  • オーラ/背景を含める場合は、ベースの構造 GLB と分離されていること。

モデリングのガイダンス

  • マスコット/ロゴは自然物ではなく、デザインされたシンボルとして扱ってください。対称とは限りません。
  • 放射状の数式から、隠れた葉や花びらを推測しないでください。
  • シルエットがある場合は、プリミティブから始める構築を避けてください。
  • 意味の分かるオブジェクト名と検証用の出力を使用してください。

ソースマニフェストの構造パーツ不変条件

ソースマニフェストで宣言された構造パーツを、正確に作成してください。背景の弧、グロー、オーラ、影、ガイドマーク、装飾リングは、マニフェストで構造ジオメトリとして明示的に指定されていない限り、コンテキスト/装飾として扱います。

正面平面での回転ルール

この Blender の座標規約では、正面カメラは Y 軸方向を向き、参照シルエットは X/Z 平面上にあります。したがって、正面ビュー内の 2D 回転は Z 軸ではなく Y 軸を中心に行います。正面投影での 2D コンポーネントの向きには rotation_euler = (0, angle, 0) を使用してください。Z 回転では、X/Z 平面メッシュがスクリーンスペースの内外に誤って回転します。

出力の取り決め

最終的な再構築フォルダーには、以下を含めてください。

  • reference_manifest.json
  • registration_report.json
  • atlas_regions.json
  • validation/front_mask_validation.json
  • validation/front_overlay_reference.png
  • 名前付きの .blend
  • ベースの .glb
  • オプションのオーラ/コンテキスト用 .glb
  • 合格/不合格のゲートを記載した BUILD_NOTES.md

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