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github.com/arjun988クリエイティブ・メディア1.3k342 回インストール16 週間前に更新
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materials について

3D アーティスト向けに、制作素材の作成と再利用を扱うマテリアルワークフローガイドです。PBR 設定、プロシージャル表現、マテリアル数の管理、エクスポート準備を説明します。

主な機能

  1. 01再利用可能なマスターマテリアルの作成
  2. 02パラメーターによるバリエーション作成
  3. 03摩耗や汚れのプロシージャル表現
  4. 04頂点カラーのバリエーションマスク設定
  5. 05マテリアル数の管理とエクスポート準備

活用シーン

  1. 01UV 作業後のマテリアル開発
  2. 02マスターマテリアルライブラリの構築
  3. 03共通マスターからのバリエーション作成
  4. 04エンジン向けエクスポートの準備

MCP 対応

MCP を使ったマテリアルスロットの作成、割り当て、Principled BSDF の設定、シーン内のマテリアル数の照会、命名規則の確認を説明します。

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill materials

インストール後、Claude Code で/materialsを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルreferences/procedural-patterns.mdreferences/surface-recipes.md

詳細

マテリアル

マテリアルを再利用して、制作環境でのシェーディングを行います。PBR に忠実な表現にも、意図的にスタイライズした表現にも対応します。固有のマテリアルは最小限に抑えます。

使用するタイミング

  • UV 展開後のルックデベロップメント
  • プロシージャルマテリアルの作成
  • マスターマテリアルライブラリの構築
  • 共有マスターからのマテリアルバリエーション作成
  • エンジンへのエクスポートに向けたマテリアルの準備

ワークフロー

Master Materials → Instance Variations → Object Assignment
    → Vertex Color/Mask Setup → Validation → Export Prep

マスターマテリアルライブラリ

MAT_ 接頭辞を付けて再利用可能なマスターを作成します。

マスター基本設定
MAT_Metal_BasePrincipled:Metallic 1、調整可能な Roughness
MAT_Plastic_BasePrincipled:Metallic 0、Specular 0.5
MAT_Fabric_BasePrincipled + Sheen
MAT_Glass_BasePrincipled:Transmission 1、IOR 1.45
MAT_Emissive_BasePrincipled:Emission strength は可変
MAT_Organic_Baseサブサーフェススキャタリングを有効化

バリエーションのインスタンスを作成するには、マスターを複製してパラメーターのみを調整します。

PBR 値の範囲

マテリアルMetallicRoughness備考
研磨金属1.00.1–0.3
ブラッシュドメタル1.00.4–0.6対応している場合は異方性を使用
塗装金属0.00.3–0.5Base color = 塗装色
プラスチック0.00.3–0.6
ゴム0.00.7–0.9
コンクリート0.00.8–0.95
木材(未加工)0.00.5–0.7
ガラス0.00.0Transmission 1
肌0.00.4–0.6Subsurface 0.1–0.3
布0.00.7–0.9Sheen

プロシージャルマテリアルのパターン

摩耗マスク: Noise → ColorRamp → Lerp で未加工と摩耗状態をブレンド
エッジの摩耗: Bevel ノード → Pointiness または Ambient Occlusion
汚れの蓄積: AO を反転 → 汚れの色と乗算
錆: 金属に Noise マスクを適用 → オレンジ/茶色で上書き

マテリアル数の予算

アセットタイプマテリアルの最大数
主役のプロップ3–5
標準的なプロップ1–2
モジュールパーツ1(アトラス)
キャラクター3–8(身体、布、目、髪)
環境モジュール1–2

頂点カラーの使用

  • RGB:バリエーションマスク(摩耗、苔、色のバリエーション)
  • R:摩耗量、G:汚れ、B:濡れ具合
  • マテリアルのメモにチャンネルの用途を記録します

スタイライズドマテリアル

stylized-style スキルを参照してください。主な違いは次のとおりです。

  • Roughness の範囲を狭める
  • 手描きの Base color を優先する
  • Fresnel のミックスでリムライトを表現する
  • プロジェクトで必要な場合は NPR トゥーンシェーダーを使用する

MCP 連携

  1. MCP 経由でマテリアルスロットを作成します
  2. MCP 経由でマテリアルをオブジェクトに割り当てます
  3. MCP 経由で Principled BSDF のパラメーターを設定します
  4. シーンごとのマテリアル数を照会します
  5. マテリアル名が命名規則に従っていることを確認します

制約

必ず行うこと
  • マスターマテリアルを再利用し、バリエーションはインスタンス化する
  • マテリアル名を MAT_[Surface]_[Descriptor] にする
  • PBR 値をスタイルスキルの指針に合わせる
  • アセットごとの予算内にマテリアル数を抑える
  • 対象のライティング設定でマテリアルをテストする
絶対に行わないこと
  • オブジェクトごとに固有のマテリアルを作成する(主役のプロップを除く)
  • 物理的に妥当な範囲を外れる PBR 値を使用する(リアルなスタイルの場合)
  • バリエーション用の頂点カラーマスクを省略する
  • デフォルトのマテリアル名を残す
  • UV 展開が完了する前にマテリアルを確定する

リファレンスガイド

トピックリファレンス読み込むタイミング
サーフェスのレシピreferences/surface-recipes.md特定のマテリアルを扱うとき
プロシージャルノードreferences/procedural-patterns.md摩耗、汚れ、バリエーションを扱うとき

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