materials について
3D アーティスト向けに、制作素材の作成と再利用を扱うマテリアルワークフローガイドです。PBR 設定、プロシージャル表現、マテリアル数の管理、エクスポート準備を説明します。
主な機能
- 01再利用可能なマスターマテリアルの作成
- 02パラメーターによるバリエーション作成
- 03摩耗や汚れのプロシージャル表現
- 04頂点カラーのバリエーションマスク設定
- 05マテリアル数の管理とエクスポート準備
活用シーン
- 01UV 作業後のマテリアル開発
- 02マスターマテリアルライブラリの構築
- 03共通マスターからのバリエーション作成
- 04エンジン向けエクスポートの準備
MCP 対応
MCP を使ったマテリアルスロットの作成、割り当て、Principled BSDF の設定、シーン内のマテリアル数の照会、命名規則の確認を説明します。
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill materialsインストール後、Claude Code で/materialsを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイルreferences/procedural-patterns.mdreferences/surface-recipes.md
詳細
マテリアル
マテリアルを再利用して、制作環境でのシェーディングを行います。PBR に忠実な表現にも、意図的にスタイライズした表現にも対応します。固有のマテリアルは最小限に抑えます。
使用するタイミング
- UV 展開後のルックデベロップメント
- プロシージャルマテリアルの作成
- マスターマテリアルライブラリの構築
- 共有マスターからのマテリアルバリエーション作成
- エンジンへのエクスポートに向けたマテリアルの準備
ワークフロー
Master Materials → Instance Variations → Object Assignment
→ Vertex Color/Mask Setup → Validation → Export Prep
マスターマテリアルライブラリ
MAT_ 接頭辞を付けて再利用可能なマスターを作成します。
| マスター | 基本設定 |
|---|---|
| MAT_Metal_Base | Principled:Metallic 1、調整可能な Roughness |
| MAT_Plastic_Base | Principled:Metallic 0、Specular 0.5 |
| MAT_Fabric_Base | Principled + Sheen |
| MAT_Glass_Base | Principled:Transmission 1、IOR 1.45 |
| MAT_Emissive_Base | Principled:Emission strength は可変 |
| MAT_Organic_Base | サブサーフェススキャタリングを有効化 |
バリエーションのインスタンスを作成するには、マスターを複製してパラメーターのみを調整します。
PBR 値の範囲
| マテリアル | Metallic | Roughness | 備考 |
|---|---|---|---|
| 研磨金属 | 1.0 | 0.1–0.3 | |
| ブラッシュドメタル | 1.0 | 0.4–0.6 | 対応している場合は異方性を使用 |
| 塗装金属 | 0.0 | 0.3–0.5 | Base color = 塗装色 |
| プラスチック | 0.0 | 0.3–0.6 | |
| ゴム | 0.0 | 0.7–0.9 | |
| コンクリート | 0.0 | 0.8–0.95 | |
| 木材(未加工) | 0.0 | 0.5–0.7 | |
| ガラス | 0.0 | 0.0 | Transmission 1 |
| 肌 | 0.0 | 0.4–0.6 | Subsurface 0.1–0.3 |
| 布 | 0.0 | 0.7–0.9 | Sheen |
プロシージャルマテリアルのパターン
摩耗マスク: Noise → ColorRamp → Lerp で未加工と摩耗状態をブレンド
エッジの摩耗: Bevel ノード → Pointiness または Ambient Occlusion
汚れの蓄積: AO を反転 → 汚れの色と乗算
錆: 金属に Noise マスクを適用 → オレンジ/茶色で上書き
マテリアル数の予算
| アセットタイプ | マテリアルの最大数 |
|---|---|
| 主役のプロップ | 3–5 |
| 標準的なプロップ | 1–2 |
| モジュールパーツ | 1(アトラス) |
| キャラクター | 3–8(身体、布、目、髪) |
| 環境モジュール | 1–2 |
頂点カラーの使用
- RGB:バリエーションマスク(摩耗、苔、色のバリエーション)
- R:摩耗量、G:汚れ、B:濡れ具合
- マテリアルのメモにチャンネルの用途を記録します
スタイライズドマテリアル
stylized-style スキルを参照してください。主な違いは次のとおりです。
- Roughness の範囲を狭める
- 手描きの Base color を優先する
- Fresnel のミックスでリムライトを表現する
- プロジェクトで必要な場合は NPR トゥーンシェーダーを使用する
MCP 連携
- MCP 経由でマテリアルスロットを作成します
- MCP 経由でマテリアルをオブジェクトに割り当てます
- MCP 経由で Principled BSDF のパラメーターを設定します
- シーンごとのマテリアル数を照会します
- マテリアル名が命名規則に従っていることを確認します
制約
必ず行うこと
- マスターマテリアルを再利用し、バリエーションはインスタンス化する
- マテリアル名を
MAT_[Surface]_[Descriptor]にする - PBR 値をスタイルスキルの指針に合わせる
- アセットごとの予算内にマテリアル数を抑える
- 対象のライティング設定でマテリアルをテストする
絶対に行わないこと
- オブジェクトごとに固有のマテリアルを作成する(主役のプロップを除く)
- 物理的に妥当な範囲を外れる PBR 値を使用する(リアルなスタイルの場合)
- バリエーション用の頂点カラーマスクを省略する
- デフォルトのマテリアル名を残す
- UV 展開が完了する前にマテリアルを確定する
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| サーフェスのレシピ | references/surface-recipes.md | 特定のマテリアルを扱うとき |
| プロシージャルノード | references/procedural-patterns.md | 摩耗、汚れ、バリエーションを扱うとき |
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