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meshy-3d

meshy-3d

github.com/calesthioクリエイティブ・メディア219110 回インストール15 週間前に更新
リポジトリ

meshy-3d について

meshy-3dは、Meshyのホスト型3D生成サービスを使うためのスキルです。ゲーム、映像、印刷向けの制作を対象に、生成からテクスチャ設定、評価、書き出しまでを扱います。

主な機能

  1. 01テキストや画像から3Dメッシュを生成
  2. 02テクスチャ設定前に形状をプレビュー
  3. 03トポロジーとポリゴン数を調整
  4. 04モデルの再テクスチャ、リギング、アニメーション
  5. 05複数のモデル形式に書き出し

活用シーン

  1. 01小道具やキャラクターの素案作成
  2. 02ゲームや映像向け背景アセットの追加
  3. 03参照画像から単一オブジェクトを再構成
  4. 04後工程で調整するテクスチャ付きメッシュの作成

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill meshy-3d

インストール後、Claude Code で/meshy-3dを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルEVAL.md

詳細

Meshy 3D 生成

Meshy は、ホスト型の生成 3D サービスです。テキストや画像を入力すると、テクスチャ付きメッシュ(GLB/FBX/OBJ/USDZ/STL/3MF)が生成されます。PBR マップ、リメッシュ、UV、オートリギング、ライブラリアニメーションも任意で利用できます。すべて非同期ジョブとして実行されます。タスクを POST してタスク ID を取得し、SUCCEEDED になるまでポーリング、ストリーミング(SSE)、または Webhook で結果を受け取ります。

このスキルでは、Meshy を効果的に使う方法を説明します。適切な生成モードの選択、形状とテクスチャを分けて指定するプロンプトの作成、トポロジーとポリゴン数の制御、テクスチャの設定と再設定、リギングとアニメーション、ゲーム/映像/印刷のパイプラインへの書き出し、出力が実用に耐えるかどうかの判断を扱います。

以下で使用する根拠ラベル

  • [Doc] — Meshy の公式ドキュメント、API リファレンス、またはヘルプセンターに記載されています(URL は「Sources」を参照)。変動する項目には検証日を記載しています。
  • [1P-claim] — Meshy による公式の主張(マーケティング資料/ブログ/ヘルプ)で、独立して検証されていません。保証ではなく、主張として扱ってください。
  • [Heuristic] — 生成 3D パイプラインの動作に基づく実務上の判断です。ご自身の出力で検証してください。

変動する情報(モデル ID、クレジット費用、上限、フォーマット)は、2026-07-10 に docs.meshy.ai の情報に照らして検証しました。Meshy はモデルのバージョンを公開し、クレジット費用やキャンペーンを頻繁に変更するため、ユーザーに数値を案内する前に、変更履歴と料金ページを再確認してください。

Meshy を使う場面と、使わない場面

次のような場合は Meshy を使用してください。

  • プロンプトまたは参照画像から、まとまりのある小道具、キャラクター、クリーチャーをすばやく作成したい場合(コンセプトからアセットへの作成、ゲームジャム、プリビズ、背景の装飾、群衆用の素材、マーケットプレイス用アセット、3D プリント用のベースモデル)。[Heuristic]
  • 最終的な本番用の主役アセットではなく、後工程でクリーンアップするテクスチャ付きの初期メッシュが必要な場合。[Heuristic]
  • 作成者によるトポロジーよりも、処理量とアセットあたりのコストを重視する、大量のアセット生成が必要な場合。[Heuristic]

次のような場合は Meshy を使用しないでください。

  • 実寸法や CAD 公差を正確に指定する必要がある場合(機械部品、筐体、取り付けブラケットなど)。生成メッシュは近似的なものなので、CAD を使用してください。[Heuristic]
  • 製造用の確実に水密な多様体形状が必要な場合。Meshy にはプリント適性の分析/修復やリメッシュ機能がありますが、多様体形状になる保証はありません。スライサーやメッシュ修復ツールで検証してください。[Heuristic]
  • 既存の手作業で作成したアセットの形状を編集する必要がある場合。Meshy は再生成を行うものであり、メッシュを部分的に編集するものではありません。
  • 対象がシーン全体(部屋、環境、相互作用する複数のオブジェクト)である場合。テキストから 3D、画像から 3D への変換は、単一の対象の再構成に最適です。エンジン内で個別に生成したパーツを組み合わせてシーンを構築してください。[Doc/Heuristic]
  • 変形箇所の周囲にエッジループを設けた、アニメーション対応のクリーンな四角形トポロジーを仕様どおりに作成する必要がある場合。Meshy の quad リメッシュは四角形主体の再構成であり、アーティストが配置したエッジフローではありません。[Heuristic]
  • ライセンスで AI 生成アセットが禁止されている場合、または参照画像の著作権上の問題が所有権に影響する場合(「Rights & licensing」を参照)。

モデルのバージョンとモードの選択

ai_model では meshy-6、meshy-5、または latest を指定できます。latest は現行世代に解決され、2026-07-10 時点では Meshy-6 です。[ドキュメント、2026-07-10 に確認] Meshy-4 は廃止されており、その API リクエストはサポートされなくなりました。 [ドキュメント] バッチ処理で再現性のある動作が必要な場合は、明示的なバージョン(meshy-5 または meshy-6)を固定してください。Meshy の最新のデフォルトを使い、動作の変更を許容できる場合に限り、latest を使用してください。[経験則]

model_type では standard(デフォルト)または lowpoly を選択します。[ドキュメント] lowpoly はスタイライズされたローポリゴン出力を生成します。また、画像から 3D を生成するリファレンスによると、リメッシュ、PBR、ポリゴン数の設定を上書きするため、細かなトポロジー制御と組み合わせないでください。[ドキュメント、2026-07-10 に確認]

Meshy-6/latest 限定のテクスチャ機能:hd_texture(4K ベースカラー)、remove_lighting(撮影時のシャドウ/ハイライトを焼き込みで除去)、および画像から 3D を生成する場合の image_enhancement。[ドキュメント、2026-07-10 に確認]

非推奨のパラメーター — 使用しないでください

  • art_style(Text-to-3D プレビュー)— Meshy-6 ではサポートされていません。以前は realistic / sculpture が指定できました。[ドキュメント]
  • symmetry_mode — 現在は機能しません。[ドキュメント]
  • is_a_t_pose — pose_mode(a-pose、t-pose、または "")に置き換えられました。 [ドキュメント]
  • リメッシュの resize_height、resize_longest_side、auto_size、origin_at — リメッシュエンドポイントでは非推奨と記載されています。[ドキュメント]

非推奨パラメーターを渡しても、通常は何も行われません。連携機能を今後の整理後も動作させるため、現在の代替パラメーターを使用してください。

非同期ジョブのモデル

ベース URL https://api.meshy.ai/openapi/v1(Text-to-3D は v2 パス /openapi/v2/text-to-3d を使用し、その他のエンドポイントは v1 です)。[ドキュメント、2026-07-10 に確認]

認証 Bearer トークン:Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY。meshy.ai/settings/api でキーを作成できます。キーは一度だけ表示されるため、保存してください(環境変数、シークレットマネージャーなど)。ハードコードはしないでください。API アクセスには Pro ティア以上のサブスクリプションが必要です。無料ティアでは API タスクを作成できません。[ドキュメント]

タスクのライフサイクル 生成 POST はすべて、タスク id を即座に返します。ステータスは PENDING → IN_PROGRESS → SUCCEEDED(または FAILED / CANCELED)と進み、progress は 0~100 です。また、PENDING の間は preceding_tasks(キュー内の位置)が返されます。 [ドキュメント]

タスクの完了を確認する 3 つの方法 [ドキュメント]:

  1. ポーリング GET /openapi/v1/<endpoint>/:id を一定間隔で実行し、終端ステータスになるまで確認します。最も簡単な方法です。バックオフ(例:2~5 秒)を設定し、SUCCEEDED/FAILED/CANCELED で停止してください。[経験則]
  2. ストリーミング GET .../:id/stream — SSE の message/error イベントを受け取ります。部分フレームには id、progress、status のみが含まれます。
  3. Webhook — コールバックを登録して、完了時に通知を受け取ります。ポーリング負荷を避けるため、サーバー連携ではこちらを推奨します。[経験則]

レート制限(2026-07-10 に確認)[ドキュメント]:Pro、Premium、Ultra、Studio では毎秒 20 リクエスト、Enterprise では毎秒 100 リクエストです。同時に実行できる「キュー」タスク(Text to 3D、Image to 3D、Text to Texture、Remesh)の上限は、Pro が 10、Studio が 20、Premium が 30、Ultra が 100、Enterprise が 50(カスタマイズ可能)です。リクエスト毎秒数の上限超過 → 429 RateLimitExceeded、同時実行数の上限超過 → 429 NoMoreConcurrentTasks。クライアント側に、契約ティアのキュー上限に合わせた同時実行数制御を設け、429 が返された場合はバックオフして再試行してください。[経験則]

エラーコード [ドキュメント]:400 不正なパラメーター、無効なパラメーター、または文字数上限を超えるプロンプト、401 無効なキー、402 クレジット不足、404 不明なタスク、429 レート/キューの制限。タスクが失敗すると task_error.message が返され、consumed_credits は 0 になります。

アセットの保持期間 Enterprise 以外のプランでは、生成ファイルの保持期間は約 3 日間です。[ドキュメント、2026-07-10 に確認] 出力 URL から速やかにダウンロードし、自前でホストしてください。Meshy CDN の URL を永続ストレージとして扱わないでください。[経験則]

Text-to-3D:2 段階のプレビュー → リファイン ワークフロー

Text-to-3D は意図的に 2 回の呼び出しに分かれており、テクスチャ付与に費用をかける前にジオメトリを確認できます。[Doc]

ステップ 1 — プレビュー(ジオメトリのみ)。 POST /openapi/v2/text-to-3d に mode: "preview" と prompt(600 文字以内)を指定します。主な設定項目:[Doc, verified 2026-07-10]

  • ai_model meshy-6 | meshy-5 | latest
  • model_type standard | lowpoly
  • topology triangle(デフォルト) | quad
  • target_polycount 100~300,000(デフォルト 30,000)、または decimation_mode 1~4 (アダプティブ。target_polycount を上書きします)
  • should_remesh(Meshy-6 ではデフォルト false、それ以外では true)
  • pose_mode "" | a-pose | t-pose — メッシュをリギングする場合に A ポーズ/T ポーズを指定します
  • target_formats glb, obj, fbx, stl, usdz, 3mf のいずれか(デフォルトでは 3mf 以外すべて)
  • auto_size と origin_at(bottom/center)で実寸スケールを指定します
  • alpha_thumbnail、moderation

ステップ 2 — リファイン(テクスチャ)。 再度 POST し、mode: "refine" と 成功したプレビューの ID を preview_task_id に指定します。テクスチャの設定項目:enable_pbr (金属度/粗さ/法線/発光マップ)、hd_texture(4K ベースカラー、Meshy-6)、 texture_prompt(600 文字以内)、texture_image_url(URL または base64 形式の 参照画像)、remove_lighting(デフォルト true、Meshy-6)。[Doc]

出力には、model_urls(形式ごと)、texture_urls(base_color を含む配列。PBR の場合は metallic/normal/roughness/emission も含みます)、thumbnail_url が含まれます。[Doc]

この 2 つのステップは別々に課金されるため、低コストで反復しましょう。シルエット/トポロジーが適切になるまでプレビューを再生成するかプロンプトを調整し、その後 1 回だけリファインします。 [Heuristic]

Image-to-3D と Multi-Image-to-3D

POST /openapi/v1/image-to-3d は、1 枚の画像(公開 URL または base64 データ URI の image_url、.jpg/.jpeg/.png)、または以前の text-to-image/image-to-image タスクの input_task_id から、1 つの対象を再構成します。[Doc] テクスチャとトポロジーのパラメーターは text-to-3d のリファインと同様で、次の項目も指定できます。 should_texture(デフォルト true)、image_enhancement(Meshy-6、デフォルト true)、 save_pre_remeshed_model、multi_view_thumbnails。[Doc, verified 2026-07-10]

POST /openapi/v1/multi-image-to-3d は、より精度の高い再構成のため、同じオブジェクトを異なる角度から撮影した 1~4 枚の画像(image_urls)を受け付けます。[Doc]

参照画像のガイダンス [Heuristic]:

  • すっきりした背景に対象を配置し、十分に明るく照らして、遮蔽物を最小限にし、オブジェクト全体がフレーム内に収まるようにします。雑然とした背景は再構成に混入します。
  • 複数画像を使う場合は、同じオブジェクトを同じスケールと照明で撮影した、一貫性があり矛盾しないビュー(例:正面、側面、背面)を撮影または収集します。矛盾するビューを使うと、ジオメトリが融合または平均化されます。
  • Image-to-3D は見えない側面を推測するため、正面のみの入力では背面が創作されることがあります。複数画像を追加して制約を与えます。
  • texture_prompt と texture_image_url は形状ではなくテクスチャを指定します。両方を指定した場合、テキストが優先されます(image-to-3D リファレンスによる)。[Doc]

テクスチャ、PBR、テクスチャの再適用

テクスチャの品質はジオメトリとは独立しています。テクスチャに対応するエンドポイントで利用できるオプションは次のとおりです [Doc]:

  • enable_pbr — Unity/Unreal/Blenderでの物理ベースレンダリング用に、メタリック/ラフネス/ノーマル(Meshy-6ではエミッションも)のマップを生成します。ベースカラーのみのフラットなアセットではオフにします。
  • hd_texture — 4K(4096²)のベースカラーを生成します。PBRマップは2Kのままです。Meshy-6/latestのみ対応しています。クローズアップで見せる主要アセットに使用し、クレジットや時間を節約するため、背景の小道具には使用しないでください。[Doc/Heuristic]
  • remove_lighting — キャプチャされたハイライトやシャドウを焼き込みから取り除き、エンジンで再ライティングできるようにします。デフォルトはtrueで、Meshy-6/latestで利用できます。アセットをシーンのライティングに反応させる必要がある場合は有効にしてください。[Doc]

既存メッシュのテクスチャを再適用/スタイル変更する場合: POST /openapi/v1/retextureに、input_task_idまたはmodel_url(.glb/.gltf/.obj/.fbx/.stl)と、text_style_prompt(≤ 600 chars)またはimage_style_urlで指定するスタイルを渡します。両方を指定した場合は、image_style_urlが優先されます。[Doc, verified 2026-07-10] 主なフラグ: enable_original_uv — 新しいUVを生成せず、モデルの既存のUVレイアウトを再利用します(既存のテクスチャを保持します。モデルにUVがない場合は、品質が低下します)。enable_pbr、hd_texture、remove_lighting、ai_model、target_formatsにも対応しています。[Doc] ジオメトリを再生成せずに1つのメッシュから色やマテリアルを変更した多数のバリエーションを作るには、retextureを使用します。[Heuristic]

トポロジー、ポリゴン数、リメッシュ

  • topology: triangle — デフォルトです。静的な小道具、レンダリング、およびほとんどのエンジンへのインポートに適しています。topology: quad — 四角形ポリゴンを主体とした再構成で、サブディビジョンや一部のDCCワークフローに適していますが、アーティストが作成したエッジループではありません。[Doc/Heuristic]
  • target_polycount(100~300,000):予算に応じて選びます。おおよその開始目標値[Heuristic]:背景/モバイル向けの小道具は約1k~10k、標準的なゲームアセットは約10k~50k、映画用/クローズアップ用の主要アセットや3Dプリント用マスターはそれ以上(数万~数十万)です。これらは予算の目安であり、品質を保証するものではありません。ポリゴン数が多くても、トポロジーに問題がある場合があります。
  • decimation_mode 1~4は適応的な削減を行い、target_polycountを上書きします。[Doc]

リメッシュ POST /openapi/v1/remeshは既存のタスクまたはアップロード済みモデル(input_task_idまたはmodel_url、.glb/.gltf/.obj/.fbx/.stl)のトポロジーを再構成してエクスポートします。 パラメーター:target_formats(blendを追加)、topology、target_polycount (100~300,000、デフォルト30,000)、decimation_mode 1~4。[Doc, verified 2026-07-10] 生成直後のモデルの面数が多すぎる場合、トポロジーが乱雑な場合、またはプリント向けに水密性を重視したメッシュが必要な場合、およびメッシュが300,000面を超える場合はリギングの前にリメッシュを利用してください(リギングの上限です)。[Doc]

推奨される後処理の順序(Meshy独自のガイダンス): リメッシュ → UV展開 → AIテクスチャリング → リギング → アニメーション → エクスポート。 [Doc]

リギングとアニメーション

POST /openapi/v1/riggingはテクスチャ付きのヒューマノイドGLBをリギングします。[Doc, verified 2026-07-10] 要件とパラメーター:

  • 入力:input_task_id(テクスチャ付きモデルのタスク)またはmodel_url(GLB/.glbのみ、公開URLまたはデータURI)。[Doc]
  • height_meters(デフォルト1.7、正の値である必要があります);任意でtexture_image_url(UV展開済みのベースカラーPNG)を指定できます。[Doc]
  • 制約: 手足の形状が明確なヒューマノイドであること。キャラクターは**+Z軸(glTFの前方)を向いている必要があります。input_task_idを使用する場合は300,000面以下**であること(それを超える場合は先にリメッシュしてください)。テクスチャのないメッシュ、ヒューマノイドではないモデル、手足の構造が不明瞭なモデルには適していません。[Doc]
  • 出力:FBXとGLB形式のリギング済みキャラクターと、基本的な歩行/走行アニメーション(スキン付きとアーマチュアのみのバリエーション)。[Doc]

アニメーション POST /openapi/v1/animationsは、action_idを使ってリギング済みモデルにライブラリのクリップを適用します。ライブラリには500種類以上のアニメーションが収録されています(DailyActions、WalkAndRun、Fighting、Dancing、BodyMovementsなどのカテゴリ)。Animation Libraryのリファレンスでaction_idを確認してください。[Doc, verified 2026-07-10] カスタムの動きやヒューマノイド以外の動きには、代わりにBlender/Mayaでリギング/アニメーションを行ってください。[Heuristic]

エクスポートとエンジンへのインポート

対応形式:glb, obj, fbx, stl, usdz, 3mf(リメッシュでは blend も追加されます)。レスポンスを小さく保つため、必要な形式だけを target_formats で指定してください。[Doc]

実用的な振り分け方[ヒューリスティック]:

  • Unity/Unreal/three.js/Web: glb(スキニング済みリグには fbx)。GLB には PBR マップが1つのファイルに含まれます。マップを個別に再インポートする場合は、texture_urls から metallic/roughness/normal/emission を割り当ててください。
  • Blender/DCC 編集: glb、またはリメッシュからは blend。リグには fbx。
  • AR(iOS Quick Look): usdz。
  • 3D プリント: stl または 3mf。まずリメッシュでトポロジーとスケールを調整し、次にスライサーでマニホールド性と壁厚を検証してください。
  • auto_size と origin_at、またはリギング時に height_meters を設定し、任意の単位ではなく、実際に使えるサイズでアセットをインポートできるようにしてください。

プロンプトの作成:ジオメトリとテクスチャを分ける

ジオメトリはプレビュー/生成段階で決まり、表面の見た目はリファイン/テクスチャ段階で決まります。それぞれの段階に合わせて記述してください。[Doc/Heuristic]

ジオメトリのプロンプト(対象物+形状+いくつかの具体的な特徴)。オブジェクトは1つにし、重要な詳細は約3~6個にします。まずオブジェクトの種類を示し、次に特徴的な形状や部位、最後にスケールと用途を記述してください。単数形の名詞を使うのがおすすめです。複数形(「戦士たち」など)は、融合したり余分な手足が生成されたりする原因になります。全景や抽象的な概念、一本一本の髪の毛のような微細なディテールは避けてください。[1P-claim, Meshy prompt guide]

テクスチャのプロンプト(素材、色、仕上げ、スタイル)は texture_prompt/リテクスチャで指定します。たとえば、形状を繰り返すのではなく、「ブラッシュ仕上げの真鍮とダークオーク、マット仕上げ」のように記述します。具体的な素材の表現(「滑らかな金色の金属」)は、曖昧な称賛(「美しい見た目」)より効果的です。[1P-claim]

「8k、Unreal Engine、Octane、映画のようなライティング」といったレンダリング品質の流行語は、画像モデルでよく使われる表現です。主に Meshy のテクスチャ/アルベドに影響し、ジオメトリには影響しません。メッシュの改善を狙うのではなく、テクスチャ段階で使ってください。[ヒューリスティック]

品質レビュー:メッシュは実用可能か?

採用する前に確認してください。以下をチェックします[ヒューリスティック]:

  • シルエット/プロポーションを複数の角度から確認します(multi_view_thumbnails を使うか、GLB を開きます)。生成メッシュは、正面から見ると正しくても、背面や上面から見ると不自然なことがよくあります。
  • トポロジーとポリゴン数 — 予算内ですか?リメッシュが必要なほど密集した塊になっていませんか?細分化や変形が必要な場合に quad を指定しましたか?
  • UV と継ぎ目 — 継ぎ目が目立ったり、テクセルが引き伸ばされたりしていませんか?手作業でペイントする必要がある場合は、まず UV 展開してください。スタイル変更では enable_original_uv を使うとレイアウトを保持できます。
  • プリント用の水密性/マニホールド性 — 仮定せず、メッシュツールで検証してください。Meshy にはプリント適性の分析/修復機能がありますが、保証はありません。[Doc]
  • テクスチャのアーティファクト — 焼き込まれたライティング(remove_lighting をオンにする)、見えない面のぼやけたディテールや幻覚的なディテール、解像度(目立つ箇所だけ hd_texture にアップグレードする)。
  • リギングの準備状態 — 人型で、+Z 方向を向き、面数が 300k 以下で、A ポーズまたは T ポーズになっており、リギングに送る前にテクスチャが適用されていること。
  • 対称性/手足 — 曖昧なプロンプトや矛盾する参照ビューが原因で、手足が余分に生成されたり、融合したり、左右非対称になったりした場合は、プロンプトを再入力するかビューを追加してください。

反復と修復のワークフロー

  1. 低コストでプレビューし、リファインは一度だけ行います。 テクスチャを適用する前にジオメトリを承認してください。[Doc]
  2. 形状が違う場合: ジオメトリのプロンプトを再入力します(単数形の名詞、より明確な形状、参照画像やビューの追加)。わずかな文言の変更でも結果は変わります。[1P]
  3. 形状は正しいが、表面が違う場合: メッシュはそのままにし、より適切な texture_prompt または image_style_url を使って、リファイン/リテクスチャを再実行します。テクスチャを直すためにジオメトリを再生成しないでください。[Heuristic]
  4. 重すぎる/トポロジーに問題がある場合: 目標のポリゴン数や quad に合わせてリメッシュします。[Doc]
  5. 継ぎ目がある/手作業でのペイントが必要な場合: テクスチャ適用前にUV 展開します。[Doc]
  6. アニメーションが必要な場合: テクスチャ適用済みで、A ポーズまたは T ポーズ、かつ面数が 300k 以下であることを確認し(そうでなければリメッシュ)、リグを作成してから、action_id でアニメーションを作成します。[Doc]
  7. バッチ処理: ご利用のティアのキュー上限に合わせて同時実行数を制限し、429 は再試行し、保持期間内に出力をダウンロードしてください。[Heuristic]

クレジットと料金(2026-07-10 確認済み)

API の利用料金は、操作ごとにクレジットで課金されます(Pro+ サブスクリプションが必要です)。料金はモデルによって異なり、Meshy-6 と low-poly は従来のモデルより高額です。[Doc]

操作Meshy-6 / low-polyその他のモデル
テキストから3D プレビュー205
テキストから3D リファイン(テクスチャ)1010
画像から3D(テクスチャなし / テクスチャあり)20 / 305 / 15
複数画像から3D(テクスチャなし / テクスチャあり)20 / 305 / 15
リテクスチャ / テキストからテクスチャ1010
リメッシュ55
自動リギング55
アニメーション33

[Doc, docs.meshy.ai/en/api/pricing, 2026-07-10 確認済み] したがって、API でテクスチャ付き Meshy-6 のテキストから3Dを一通り実行すると、約30クレジット(プレビュー20 + リファイン10)です。失敗したタスクの料金は0です。プロモーションやモデルごとの料金は変更されるため、料金を案内する前に料金ページを再確認してください。ウェブアプリの料金は、API の操作ごとの料金と異なる場合があります。[Doc/Heuristic]

権利とライセンス(2026-07-10 確認済み)

  • 有料プラン: 作成したアセットの完全な私有権を保持し、配布・販売できます。ただし、(a)入力として他者の著作権を侵害する素材を使用していないこと、(b)モデルを公開 Meshy Community に公開しないことが条件です。コミュニティに公開すると、この私有権の保護は失われます。[Doc, Meshy ヘルプセンター]
  • 無料プラン: モデルには CC BY 4.0 ライセンスが適用されます。使用、改変、販売も可能ですが、帰属表示が必要です(Meshy は「Model created with Meshy – CC BY 4.0 License」という表記を推奨しています)。[Doc]
  • 入力素材の取り扱い: 著作権または商標権で保護された参照画像(キャラクター、ロゴ、実在の人物など)を入力すると、プランにかかわらず権利が損なわれ、権利侵害のリスクが生じる可能性があります。使用権のある参照素材を使用してください。[Heuristic]
  • 商用リリースの前に、meshy.ai/terms-of-use で最新の規約を確認してください。規約は頻繁に変更されます。

完全な例(参考用 — 固定の公式ではありません)

例 A — テクスチャ付きゲーム用プロップ、テキストから3D、Meshy-6

目的:ゲーム用の宝箱を作成します。約20k tris、PBR、Unity 用 GLB です。

プレビュー(ジオメトリ):

curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v2/text-to-3d \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{
    "mode": "preview",
    "prompt": "a sturdy wooden treasure chest with iron banding and a domed lid, ornate lock plate, medieval fantasy style",
    "ai_model": "meshy-6",
    "topology": "triangle",
    "target_polycount": 20000,
    "target_formats": ["glb"]
  }'
# -> { "result": "<preview_id>" }  then poll GET /openapi/v2/text-to-3d/<preview_id>

プレビューが SUCCEEDED になったら、リファイン(テクスチャ)を一度実行します:

curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v2/text-to-3d \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{
    "mode": "refine",
    "preview_task_id": "<preview_id>",
    "enable_pbr": true,
    "texture_prompt": "aged oak planks, dark iron fittings, worn brass lock, matte finish"
  }'

理由:プレビューではジオメトリに関する語句を、テクスチャの段階ではマテリアルに関する語句を指定します。エンジンでの再ライティングには PBR を使用し、ポリゴン数の上限はプレビュー時に設定します。想定される結果:ベースカラー、メタリック/ラフネス、法線マップを含む宝箱の GLB。失敗例:プロンプトが詳細すぎると彫刻が崩れる、enable_pbr を省略すると Unreal で平坦な見た目になる。バリエーション:クローズアップ用の主役となる宝箱には hd_texture: true を追加します。

例 B — コンセプトアートからキャラクターを作成し、リギングして歩かせる

目的:参照画像から、リギング可能な人型モデルと歩行アニメーションを作成します。

# 1) multi-image reconstruction (front + side + back of the SAME character)
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/multi-image-to-3d \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "image_urls": ["https://.../front.png","https://.../side.png","https://.../back.png"],
        "ai_model":"meshy-6", "should_texture": true, "pose_mode": "a-pose" }'
# poll -> SUCCEEDED, note <model_task_id>; confirm faces <= 300000 (remesh if not)

# 2) rig the textured humanoid
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/rigging \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "input_task_id": "<model_task_id>", "height_meters": 1.8 }'
# poll -> <rig_task_id>

# 3) apply a walk animation by action_id (look up in Animation Library)
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/animations \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "input_task_id": "<rig_task_id>", "action_id": 1 }'

理由:生成時に a-pose を指定すると、リギングの信頼性が高まります。複数画像を使用して背面を制約することで、リグが幻覚的に生成されたものではなく実際のメッシュにバインドされます。リギングには、+Z を向いた、テクスチャ付きで300k faces 以下の人型モデルが必要です。失敗例:正面画像が1枚だけだと背面の品質が悪くなり、リギングに失敗する、人型以外の対象はリギングで拒否される、300k faces を超える場合は先にリメッシュが必要です。

例 C — 1つのメッシュを色違いに変更する(リテクスチャ)

目的:承認済みの剣のメッシュを再生成せずに再利用し、マテリアル違いのバリエーションを3つ作成します。

curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/retexture \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "input_task_id": "<sword_task_id>",
        "text_style_prompt": "corroded bronze blade, verdigris patina, leather-wrapped grip",
        "enable_original_uv": true, "enable_pbr": true }'

理由:enable_original_uv は既存の UV レイアウトを保持するため、バリエーション間で UV が一貫します。変更されるのは表面だけです。生成を一からやり直す場合と比べて、バリエーションごとに10クレジットで済みます。失敗例:モデルに UV がないと結果の品質が低下します(先に UV 展開してください)。

Sources (verified 2026-07-10)

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