mcpField
M
move-ai-motion-capture

move-ai-motion-capture

github.com/calesthioクリエイティブ・メディア219102 回インストール15 週間前に更新
リポジトリ

move-ai-motion-capture について

move-ai-motion-capture は、Move AI の撮影依頼を制作計画にまとめるスキルです。アニメーション、ゲーム、VFX チーム向けに、単眼の Move One と複数カメラの Genesis の選択から撮影・キャリブレーション・出力までを整理します。

主な機能

  1. 01撮影要件に応じた Move One/Genesis の選択
  2. 02単眼または複数カメラ撮影の計画
  3. 03撮影空間・衣装・小道具の準備
  4. 04キャリブレーションと俳優プロファイルの計画
  5. 05対応するアニメーション・プレビュー出力の選択

活用シーン

  1. 01単眼動画からソロ動作データを作成
  2. 02複数人シーンの Genesis 撮影計画
  3. 03ダンスやアクション撮影の準備
  4. 04モーションキャプチャ出力のアニメ制作工程への接続

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill move-ai-motion-capture

インストール後、Claude Code で/move-ai-motion-captureを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイルEVAL.md

詳細

Move AI モーションキャプチャ

Move AI のキャプチャリクエストを、本番環境で安全に使えるモーションキャプチャ計画に変換するには、このスキルを使用します。Move AI はマーカーレスの人体モーションキャプチャプロバイダーです。ここに記載された品質、処理能力、ワークフローに関する説明は、独立した情報源であることが明示されていない限り、プロバイダーの主張として扱ってください。

変動する製品情報の確認日:2026-07-11。

対象範囲

動画から人体の動きを抽出し、アニメーションデータ、プレビュー用メディア、バイオメカニクスデータ、またはリターゲット可能なスケルトンアニメーションを納品するタスクでは、Move AI を使用します。関連する公開製品は、次のように分かれています。

  • Move One:1人の演者を対象に、Move One iOS アプリまたは対応するアップロード動画ファイルを使って、シングルカメラでキャプチャしてアップロードするワークフローです。
  • Genesis:Z CAM カメラ、ローカル処理、キャリブレーション、アクタープロファイル、スタジオパイプラインへのエクスポートを使用する、企業向けのマルチカメラ・マーカーレスモーションキャプチャシステムです。

一般的なアニメーションの演出、手付けアニメーション、生成 AI による 3D キャラクターの作成、Move AI が文書化している範囲を超えた顔のパフォーマンスキャプチャ、クロスシミュレーション、Move AI 以外のモーションキャプチャシステムには、このスキルを使用しないでください。

API の範囲、2026-07-11 時点で確認済み:Move AI のプライバシーポリシーでは、dev.move.ai の Move API Portal と、api.move.ai のシングルカメラ/マルチカメラ API を含む範囲が App/API として定義されています。また、利用規約ページには Move One API EULA など、API 関連の EULA へのリンクがあります。公開ページから API 関連サービスと契約の存在は確認できますが、参照した文書には、エンドポイント、認証、クォータに関する完全な公開リファレンスはありません。エンドポイント、認証フロー、クォータ、SDK パッケージ、レート制限を推測して作成しないでください。インテグレーション作業では、本番コードを書く前に、ユーザーのポータル文書、EULA/注文書、契約に固有の技術仕様書を入手してください。情報源:https://move.ai/privacy-policy および https://move.ai/terms-of-use。

根拠ラベル

  • 文書化された事実:Move AI の公式ページまたはナレッジベース記事に記載されている内容です。特に記載がない限り、2026-07-11 に確認済みです。
  • プロバイダーの主張:独立した証拠として繰り返すべきではない、Move AI のマーケティング、品質、比較に関する主張です。
  • 本番環境向けヒューリスティック:モーションキャプチャの実践と Move AI の制約から推測した、実用的なキャプチャまたはパイプラインのガイダンスです。これを前提にする前に、パイロット撮影で検証してください。

製品の選定

Move One を選ぶ場合

文書化された事実:

  • 撮影がシングルカメラかつ演者1人であること。Move AI の単一ファイルアップロードに関する記事では、単一カメラで1人をキャプチャする用途とされており、カメラを固定し、1人を画面の中央に配置することが推奨されています。
  • 軽量なキャプチャワークフローが必要であること:スマートフォンを縦または横向きに設置して録画し、アップロードすると、システムが処理します。
  • キャプチャが Move One の現行の時間制限内に収まること。Move AI によると、有料プランでは最大60秒までキャプチャできます。
  • アップロード制限を満たす既存動画が素材であること:Move AI は、単一ファイルのアップロードで .mp4、.mov、.avi をサポートしており、ファイルサイズの上限は1 GB としています。
  • 希望する出力が Move One でサポートされているギャラリー/エクスポート形式であること:.fbx、Blender 4 以降が必要な .blend、.usdc、.usdz、出力 .mp4、入力 .mp4、およびプラットフォームのギャラリーを通じたバイオメカニクス出力です。ギャラリービューには、usdz、blend、usdc、モーションデータのバイオメカニクス関節データ、fbx が表示されます。

本番環境向けヒューリスティック:

  • プレビジュアライゼーション、ソーシャルメディア/クリエイター向けアニメーション、ソロのゲームアニメーションテスト、簡単なスタントのブロッキング、またはマルチカメラ撮影の費用や段取りが見合わない場合には、Move One を使用します。
  • 複雑な接触、頻繁なオクルージョン、演者同士の相互作用、混雑したシーン、長回し、または再撮影の時間がない状況で、すべての四肢の軌道を綿密な技術審査に耐える状態で維持する必要がある納品物には、Move One を使用しないでください。
Genesisを選択するケース

文書化されている事実:

  • プロジェクトで、複数カメラを使用するマーカーレスのスタジオセットアップが必要な場合。Move AIは、Genesisをエンタープライズグレードのマーカーレスシステムとして紹介しています。
  • プロジェクトでローカル処理が必要な場合。Move AIの製品ページによると、Genesisはデスクトップアプリケーションを通じてNvidia GPUを使用し、オンプレミスで動作します。
  • 撮影ボリューム、カメラ台数、出演者数が、Move Oneの公開されている単一カメラ・単一出演者のワークフローを超える場合。Move AIの製品ページには、Z CAM 6~12台、4 x 4 mから20 x 20 mまでの撮影ボリューム、1~8人の撮影が記載されています。
  • 制作で、アクターごとの個別ファイルと、複数のトラックをまとめたマスターファイルが必要な場合。Genesisの出力ドキュメントによると、複数アクターのセッションでは、各アクターの個別ファイルと、すべてのトラックを含む統合マスターファイルが提供されます。
  • Genesisのドキュメントに記載されているFBX、BVH、GLB、USDZ、Blender、C3D、JSON、カメラ/レンダリングプレビューMP4、診断用ビジュアライゼーションAVIなど、Move Oneの公開リストにない形式もパイプラインで必要な場合。

プロバイダーの主張:

  • Move AIは、Genesisが光学式システムと直接比較できるデータ品質と、光学式に匹敵する品質のデータを提供すると説明しています。制作現場で光学式のリファレンスとの比較や独立したテストを行わない限り、プロバイダーの主張として扱ってください。
  • Move AIは、Genesisがチェッカーボードによるキャリブレーションとアクタープロファイルを使用し、一貫性のあるパイプライン対応出力を実現すると述べています。自社のリグやアニメーション基準に照らして、一貫性を検証してください。

制作上の指針:

  • 複数人のシーン、演出を付けた戦闘、ダンスアンサンブル、インタラクティブなブロッキング、高価値なゲーム/VFXアニメーション、ローカルデータ要件、再現性の高いスタジオ撮影にはGenesisを使用してください。
  • Genesisは気軽なアップロードツールではなく、システム導入として扱ってください。ハードウェア、キャリブレーション、ストレージ、オペレーターによる確認、テスト撮影、パイプライン検証の予算を確保してください。

撮影のセットアップ

Move Oneの単一カメラセットアップ

文書化されている事実:

  • iOSアプリの撮影手順はシンプルです。スマートフォンを縦向きまたは横向きに置き、カウントダウン後に録画し、選択したテイクをアップロードします。
  • 最適な結果を得るには、単一ファイルのアップロード用動画を最低60 fps、Full HDで撮影してください。カメラの位置は固定し、人物1人をフレームの中央に配置します。
  • 単一ファイルのアップロードでサポートされるコンテナ形式は.mp4、.mov、.aviで、最大ファイルサイズは1 GBです。

制作上の指針:

  • 撮影デバイスで設定できる場合は、露出、フォーカス、ホワイトバランスを固定してください。動きの速い場面で自動露出が変動するのを避けてください。
  • 動作の全体を通して、手足を伸ばした状態も含め、人物の全身がフレームに収まるようにしてください。ジャンプ、床を使う動き、武器、小道具がフレームから外れないようにしてください。
  • Move AIがドキュメント化したアプリのワークフローや対象プラットフォームで縦向きが特に必要でない限り、横向きで撮影してください。通常、横向きのほうが左右の動きや手足の見えやすさを保てます。
  • カメラを固定してください。手持ち撮影の映像には見かけ上の動きが加わるため、単一カメラのモーションキャプチャーソルバーが身体の動きと切り分ける必要があります。
  • キャリブレーション品質を確認するため、簡単なテスト撮影を行ってください。歩行サイクル、腕を上げる動作、必要に応じてスクワットやひざまずく動作、最も難しいアクションの場面を撮影します。ショットリスト全体を撮影する前に処理してください。
Genesis システムのセットアップ

確認されている事実:

  • Move AI が公開している Genesis のハードウェア要件には、第8世代以降の Intel i7/i9 または同等品、NVIDIA RTX 40/50/Aシリーズ GPU、DDR4 64 GB RAM、アプリケーションとローカル処理エンジン用に 80 GB の容量を備えた SSD NVMe、プロジェクト用に推奨される 1 TB 以上のストレージ、Ubuntu 22.04、Nvidia Driver 580 が含まれています。
  • Move AI は、Z CAM E2-M4s Mark II を広範にテスト済みで互換性があるカメラとして推奨しており、Z CAM E2-M4 Mark II でも良好な結果が得られるとしています。
  • 必要な Z-Camera 操作機材の一覧には、最低6台の Z CAM E2 M4 Mark II カメラ、Laowa 6 mm および 10 mm f/2 Zero-D MFT レンズ、FTP シールド付き Ethernet ケーブル、カメラ1台あたり最低30 Wの PoE+ スイッチ、AV PRO SE CFexpress B v4 メモリーカード、ハーベスティングを高速化する 10 GB ネットワークカード、HDMI モニター、マウント、A1 チェッカーボード、メジャー、フロアマーカーが含まれています。
  • Move AI の製品ページによると、Genesis は6~12台の Z CAM を使用し、最大20 x 20 mの撮影空間に設置できます。
  • Move AI の製品ページによると、Genesis の撮影と統合には Peel Capture を使用します。Peel Capture では、カメラの設定とトリガー、および予想される動画ファイルの準備ができます。

制作上のヒューリスティクス:

  • 撮影日より前に、カメラ ID、レンズの選択、高さ、傾き、ケーブルの配線、電力の予算、死角を記載した撮影空間マップを作成します。
  • カメラの生メディア、処理済みプロジェクト、エクスポート、プレビュー、診断用ビジュアライゼーション、バックアップ用のストレージを確保します。複数カメラの生動画は急速に容量が増加します。
  • 処理前に、プロジェクト名、シーン、出演者 ID、アクション、バージョン、日付を含めてテイクに名前を付けます。複数人のセッションでは、出演者の識別を記憶に頼ると作業が困難になります。
  • カメラの状態チェックリストを用意します。タイムコード/同期、レンズの汚れ、フォーカス、露出、メモリーカードの状態、ネットワークリンク、カメラの録画状態、フレームレートの一貫性を確認します。

キャリブレーションと出演者のプロファイリング

確認されている事実:

  • Genesis はチェッカーボードによるキャリブレーションを使用します。Move AI は必要機材として A1 チェッカーボードを挙げ、システムの一貫性を支える要素としてチェッカーボードによるキャリブレーションを説明しています。
  • Move AI の Genesis ドキュメントには、出演者のプロファイルの記録と処理、およびそれらのプロファイルを使ったアクションテイクの処理が含まれています。
  • Genesis の表示ツールにはキャリブレーションオーバーレイがあり、キャリブレーション中に作成された撮影空間を表す、キャリブレーション済みのアクティブ領域が表示されます。

制作上のヒューリスティクス:

  • カメラ、レンズ、マウント、撮影空間の境界、または照明条件が大きく変わった場合は、キャリブレーションをやり直します。
  • 各出演者について、アクションテイクで想定されるものと同じ履物、同程度の衣装のボリューム、体格で出演者プロファイルを撮影します。
  • 短い撮影空間全体の移動でキャリブレーションを検証します。前後移動、斜め移動、しゃがみ、ジャンプ、腕を伸ばす動作、シーンに接触が含まれる場合は出演者同士の接近を確認します。
  • オーバーレイ、プレビューのスケルトン、または撮影空間の境界が実際の床のマーカーと一致しない場合は、アクションの撮影前にキャリブレーションをやり直します。

衣装、照明、小道具、パフォーマンス上の制約

Genesis のパフォーマンスに関する考慮事項として、以下の事実が文書に記載されています。

  • だぶだぶの服やゆったりした服は、システムが体型を誤認する原因になるため避けてください。
  • 手を最適にトラッキングするには手首が見える必要があるため、手首を覆う長袖は避けてください。
  • 背景とのコントラストが強い服を選んでください。
  • 白い壁に対する白い服など、環境に溶け込む服は避けてください。
  • 身体の部位を区別しやすくするため、トップスとボトムスには異なる色の服を使用してください。
  • 黒い服は光を吸収して表面の質感を見えにくくするため、可能な限り避けてください。
  • 靴のヒールの高さをデジタルリグに合わせてください。リグがハイヒールを使用している場合、パフォーマーも同じヒールを履いてください。
  • 床とのコントラストを高めるため、明るい色の靴を使用してください。これにより、システムが接地を検出し、足の接地位置を改善できます。

制作上のヒューリスティック:

  • マットで体にフィットし、コントラストの強い衣装を優先してください。パイロット撮影で問題なく処理できると確認できない限り、反射するもの、透けるもの、柄の多いもの、ひらひらするもの、手足を覆い隠す衣装は避けてください。
  • すべてのカメラで手足の細部が見えるよう、撮影範囲全体を十分均一に照らしてください。大きく動く影、点滅する LED、日光が変化する窓、暗い隅、白飛びした白い表面は避けてください。
  • 手首、肘、膝、足が隠れないよう、小道具は細身のものを使用してください。小道具がオクルージョンを引き起こす場合は、小道具を持った状態でテストを行い、動作をより明確な単位に分けるかどうか判断してください。
  • 床での動き、格闘、パフォーマー同士が重なり合う動きでは、クリーンアップが増えることを想定し、オクルージョンや複雑な動きへの対応力が文書で確認されている場合は Genesis m2 を使用してください。

複数人のキャプチャ

文書に記載されている事実:

  • Move AI の製品ページには、Genesis が 1~8 人のキャプチャに対応すると記載されています。
  • Genesis の出力に関するドキュメントによると、複数のアクターを含むセッションでは、各アクターの個別ファイルと、すべてのトラックを含む統合マスターファイルが提供されます。
  • Genesis m2 のドキュメントでは、複数の被写体が相互に関わる高オクルージョンのシナリオへの優れた対応力がうたわれています。

制作上のヒューリスティック:

  • ラベルによってトラッキングに支障が出る場合は、衣装ではなくスレートのメモとメタデータに、目視で確認できるパフォーマー ID を割り当ててください。
  • 物語上の重要な場面や接触の瞬間に手足が離れて見えるよう、複数人の動きをブロッキングしてください。マーカーレスシステムは相互の接触に対応できますが、身体が継続的に重なっていると、ソルバーが利用できる情報が減少します。
  • 接触の多いシーンでは、各パフォーマーの動きが分かるクリーンな個別リファレンスを撮影してから、全員でのテイクを撮影してください。
  • 処理後に ID の連続性を検証するため、トラックの入れ替わりが最も起きやすい、すれ違い、ハグ、持ち上げ、転倒、接近戦の場面を確認してください。

処理とクリーンアップ

Move One

文書に記載されている事実:

  • Move One アプリのワークフローでは、満足できるテイクが撮れたらアップロードし、システムが処理します。
  • Move Platform のギャラリーには、処理済みのテイクが新しい順に時系列で表示され、入力動画、出力動画、ダウンロード形式を確認できます。
  • 単一ファイルのアップロードでは、キャプチャが Move AI の管理外で行われるため、結果の品質にばらつきが生じる場合があります。

制作上のヒューリスティック:

  • テストテイクを処理してから、全体の撮影を行ってください。カメラアングルや衣装の選択に問題があれば、早い段階で判明します。
  • 元の入力動画、処理済みの出力、選択したエクスポートをまとめて保管してください。プロジェクトのアーカイブとして、プラットフォームのギャラリーだけに頼らないでください。
  • DCC またはエンジンでのクリーンアップでは、足の接地、手の軌道、ルートの移動、ジッター、リターゲット時のオフセット、極端なポーズに重点を置いてください。意図的なパフォーマーのタイミングは消さないでください。
Genesis

確認されている情報:

  • Genesis の処理には、動画のプロジェクトへのインポート、アクションテイクの処理、アクタープロファイルの処理、出力の表示/エクスポート、メッシュ、スケルトン、キャリブレーションオーバーレイの表示が含まれます。
  • Genesis 3D ビューアーでは、あらゆる角度からアニメーションを確認できます。
  • 出力ファイルには、各アクションテイクの出力ボタンからアクセスします。
  • 処理中に診断用ビジュアライゼーションフォルダーが生成されることがあります。これらはトラッキングの問題を診断するためのものです。

制作上のヒューリスティック:

  • エクスポート前に、処理済みの各テイクをカメラプレビューおよびスケルトンオーバーレイと照らし合わせて確認します。通常の速度でスクラブし、接地時にはフレームごとに確認してください。
  • 素早い合否判定にはレンダープレビューを使用し、技術的な承認には生のスケルトンデータを確認します。
  • テイクに問題がある場合は、再撮影する前に根本原因を分類します。キャリブレーション、カメラのカバー範囲、衣服のコントラスト、照明、身体の遮蔽、同期/タイムコード、誤ったアクタープロファイル、エクスポート/リターゲット設定、ソルバー/モデルの選択などが考えられます。

スケルトン、モデル、リターゲット、エクスポート

Genesis のスケルトンとモーキャプモデル

確認されている情報:

  • Move AI によると、Genesis m1 は高忠実度のモーションを実現する第 1 世代のマルチカメラモデルで、マルチカメラ処理の高速化とアクタープロファイルの一貫性を備えています。
  • Move AI によると、Genesis m2 は第 2 世代のマルチカメラモデルで、強化された脊柱の生体力学、新しい 6 自由度の肩モデル、複雑なダイナミックシーンでのより滑らかで安定したモーション、強化されたフットプランティング、フットスライディングの低減、および遮蔽の多い複数被写体シナリオへの対応向上を備えています。
  • Move AI の Genesis リターゲティング記事によると、m1 と m2 のスケルトンは同じ数のジョイントと同一の階層を持ち、Root を含めて 63 個のジョイントで構成されます。
  • Move AI によると、Move リグではフォワードキネマティクスが主なスケルタルアニメーション制御方式として使用されます。
  • Move AI によると、トランスレーションデータは hips ジョイントに適用され、回転データは対応するジョイントに適用されます。
  • 正確にリターゲットするには、対応するジョイントを 1 対 1 でマッピングする必要があります。

プロバイダーの主張:

  • m2 に帰属する品質向上は、Move AI の主張です。この選択がコスト、スケジュール、または技術的な承認に影響する場合は、並行して試験運用してください。

制作上のヒューリスティック:

  • m2 で確認されている改善点よりも、速度と確立されたアクタープロファイルの一貫性を重視する場合は、m1 を選択します。
  • 極端な脊柱のポーズ、肩に負荷のかかるアクション、複雑なダイナミックシーン、フットプランティングに敏感なアニメーション、複数被写体の遮蔽には、m2 を選択します。
  • ターゲットリグごとにリターゲットマップを一度作成し、歩行、ターン、しゃがみ、腕を伸ばす動作、ジャンプ/着地、およびプロジェクトで最も難しいポーズでテストします。
  • ターゲットリグが hips 上のルートモーション、独立したルート、またはエンジン固有のルートモーション抽出のどれを想定しているか確認します。アニメーターが多数のテイクをクリーンアップする前に、この点を修正してください。
DCC とエンジンの統合

確認されている情報:

  • Move One のドキュメントには、Blender のエクスポート/プラグイン、Blender のリターゲティング、NVIDIA Omniverse のインポート、Unreal Engine のインポート、Unreal のリターゲティング、Unreal から Metahuman へのリターゲティング、Maya HIK のリターゲティング、Cinema 4D のリターゲティング、Unity のリターゲティングのワークフローが含まれています。
  • Genesis の出力形式には、FBX、BVH、GLB、USDZ、Blender .blend、C3D、JSON、カメラ/レンダープレビュー MP4、診断用ビジュアライゼーション AVI が含まれます。
  • Move One のエクスポート形式には、FBX、USDC、Blender、USDZ、MP4、およびギャラリー経由のバイオメカニクス出力が含まれます。

制作上のヒューリスティック:

  • DCC/ゲームエンジン間の幅広いデータ交換には FBX、後続ツールが従来型のモーキャプ階層を想定する場合は BVH、バイオメカニクス/モーション解析ツールには C3D、カスタムパイプライン統合には JSON、USD 中心のパイプラインには USD ファミリーのファイルを使用します。
  • 撮影日までに、受け入れ済みの短いキャリブレーション/アクションテイクをターゲットパイプライン全体に通してエクスポートします。Move の出力、DCC へのインポート、リターゲット、エンジンへのインポート、再生、ルートモーション、スケール、向き、フレームレート、アニメーション圧縮を確認してください。
  • リターゲットのプリセットは、バージョン管理またはパイプラインのアセット管理下に置きます。リターゲットマップを知らないうちに編集すると、テイク間の比較が無効になる可能性があります。

検証チェックリスト

Move AI のデータを本番利用可能として承認する前に、以下を実施してください。

  1. ソースの整合性:入力動画が存在すること、ファイル名が撮影ログと一致すること、カメラ台数が想定どおりであること、同意書類がない出演者がいないことを確認します。
  2. 製品の適合性:Move One を複数人での動作や、長時間または遮蔽を伴う動作に使用していないことを確認します。マルチカメラ、複数人、ローカル処理、または高い忠実度が必要な場合は、Genesis を選択した理由を確認します。
  3. セットアップ:Move One ではカメラが固定されていることを確認します。Genesis では、カメラが同期され、録画中で、正しく配置され、キャリブレーション済みであることを確認します。
  4. 衣装と照明:体にフィットしたコントラストの高い衣服、見える手首、見える靴/足を確認します。黒い背景に黒い服、または白い背景に白い服の組み合わせは避けます。
  5. ソルバーのレビュー:スケルトンが身体に合っていること、手足の入れ替わりが継続して発生しないこと、ルートのドリフトがないこと、膝や肘が不自然に反転しないこと、ショットを損なうような手や足の急な位置ずれがないことを確認します。
  6. 接触のレビュー:足の接地、着地、手の接触、プロップとの接触、持ち上げ動作、床上での動作をフレーム単位で確認します。
  7. リターゲットのレビュー:ターゲットキャラクターのスケール、手足の長さ、腰/ルートの動き、肩、脊椎、手の届く範囲が、パフォーマンスを保っていることを確認します。
  8. エクスポートのレビュー:想定されるファイルがそろっていること、フレームレート/向き/単位が正しいこと、プレビュー用メディアがアーカイブされていること、失敗したテイクの診断ファイルが保持されていることを確認します。
  9. プライバシーと権利:ソース動画、派生モーションデータ、出力が、制作の同意、保持、アクセス制御の計画に従って扱われていることを確認します。

トラブルシューティングの判断ツリー

  • スケルトンが全体的に揺れる:リターゲットを疑う前に、ソースのフレームレート、ブレ、露出、照明のちらつき、カメラの安定性、キャリブレーション、同期/タイムコードを確認します。
  • 特定の手足で繰り返し問題が発生する:衣服のコントラスト、手首/足首の見えやすさ、プロップによる遮蔽、カメラのカバー範囲、手足がフレーム外に出ていないかを確認します。
  • 足が滑る:靴のコントラスト、床の見えやすさ、ターゲットリグのスケール、ルートモーションの処理、リターゲット時のフットロック、選択した Genesis のモデル/プリセットが適切かを確認します。
  • Genesis の複数人シーンで出演者の識別が入れ替わる:交差/遮蔽の場面、出演者プロファイルの使用状況、キャリブレーション、カメラのカバー範囲を確認し、シーンを分割するか、ブロッキングを変更すべきか検討します。
  • Move の出力は良好なのにエンジン内で見た目がおかしい:インポート時のスケール、軸の向き、フレームレート、ルートモーションの抽出、スケルトンのマッピング、アニメーション圧縮、リターゲットポーズを確認します。
  • アップロードが失敗する、または拒否される:Move One の単一ファイルアップロードでは、.mp4、.mov、または .avi であること、ファイルサイズが 1 GB 以下であること、アカウント/プラットフォームにアクセスできることを確認します。
  • エクスポートに想定した形式がない:その形式が Move One と Genesis のどちらに属するか、プラットフォームのギャラリーまたは Genesis のローカル出力で利用できるか、Blender 4+ などの必要なプラグインがインストールされているかを確認します。

データ管理、同意、プライバシー

文書で確認できる事実:

  • Move AI のプライバシーポリシー(最終更新日:2025-08-21)によると、アプリ/API は、Move One モバイルアプリケーション、Move Multi-Cam、Move Pro for Desktop のクラウド/ローカル処理、Move Live、Move API Portal、単眼/マルチカメラ API のデータを処理する場合があります。
  • Move AI のプライバシーポリシーでは、メタデータ、モーションデータ、出力ファイル、そして個人ユーザーの場合はアップロードされた動画が、個人データのカテゴリーとして挙げられています。モーションデータには、身長、体の比率、質量分布、回転、動作速度など、個人を特定し得る要素が含まれる場合があります。
  • Move AI は、動画データ、モーションデータ、出力ファイルを使用して、ユーザーを積極的に特定しようとはしないと述べています。
  • Move AI のプライバシーポリシーによると、明示された正当な利益の法的根拠に基づき、アプリ/API の機能や性能の事例を公開するために、メタデータ、モーション、出力、動画を使用する場合があります。機密情報、未公開の素材、またはパフォーマーの取り扱いに慎重を要する素材をアップロードする前に、公開事例、デモ、ケーススタディでの利用を、契約/同意の確認事項として扱ってください。
  • Move AI は、アプリ/API、サービス/製品、マーケティング、ユーザーとの関係、ユーザー体験の向上を目的として、データ分析や AI/機械学習テクノロジーを使用する場合があると述べています。
  • Move AI は、サービスプロバイダー、請負業者、コンサルタント、分析/検索プロバイダー、マーケティング/アンケートツール、不正行為/犯罪行為の検知に関与する事業者、グループ会社、関連会社、ライセンシー、または法的に必要な場合に、個人情報を開示する場合があると述べています。
  • Move AI は、一部の外部の第三者が英国/EEA の域外に所在し、適切な保護措置によってデータ移転が保護されると述べています。
  • Move AI は、収集目的(法令/規制、税務、会計、報告上の必要性を含みます)に照らして合理的に必要な期間に限り個人データを保持し、苦情や訴訟の可能性がある場合は、より長期間保持することがあると述べています。
  • Move AI の利用規約ページには、AWS、Mixpanel、PostHog、Auth0、Stripe、Datadog、Mailgun、HubSpot などの再委託先が掲載されており、用途としてクラウドサービス、分析、認証/セキュリティ、決済処理、エラー追跡、メール、CRM、マーケティングツールなどが挙げられています。
  • Move AI の製品ページによると、Genesis は顧客のインフラストラクチャ内でローカル処理され、外部ネットワークからエアギャップで隔離できます。

制作上の指針:

  • 撮影、処理、リターゲティング、再利用、該当する場合は AI/ML サービスによる処理、保存、二次利用での公開について、パフォーマーから明示的な同意を得てください。モーションデータは、元の動画がなくても個人を特定し得ます。
  • 元動画、派生モーションデータ、俳優のプロファイル、バイオメカニクスの出力、リターゲティングされたアニメーションを、機密性の高い制作アセットとして扱ってください。
  • アップロードする前に、適用される Move AI の EULA/注文書を確認し、メタデータ、モーション、出力、動画を事例、デモ、マーケティング、サービス改善、公開に利用する権利があるか確認してください。機密性の高い制作について、公開されているポリシーだけを根拠にしないでください。
  • 契約、プロジェクトの機密性、パフォーマーとの契約、クライアントのセキュリティ要件に基づいて、クラウド処理とローカル処理のどちらを使うか決定してください。データレジデンシーやエアギャップ隔離の要件が厳しい場合は、Move AI の現行契約で対応できることを確認したうえで、Genesis によるローカル処理を優先してください。
  • アセット台帳を作成し、撮影日、パフォーマー、同意の範囲、使用製品、処理場所、ソースファイル、派生ファイル、エクスポート、保持期限、アクセス権者、削除状況を記録してください。
  • 適切な権利、同意書、セキュリティ承認がない限り、未成年者、通行人、私的な場所、未公開の知的財産をクラウドワークフローにアップロードしないでください。

完全な例

例:Move One を使った単独のクリーチャー動作のプリビジュアライゼーション

制作の目的:クリーチャーアニメーションのブロックアウトをプリビジュアライゼーションするため、しゃがみ、跳躍、転がり、立ち直りを含む35秒間の人間1人による動きを撮影します。

該当する製品:Move One です。人間のパフォーマー1人による短いテイクで、プリビジュアライゼーション品質の処理に適しています。Move AI がここでキャプチャするのは人間の動きです。クリーチャーの体型、歩き方、付属肢、尾、翼、四足歩行、または人間以外の動作には、プロバイダー側でのクリーチャーのモーションキャプチャではなく、後工程でのアニメーション調整が必要です。

入力と制約:

  • パフォーマー1人。体にフィットした赤いトップスと青いズボン、軽量の靴を着用します。
  • スマートフォンのカメラを横向きで固定し、動きのどの端でも全身が映るようにします。
  • 動画をアップロードする場合は、60 fps、フルHD以上にします。
  • 2人目のパフォーマー、重い小道具、カメラの移動は使用しません。

ワークフロー:

  1. しゃがみ、腕を伸ばす動作、跳躍後の着地を含む5秒間のテスト撮影をします。
  2. Move One にアップロードして処理します。
  3. Blender または Unreal で出力動画と FBX を確認します。
  4. 足が滑る場合は、靴と床のコントラストを高め、フレームに余裕を持たせて撮り直します。
  5. アニメーションのブロックアウト用に FBX をエクスポートし、入力 MP4、出力 MP4、FBX、同意書のメモを保管します。

期待される結果:プリビジュアライゼーションに使えるタイミングと身体の動きが得られます。考えられる失敗モード:転がる動作中に手がフレームから外れる、跳躍中に足がぶれる、リターゲティング後にルートモーションのクリーンアップが必要になる。

例:Genesis を使った8人のダンスキャプチャ

制作の目的:接近してすれ違う動きや同期したステップを含む、ゲームシネマティック用の全身アンサンブルルーティンを撮影します。

該当する製品:Genesis です。Move AI の資料には、1~8人のキャプチャ、複数カメラでの運用、複数アクターのエクスポート、および遮蔽の多い複数対象のシーン向けの m2 による改善が記載されています。

入力と制約:

  • パフォーマー8人。それぞれ体にフィットしたコントラストの高い衣装と軽量の靴を着用します。
  • 予定している空間に合わせたサイズと構成のスタジオ撮影空間に、Z CAM を6~12台設置します。
  • クライアントの機密保持ポリシーにより、ローカル処理が必要です。
  • 対象のエンジンでは、FBX、個別のアクタートラック、統合された参照ファイルが必要です。

ワークフロー:

  1. 撮影当日までに、ハードウェア、Ubuntu/Nvidia ドライバーの要件、ストレージ、カメラ同期、Peel Capture との連携を確認します。
  2. チェッカーボードでキャリブレーションし、撮影範囲をマークして、アクタープロファイルをキャプチャします。
  3. 各パフォーマーの簡単な個別の動きを1つずつ撮影してから、アンサンブルのテイクを撮影します。
  4. 遮蔽の多い交差動作やステップが含まれる場合は、m2 を使って処理します。
  5. メッシュ、スケルトン、キャリブレーションのオーバーレイを確認し、3D ビューアーで個人の識別が継続して保たれていることと、足の接地を確認します。
  6. 個別の FBX と統合されたマスターをエクスポートし、セッションを承認する前にサンプルをエンジンにインポートします。

期待される結果:リターゲティングに適した、個別および統合されたアニメーショントラックが得られます。考えられる失敗モード:すれ違う場面での個人識別の入れ替わり、靴と床の融合、端でのカメラ撮影範囲の不足、リターゲティング時のスケール不一致。

例:Move One へのアップロードを使ったバイオメカニクスレビュー

本番での目的:短いジャンプの着地について、おおよその関節位置・回転と足の接地を確認します。医療診断は目的としていません。

適用可能な製品:単一パフォーマー・単一カメラの動画がファイル要件と品質要件を満たし、ギャラリーからバイオメカニクスの出力を利用できる場合は Move One を使用します。

入力と制約:

  • .mp4、.mov、または .avi。ファイルサイズは 1 GB 以下です。
  • カメラを固定し、パフォーマーは 1 人のみで中央に配置します。全身が映るようにし、Move AI は最低 60 fps の Full HD を推奨しています。
  • 同意には、モーションデータ分析が明示的に含まれている必要があります。

ワークフロー:

  1. Move Platform の単一ファイルアップロードからファイルをアップロードします。
  2. 利用可能な場合は、ギャラリーからバイオメカニクスの出力をダウンロードします。
  3. タイムスタンプ付きの関節データを確認します。Move AI の説明では、位置はメートル、回転はラジアン、トルクはニュートンメートル、足の反力はニュートンで表されます。
  4. 動画と照合し、資格を持つ専門家によるバイオメカニクスのワークフローで検証されていない限り、臨床的な精度を過大に主張しないでください。

想定される結果:制作・分析レビュー向けの構造化されたモーションデータです。起こりうる失敗要因:単一カメラによる曖昧さ、着地時に足が遮られること、検証済みの目的を超えて出力を解釈すること。

参照元

2026-07-11 に参照した Move AI の公式情報:

コメント