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narrative-worldbuilding

narrative-worldbuilding

github.com/fcsouzaクリエイティブ・メディア2449 回インストール1 週間前に更新
リポジトリ

narrative-worldbuilding について

さまざまなジャンルのゲームで、設定、地理、勢力、トーンを一貫させるためのワールド構築スキルです。テンプレートと設計原則を用いて、世界のルールや歴史を現在の対立やゲームプレイにつなげます。

主な機能

  1. 01ワールドバイブルと世界設定の土台
  2. 02ルール・歴史・地理の設計
  3. 03勢力の目標と関係性
  4. 04ロケーションと勢力のテンプレート
  5. 05トーンと設定の一貫性に関する指針

活用シーン

  1. 01ゲームの世界設定資料の作成
  2. 02目標と対立が連動する勢力の設計
  3. 03地理と資源に形作られた地域の構築
  4. 04既存設定に照らした新しい物語要素の確認

インストール

コマンドをコピーしてターミナルで実行します。

$npx skills add https://github.com/fcsouza/agent-skills --skill narrative-worldbuilding

インストール後、Claude Code で/narrative-worldbuildingを入力して読み込まれたか確認します。

同梱ファイル

SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。

templates/
faction-bible.md
location-template.md
world-bible.md

詳細

ワールド構築

目的

あらゆるゲーム設定における、ロアの作成、地理の設計、勢力間の動向、トーンの一貫性、ワールドバイブルの管理を行います。ジャンルを問わず、ファンタジー、SF、現代、ホラー、抽象的な設定など、どのような設定にも対応します。

使用するタイミング

トリガー:ワールド構築、ロア、勢力、地理、世界設計、設定、ゲーム世界、トーン、ワールドバイブル、ロアバイブル、世界史、勢力設計、地域設計、ロケーション設計

前提条件

  • quest-narrative-coherence(最初に必ず読みます。世界のあらゆる要素の内部整合性を保つためです)

基本原則

宮崎英高:「世界そのものがどのような物語を語るのか、いつも考えるようにしています。」 ケン・レヴィン:「世界こそが物語です。あらゆる場所がプレイヤーに何かをささやくべきです。」 ウィル・ライト:「優れたシミュレーション世界には、プレイヤーがマニュアルを読まずとも直感的に理解できるルールがあります。」

  1. 何よりも内部整合性を優先する — すべての事実、ルール、関係性が世界全体を通して成立していなければなりません。矛盾は説得力を損ないます。
  2. 説明するのではなく、見せる — ロアは文章の羅列ではなく、環境、アイテムの説明、NPC の台詞、建築物に織り込みます。
  3. 勢力にはレッテルではなく目的が必要 — すべてのグループには、「悪役だから」という以上の存在理由に加え、目標(公的なものと隠されたもの)、資源、敵が必要です。
  4. 地理が文化を形作る — 気候、地形、資源が、文明の発展、交易、戦闘、建築のあり方を決めます。
  5. 例外より先にルールを定める — 特殊なケースを導入する前に、世界で可能なことと不可能なことを定めます。魔法やテクノロジーのシステムには、明確なコストと制限が必要です。
  6. 歴史が現在の緊張を生む — 過去の出来事(戦争、災害、発見)が、現在の紛争や同盟に直接つながっているべきです。
  7. トーンはプレイヤーとの約束 — いったん確立した世界のトーン(ダーク、風変わり、荒涼、ばかばかしいなど)は維持しなければなりません。トーンが急変すると没入感が損なわれます。

手順

1. 世界の基盤を定義する

まず templates/world-bible.md を使います。最初に世界の概要を記入します。名前、ジャンル、トーン、テーマ、時代を定め、以降のあらゆる決定の土台にします。

2. 基本ルールを定める

可能なことと不可能なことを定義します。魔法は存在するのか。テクノロジーはあるのか。両方あるのか。コストと制限は何か。こうしたルールがほかのすべてに制約を与え、パワーのインフレを防ぎます。

3. 歴史を現在からさかのぼって構築する

世界の現在の状態から出発し、過去へとさかのぼります。この国境の形成につながった戦争は何か。この地域を居住不能にした災害は何か。このテクノロジーを可能にした発見は何か。歴史は現在を説明するものであり、それ自体が目的であってはなりません。

4. 地理を設計する

地域、気候、資源、移動経路を地図にまとめます。地理は交易、紛争、文化の発展を左右します。重要なロケーションごとに templates/location-template.md を使用します。

5. 勢力を作成する

勢力ごとに templates/faction-bible.md を使用します。すべての勢力には、目標、敵、味方、領土、ゲームプレイ上の役割が必要です。プレイヤーの選択を生み出す、相互に絡み合った関係性(同盟、敵対、中立の動向)を持つ勢力を少なくとも3つ作成します。

6. 文化的要素を定義する

主要なグループごとに、慣習、宗教、言語、芸術、社会規範を定めます。文化は地理、歴史、勢力の目標から自然に生まれるべきです。

7. トーンガイドを書く

世界に合う要素と合わない要素を文書化します。参考にするメディアも挙げます。これにより、さまざまな貢献者がコンテンツを追加しても、トーンがぶれるのを防げます。

8. Quest Narrative Coherence に登録する

確立したすべてのロアは、quest-narrative-coherence の検証における正規の参照資料になります。新しいクエスト、キャラクター、ロケーションは、ワールドバイブルと整合していなければなりません。

コード例

すべての文書構成については、templates/ を参照してください。

  • templates/world-bible.md — 必須セクションをすべて含む包括的なワールドバイブル
  • templates/faction-bible.md — 勢力ごとの詳細な解説用テンプレート
  • templates/location-template.md — ロケーションごとの設計用テンプレート

相互参照

  • quest-narrative-coherence — すべての物語コンテンツがこの世界観に沿っているかを検証します
  • story-structure-game — この世界観における物語の構成を設計します
  • character-design-narrative — キャラクターは世界観のトーン、勢力、歴史に合致している必要があります
  • quest-mission-design — クエストでは、確立された場所、勢力、伝承を使用する必要があります

落とし穴とアンチパターン

  • 「どこにでもあるファンタジー #4,827」 — エルフ、ドワーフ、オークが、ひねりも独自の文化も、この特定の世界に存在する理由もなく登場します
  • 「伝承百科事典症候群」 — プレイヤーが一度も目にしない歴史が何ページも続きます。ゲームプレイや環境ストーリーテリングに影響しない内容は削りましょう
  • 「一貫性のない伝承」 — NPC Aは戦争が100年前だったと言い、NPC Bは50年前だったと言います。信頼できる唯一の情報源となる年表を維持しましょう
  • 「情報を垂れ流すNPC」 — 世界で自然に暮らすのではなく、説明の長文を伝えるためだけに存在するキャラクターです
  • 「中身のない美学」 — 見た目は魅力的でも、目標も内部政治もなく、プレイヤーが気にかける理由もない勢力です
  • 「平坦な地理」 — どの地域も同じように感じられます。地形、気候、資源によって、それぞれの個性やゲームプレイの違いを生み出す必要があります
  • 「トーンの急変」 — 意図もなく、シリアスなダークファンタジーとドタバタコメディを混在させます。トーンの変化は意図的で、納得できるものでなければなりません

デザイナーの哲学

宮崎英高(Dark Souls、Elden Ring):環境ストーリーテリングはワールドデザインそのものです。崩れかけた遺跡、アイテムの説明文、敵の配置のすべてが物語を伝えます。世界は好奇心に報いるものであるべきです。細部まで注意を払うプレイヤーは、幾重にも重なる意味を見つけられます。謎めいていることは、無作為であることを意味しません。あらゆる謎には、世界のどこかに答えが隠されています。発見する感覚こそが、物語なのです。

ケン・レヴィン(BioShock):世界そのものが物語です。ラプチャーとコロンビアは単なる背景ではなく、物語そのものです。ポスター、音声ログ、建築の選択のすべてが、思想、歴史、衰退を伝えます。世界が物語を語るとき、プレイヤーは説明を受け取るだけの受け身の観客ではなく、真実を掘り起こす考古学者のように感じられます。

ウィル・ライト(SimCity、The Sims、Spore):シミュレーション世界はルールから生まれます。資源、欲求、人間関係、制約といったシステムを定義すれば、世界は自ら物語を生み出します。原因と結果が展開する様子をプレイヤーが見られるなら、世界が生きていると伝える必要はありません。優れた世界とは、物事がどのように機能しているかについて、プレイヤーが自分なりの仮説を立てられる世界です。

参考資料

  • 「物語を語る世界の構築」 — GDC 2019、ケン・レヴィン
  • 「Dark Souls のデザイン:相互につながる世界」 — GDC 2012、宮崎英高
  • 「ゲームデザインの芸術」 — Jesse Schell、ワールド構築とストーリーに関する章
  • 「魅力的なゲーム世界の創造」 — GDC 2017
  • 「環境ストーリーテリング:技法とベストプラクティス」 — GDC 2020
  • 「ゲームデザインにおけるシミュレーションとワールドシステム」 — ウィル・ライト、各種 GDC 講演

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