particles-router について
particles-routerは、粒子エフェクトのタスクをparticles-gpu、particles-physics、particles-lifecycleの各スキルに振り分けるスキルです。タスクの特徴に応じた選択と、一般的なエフェクト向けの組み合わせを示します。
主な機能
- 01エフェクトの種類と規模で振り分け
- 02タスクの特徴に基づくスキル選択
- 03スキルの組み合わせ提案
- 04一般的なエフェクトのレシピ
- 05粒子数の目安
活用シーン
- 01粒子レンダリング用スキルの選択
- 02天候エフェクト向けスキルの組み合わせ
- 03性能問題に応じた重点スキルの決定
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ bbeierle12/ skill-mcp-claude --skill particles-routerインストール後、Claude Code で/particles-routerを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル_meta.json
詳細
パーティクルルーター
タスクの要件に基づいて、3 つの専門的なパーティクルシステムスキルに振り分けます。
ルーティングプロトコル
- 分類 — パーティクルエフェクトの種類と規模を特定します
- 照合 — シグナルが最もよく一致するスキルを見つけます
- 組み合わせ — ほとんどのパーティクルシステムでは、2〜3 個のスキルを組み合わせて使います
- 読み込み — 実装前に、該当する SKILL.md ファイルを読みます
クイックルート
ティア 1:コア(常に検討)
| タスクの種類 | スキル | 主なシグナルワード |
|---|---|---|
| レンダリング | particles-gpu | points, instanced, buffer, shader, thousands, performance |
| モーション | particles-physics | gravity, wind, attract, force, velocity, turbulence, collision |
| 生成 | particles-lifecycle | emit, spawn, fade, trail, pool, birth, death, age |
シグナル照合ルール
優先順位
複数のシグナルがある場合は、次の優先順位で判断します。
- パフォーマンスの懸念 — 「millions of particles」→ まず
particles-gpu - モーションの種類 — 「swirling」「attracted to」→
particles-physics - 放出パターン — 「burst」「continuous」「trails」→
particles-lifecycle - デフォルト — 通常、3 つすべてのスキルを組み合わせます
信頼度スコア
- 高(シグナル 3 個以上) — すぐに振り分けます
- 中(シグナル 1〜2 個) — 3 つすべてのスキルを含めます(一般的なケース)
- 低(シグナル 0 個) — 「どのようなパーティクルエフェクトを作りたいか説明してください」と尋ねます
よくある組み合わせ
基本的なパーティクルシステム(3 つすべてのスキル)
particles-gpu → Buffer setup, shader rendering
particles-physics → Gravity, basic motion
particles-lifecycle → Emission, fade out
連携:GPU がレンダリングの基盤を提供し、ライフサイクルが生成と消滅を処理し、物理がモーションを加えます。
雪/雨のエフェクト(3 つのスキル)
particles-gpu → Points with texture
particles-physics → Gravity, wind, turbulence
particles-lifecycle → Continuous emission, recycling
連携:ライフサイクルが継続的に放出し、物理が落下と風による流れを処理し、GPU が効率的にレンダリングします。
爆発(3 つのスキル)
particles-gpu → Instanced or points rendering
particles-physics → Radial velocity, drag
particles-lifecycle → Burst emission, fade + shrink
連携:ライフサイクルがパーティクルを一斉に放出し、物理が外向きの力と減速を適用し、GPU がスケールを処理します。
炎/煙(3 つのスキル)
particles-gpu → Custom shader with noise
particles-physics → Upward force, turbulence
particles-lifecycle → Continuous emit, color gradient, size over life
連携:ライフサイクルが色とサイズのカーブを管理し、物理が揺らめく動きを加え、GPU がブレンドモードでレンダリングします。
群れ/フロック(2〜3 つのスキル)
particles-gpu → Instanced mesh (if 3D shapes)
particles-physics → Attractors, flow fields, separation
particles-lifecycle → (Optional) Population management
連携:物理が振る舞いを決める力を主に処理し、GPU がレンダリングを担います。
魔法の軌跡(3 つのスキル)
particles-gpu → Points with glow shader
particles-physics → Follow path, slight randomness
particles-lifecycle → Trail history, fade along length
連携:ライフサイクルが位置の履歴を保持し、GPU がアルファグラデーションを使ってレンダリングします。
紙吹雪(3 つのスキル)
particles-gpu → Instanced flat planes
particles-physics → Gravity, tumbling rotation, air resistance
particles-lifecycle → Burst emission, ground collision death
連携:物理がリアルな落下を処理し、ライフサイクルが一斉放出とクリーンアップを管理します。
判断表
| エフェクトの種類 | GPU の重点 | 物理の重点 | ライフサイクルの重点 |
|---|---|---|---|
| 星/きらめき | ポイント、静的 | 最小限 | きらめき(アルファ) |
| 雪/雨 | ポイント、テクスチャ | 重力、風 | 継続、再利用 |
| 炎 | シェーダー、ブレンド | 上昇、乱流 | 色/サイズのカーブ |
| 爆発 | 多数のパーティクル | 放射状、抵抗 | 一斉放出、フェード |
| 煙 | ソフトシェーダー | 上昇、渦巻き | ゆっくりフェード、拡大 |
| 群れ | インスタンス化 | 引力源、フィールド | 生成/消滅 |
| 軌跡 | 線またはポイント | 経路追従 | 位置の履歴 |
| ほこり | 小さなポイント | ブラウン運動 | ランダム生成 |
パーティクル数のガイドライン
| 数 | アプローチ | スキルの優先順位 |
|---|---|---|
| < 100 | シンプルな方法なら何でも | lifecycle > physics > gpu |
| 100 - 1,000 | ポイントまたはインスタンス化 | すべて同等 |
| 1,000 - 10,000 | GPU を重視 | gpu > physics > lifecycle |
| 10,000 - 100,000 | GPU が不可欠 | gpu >> physics (shader) > lifecycle |
| > 100,000 | 完全な GPU/コンピュート | gpu のみ、物理はシェーダー内で処理 |
スキルの依存関係
particles-gpu (rendering foundation)
├── particles-physics (motion layer)
└── particles-lifecycle (management layer)
- レンダリングには常に
particles-gpuが必要です particles-physicsとparticles-lifecycleは独立していますが、互いに補完します- シンプルなエフェクトでは、物理またはライフサイクルのどちらかを省略できることがあります。両方を省略することはほとんどありません
フォールバック動作
- 不明なエフェクト → まず 3 つすべてのスキルを使います
- パフォーマンスの問題 →
particles-gpuの最適化に集中します - モーションの問題 →
particles-physicsを詳しく調べます - 生成/タイミングの問題 →
particles-lifecycleに集中します
クイック判断フローチャート
User Request
│
▼
┌─────────────────────────┐
│ Rendering particles? │──Yes──▶ particles-gpu (always)
└─────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────┐
│ Movement/forces needed? │──Yes──▶ + particles-physics
└─────────────────────────┘
│
▼
┌─────────────────────────┐
│ Birth/death/emission? │──Yes──▶ + particles-lifecycle
└─────────────────────────┘
│
▼
Most effects need all 3 skills
エフェクトのレシピ
クイックスタートのテンプレート
| 効果 | 使用するもの |
|---|---|
| ほこりのような粒子 | gpu(points)+ lifecycle(continuous) |
| ボタンのきらめき | gpu(points)+ lifecycle(burst, fade) |
| キャラクターの軌跡 | gpu + lifecycle(trail) |
| 天候 | 3 つすべて |
| 魔法の呪文 | 3 つすべて |
| データの可視化 | gpu + lifecycle |
他のドメインとの連携
| 組み合わせるもの | ユースケース |
|---|---|
shader-noise | 乱流の動き、有機的な形状 |
shader-effects | 粒子のグロー、色収差 |
r3f-performance | 最適化、カリング、LOD |
gsap-fundamentals | スクリプトによるパーティクルアニメーション |
audio-reactive | 音楽に反応するパーティクルエフェクト |
リファレンス
詳細なパターンについては、各スキルファイルを参照してください。
/mnt/skills/user/particles-gpu/SKILL.md/mnt/skills/user/particles-physics/SKILL.md/mnt/skills/user/particles-lifecycle/SKILL.md
コメント
Markdown 対応