physics-intuition について
physics-intuitionは、動きに物理的な説得力を持たせたいアニメーション制作者向けのスキルです。質量、運動量、因果関係を通して12のアニメーション原則を説明します。
主な機能
- 01物理学からアニメーション原則を解説
- 02質量を動きとタイミングに反映
- 03慣性とフォロースルーを解説
- 04浮いた動きや硬さの診断
活用シーン
- 01落下物の重量感の調整
- 02キャラクターの動き出しと停止の改善
- 03説得力のある副次動作の追加
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
npx skills add https:/ / github.com/ dylantarre/ animation-principles --skill physics-intuitionインストール後、Claude Code で/physics-intuitionを入力して読み込まれたか確認します。
詳細
物理の直感
世界の動きを見つめる物理学者のように考えましょう。すべての物体には質量があります。すべての動きには原因と結果があります。
基本となる考え方
何かをアニメーションにする前に、こう問いかけてください。これはどれくらい重いのか?
羽根もボウリングの球も落下しますが、それぞれが伝える物語はまったく異なります。重さを意識させずに、観客に感じさせることがあなたの仕事です。
物理学を通して見る12の原則
スクワッシュ&ストレッチ — 質量は保たれます。何かが圧縮されたら、どこかが膨らまなければなりません。弾むボールが衝突時に平たくなるのは、その体積をどこかに逃がさなければならないからです。
タイミング — 重いものは動き始めるのも止まるのも遅く、軽いものはすばやく反応します。トラックと自転車では、ブレーキのかかり方がまったく違います。
スローイン&スローアウト — 何かが瞬時に動き始めたり止まったりすることはありません。加速と減速は、質量の特徴を示します。
アーク — 重力はすべての動きを曲線にします。パンチでさえ、肩を支点とする振り子の軌道をたどります。直線的な動きはロボットのように感じられます。
セカンダリーアクション — 主な質量が動くと、付随する質量は遅れてついてきます。髪、服、頬の肉など、すべてが物理の列車に乗った乗客です。
フォロースルー&オーバーラッピングアクション — 質量が異なれば、運動量も異なります。キャラクターが止まっても、お腹は動き続けます。これが、目に見える形になった慣性です。
アンティシペーション — 力を加えるには、予備動作が必要です。いったん引かなければ、押すことはできません。力を解き放つ前に、エネルギーが蓄積する様子を見せましょう。
誇張 — 物理を現実以上に押し進めることで、よりリアルに感じさせます。重い着地には、実際の物理現象で起こる以上のスクワッシュが必要です。
ステージング — 物理的な関係性が明確に伝わるように要素を配置します。観客が空間的な因果関係を理解できるようにしましょう。
ストレートアヘッド&ポーズ・トゥ・ポーズ — 混沌とした物理現象(爆発、水など)にはストレートアヘッドを、制御された物理現象(何かを持ち上げるキャラクターなど)にはポーズ・トゥ・ポーズを使いましょう。
立体感のある描画 — ボリュームは一貫して保つ必要があります。フレームの間でキャラクターの質量が変化すると、観客は違和感を覚えます。
アピール — 物理もデザインに従います。世界にカートゥーン的な物理法則を適用するのか、現実的な物理法則を適用するのかを決め、一貫性を保ちましょう。
実践での応用
動きが「ふわふわしている」または「無重力に見える」と感じる場合:
- 動き始めにイーズインを加える
- 停止時のイーズアウトを強める
- 落ち着くまでの揺れを加える(物体が完全に静止した状態で止まることはありません)
- 二次的な要素が適切に遅れて動くことを確認する
動きが「硬い」と感じる場合:
- 衝突する箇所にスクワッシュを加える
- 速い動きの最中にストレッチを加える
- すべての軌道にアークを持たせる
- 体の各部位が異なるタイミングで到達するようにする
黄金律
観客は物理を分析するのではなく、感じ取ります。 目指すのは正確さではなく、信じられることです。ときには、物理法則に従うよりも、破ることで(落下する前に空中で一瞬静止させるなど)重さをより説得力のある形で表現できます。