physics-sim について
剛体・ソフトボディシミュレーションの設定と納品を支援するワークフロースキルです。破壊演出、トリガー、ベイク、キャッシュ出力を扱い、レンダーやゲームアセットの制作に使えます。
主な機能
- 01剛体・ソフトボディ設定
- 02制約とコライダーの指針
- 03トリガー式破壊の手順
- 04シミュレーションのベイクと整理
- 05キャッシュ出力の推奨事項
活用シーン
- 01剛体の相互作用や崩壊の制作
- 02シンプルなソフトプロップの動き作り
- 03映像レンダー向けの破片準備
- 04ゲームアセット向け物理のベイク
インストール
コマンドをコピーしてターミナルで実行します。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill physics-simインストール後、Claude Code で/physics-simを入力して読み込まれたか確認します。
同梱ファイル
SKILL.md と一緒にインストールされる参考資料やスクリプト。
references/destruction-pipeline.mdrigid-body-presets.mdsim-bake-checklist.md詳細
物理シミュレーション
安定した剛体・ソフトボディのセットアップ。演出的な破壊。ベイク済みキャッシュ。
使用する場面
- 剛体の相互作用や崩壊
- ソフトボディの揺れ/ゴム/単純なソフト小道具
- 破壊と破片(セル分割/事前にカットした破片)
- VFX で仕上げる前の物理シミュレーション
ワークフロー
Simplify collision meshes → Assign rigid/soft bodies
→ Constraints → Passive settings → Bake → Art-direct → Export cache
剛体のクイックルール
| 役割 | 設定メモ |
|---|---|
| アクティブ | 動く破片/小道具 |
| パッシブ | 床、壁、重いアンカー |
| 凸包 | 高速、近似的 |
| メッシュ | 正確、処理が重い |
- シミュレーション前にスケールを適用します
- スケールに適したマージンを使用します
- コレクション:
COL_Physics_[Shot]
コンストレイント
- 機械的な接続にはヒンジ/固定/モーターを使用します
- 破壊の演出には破壊可能なコンストレイントを使用します
- 名前:
RBCON_[Object]_[Type]
破壊のアプローチ
1. Pre-cut shards (cell fracture or manual)
2. Island meshes as active rigid bodies
3. Passive shell until trigger frame
4. Animate trigger (force / keyframed activation)
5. Bake → cleanup interpenetrations
ソフトボディ
- 単純なソフト小道具にはソフトボディを優先し、衣服には
cloth-simを使用します - 形状を保つためにゴールウェイトを設定します
- ソフトボディとコリジョンオブジェクトが必要です
ベイク/エクスポート
- レンダリング前にキャッシュへベイクします
- 映画品質の破片にはAlembic/USDを使用します
- ゲームでは、キーポーズまたはフリップブックをベイクします。Blenderの物理シミュレーションをそのまま使うことはほとんどありません
コンストレイント
必ず行うこと
- スケールを適用し、単純化したコライダーを使用します
- 最終納品前にベイクします
- 破壊を意図したフレームで発生させます
絶対に行わないこと
- 高解像度のスカルプトメッシュをアクティブコライダーとして使わないでください
- 破片の数を無制限に増やさないでください
- 最終レンダリング用のシミュレーションを未ベイクのままにしないでください
リファレンスガイド
| トピック | リファレンス | 読み込むタイミング |
|---|---|---|
| 剛体プリセット | references/rigid-body-presets.md | 必要に応じて |
| 破壊パイプライン | references/destruction-pipeline.md | 必要に応じて |
| シミュレーションベイクのチェックリスト | references/sim-bake-checklist.md | 必要に応じて |
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